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【E3 2014】「新生FFXIV」、「双剣士」と「忍者」をパッチ2.4で実装
E3会場からの「出張プロデューサーレターLIVE in E3 」で新情報目白押し【速報】
(2014/6/11 10:35)
スクウェアエニックスは、「E3」会場からの生放送「出張プロデューサーレターLIVE in E3 」を行ない、「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア(以下、新生FFXIV)」のプロデューサー兼ディレクター、吉田直樹氏が、マイケル・クリストファー・コージ・フォックス氏の通訳で海外のファンからの質問に答えた。
放送に先立ち、「E3」バージョンの新トレーラー「エオルゼアの脅威」が公開された。トレーラーの中にはパッチ2.3で実装される蛮神ラムウや、以前ちらりと情報が出ていただけのシヴァも登場していた。
また、今回の放送では新クラス「双剣士」と新ジョブ「忍者」が初公開された。「双剣士」は両手に剣を持ち、毒を使って戦うDPSクラス、「忍者」はさらに印を結んで忍術を駆使するDPSクラスだ。どちらもパッチ2.4で実装される。
他にも、ハウジングの地下に作るクラフター用の工房や、10月から世界3カ所で行なわれるファンイベントについても様々な新情報が飛び出したので、ぜひ記事でチェックして欲しい。
毒を駆使する「双剣士」と印で戦う「忍者」
「E3」なのでビッグな新情報が欲しいですというリクエストに応えて、吉田氏が新クラス「双剣士」と新ジョブ「忍者」を動画で紹介した。「双剣士」は両手にダガーを持って戦うシーフ的なクラス。「新生FFXIV」の場合は都市にあるギルドでスキルを学ぶため、シーフという名称ではマズイだろうということから「双剣士」という名称になった。設定的にも、かつてはシーフと呼ばれていた集団が、現在では「双剣士」という名前になっているということらしい。
「双剣士」は様々な毒を武器に塗って使う。「複数の毒が使えるので、場面に応じてどの毒を使うかを変えながら戦います。ステルスも使えて、ステルス中のみ使える技もあります」(吉田氏)。また、クラスの特性として基本の移動速度が他のクラスよりも早く、落下ダメージも軽減されている。
「忍者」は「双剣士」のスキルに加えて、印を結んで戦う。「バトル中に印を感性させて忍術を使うという、まさに忍者という感じになっています。毒や印を使いこなせないとダメージが出せないジョブです」(吉田氏)。
公開された動画を見ると、忍者には高くジャンプして敵の頭上から2本の短刀を刺すという技がある。この技はイフリートでもレディバグでも発動するそうで「例えばタイタンの場合どこに刺さるんだろうとか、それは実装されてからいろいろやってみてください」(吉田氏)ということだ。
ハウジング地下にできるクラフター工房のアートが初公開
―― ハグエモートを追加する予定はありますか?
吉田氏: ハグは要望が多いですね。個人的にはスラップ(ひっぱたく)が欲しいので、この2つはリストにいれて早めに実装していこうと思っています。
―― アニメーションの問題もあるのでは?
吉田氏: FFだと、どうしてもキャラクター同士が重なったり潜ったりするのを気にする人がいると思います。でも苦しいところを切り抜けて勝った時くらいはハグしたいじゃないですか。だからあまりグラフィックスのことは考えずに入れられたらいいのではないかと思っています。
―― クラフターとギャザラー専用のレリックを実装する予定はありますか?
吉田氏: パッチ2.3で新しく「サルベージ」というアイテムを分解して新しいアイテムを手に入れるコンテンツが入ります。そこから派生して、クラフターが使う新しい道具を考えています。逆に、クラフターやギャザラーのレリックって光ってるのこぎりとかツルハシとかが欲しいのかな?
―― 卵を焼いている時に光るフライパンは欲しいですね(笑)。
吉田氏: ものすごい炎が出るとか(笑)。
―― 「旧FFXIV」ではクルザスとモードゥナにたくさんのエリアがあったが、今は小さなエリアにしか入れません。今後ほかのエリアにいけるようになりますか?
吉田氏: 1.0のラストでメテオが落ちてきて、バハムートが世界を焼き尽くした時に行くことができなくなったエリアがあります。例えば「フロントライン」ではカテルノー平原が丸ごと戦場になったりするので、昔のモードゥナがどうなっているのかの惨状をそこで見ていただければ分かると思います。クルザスに関しては、イシュガルドとかその辺りの情報はこれからの公開を楽しみにしてください。
―― 前回のレターライブで超難易度コンテンツを実装するという話がでましたが、もう少し詳細を教えてください。
吉田氏: 「大迷宮バハムート:侵攻編」のエクストリームモードを入れようという話をしています。「侵攻編」の4つのボスがすべてエクストリームモードで入ります。普段コンテンツを作る時には、最初に仕様通りのものすごく難しい状態で作って、それを調整してから出すのですが、その1番最初の難しい状態で出してみようと。僕らもクリアできるかどうかわかりません。今回はテスト的に実装するので、ドロップは通常のハイアラガンです。コンテンツが進んだ場合のフラグも共通になるので、エクストリームに入ってしまうと普通の「侵攻編」には行けなくなります。専用の称号もありますので、「侵攻編」をクリアした8人でぜひ挑んでみてください。もし僕らが想像する以上に挑戦するプレーヤーが多いのであれば、専用の報酬を用意してもいいかなと思っています。実装はパッチ2.3になります。
―― オーディンやベヒーモスのような難易度の高いF.A.T.E.は今後用意されますか?
吉田氏: パッチ2.3では「モブハント」というコンテンツを入れますが、それでフィールドに入れるものは一通り揃うので、その後で難易度の高いものは難しいF.A.T.E.を入れていこうと思っています。
―― 「究極幻想アルテマウェポン」のようなノリで、リットアティンやネロ、リゥイアと戦うようなコンテンツは今後追加されるでしょうか?
吉田氏: 異邦の詩人次第じゃないですか?(笑)。今ファンフェスで楽しめるようなバトルを何か作ろうとしているのですが、その中で帝国の4人と同時に戦うというアイデアもありました。ファンフェスでは別の、プレーヤーのみなさんが「そう来たか」と思うようなバトルを用意しようと思っていて、そちらはペンディングになっていますが、今回リクエストがありましたし、バトルボイスなどもすべて用意されているので、いずれ何かのタイミングで作っていきたいですね。あれで終わるのは彼らももったいないですし。
―― 個人向けのハウジングは進んでいますか?
吉田氏: 個人で家を買えるのはたぶん2.38くらいになりそうです。2.4までは引っ張らないと思います。急いでやっています。
―― 公開されたトレーラーにシヴァらしき蛮神がいますが。
吉田氏: 今回パッチ2.3なのでラムウでE3のポスターを作ろうとおもったら、アメリカのPRチームから「ラムウはない」と言われたのでじゃあシヴァを出そうかと(笑)。シヴァのストーリーは長くてパッチ2.3からじわじわと始まっていきます。ここから拡張パックに向けて、シリアスで長いストーリーになっていくので、そこも注目して見ていただければと思います。
―― 期待の蛮神なので、楽しみに待っています。
吉田氏: FFといえば、イフリート、シヴァ、ラムウは絶対に出て欲しい蛮神なので、これでやっと勢揃いします。
―― フルPT向けのダンジョンが今はメインシナリオ用しかありませんが、今後追加する予定はありますか?
吉田氏: 世界中からいろいろな要望がくるのです。4人向けをもっと作って欲しいとか、ソロ用のダンジョンが欲しいとか、8人は集めるのが大変なので人数を減らして欲しいとか。8人用は蛮神戦で気軽にボスにだけチャレンジできる者をたくさん作っていくのがいいかなと思っています。どうしても8人用だとギミックも難しくなりますから。4人用のダンジョンや、4人用のダンジョンにソロで入れるような仕組みが上手く回り始めたら、8人用も可能性はあると思います。
―― フリーカンパニー(FC)向けの大人数で参加できるようなコンテンツは考えていますか?
吉田氏: 何百人もいる超巨大なFCから4人くらいでやっているなかよしFCまで本当にたくさんあるので、そのどちらも1つのコンテンツで遊べるようにとなると何を作っていいのかわからなくなります。いま計画しているのは、いくつかのお題の中からこれをみんなで頑張ろうと決めて、FCに所属している人が力を合わせて楽しめるようなものです。パッチ2.4までにはなんらかのアナウンスが出せると思いますので、そう遠い話ではないです。
―― 「旧FFXIV」で武器にアクションの効果がアップするような性能を付加することができましたが、ああいったものが「新生FFXIV」にも欲しいです。
吉田氏: いまそういったものを付けていないのは、結局それがテンプレート化してしまうからです。みんながその武器を使いだすと、バトルコンテンツもその武器を持っていることを前提に調整せざるを得ないので、ますます必須化してしまします。変化が欲しいという気持ちは分かるのですが、バランスに関しては慎重なのが「新生FFXIV」開発の特徴なのです。今後も検討はしていきます。
―― 飛空艇をFCで制作できるという話が過去に出ていたがどうなっていますか?
吉田氏: 以前にFCのハウジングの地下にクラフターの工房を作ってそこでみんなで飛空艇を作れるといいねという話をしましたが、もちろん進んでいます。まずは工房でミニチュアのようなサイズで作って、それが出陣する時には実際のサイズになるというようなものです。複数のクラフターが力を合わせて作っていくものです。また時期がきたらお見せします。
―― 以前にエオルゼア内のフィールドで蛮神と戦って、FCで召喚できるようになるという話もありましたが。
吉田氏: タスクの中には入っています。シナリオに合わせてどのタイミングでやろうかなという話です。
―― 結婚システムはどうなっていますか?
吉田氏: プレーヤーが愛を誓い合う儀式のシステムを開発しています。あらゆる種族、性別に関係なく愛を誓いあうことができます。実装はパッチ2.4を目指しています。愛を誓い合った2人だけが乗れる専用マウントもあるので、楽しみに待っていてください。
―― 「フロントライン」が入りますが、1対1の決闘は入りますか?
吉田氏: コンテンツとして入れることは想定していませんが、PvPのDPSを確認するためのテスト的な決闘をしたいというモチベーションはあると思うので考えています。
―― ゾディアックウェポンに専用のエフェクトやサウンドが追加される予定はありますか?
吉田氏: ノウスの次で可動するギミックが付きます。最終的にはゾディアックブレイブが使っていたゾディアックウエポンに変わると思います。時間はかかりますが、時間をかけただけのリワードは用意するつもりです。
―― ロゥエナの手形の使い道がないのですが、今後何かに使いますか?
吉田氏: あれを使う何かを作る可能性はありますが、倒せる人はすぐに手に入ると思うので、インベントリを圧迫してまでとって置かなくてもいいかもしれません。
―― コンテンツファインダーのマッチングを待っている間にチョコボを育成したいのですが。
吉田氏: そうしたいという要望はわかっているのですが、技術的にとても難しいのです。今はパッチごとにコンテンツファインダーのアップデートも行なっていますが、それを1回止めてじっくりやらないといけないので。
―― 今はUIのレイアウトが1つしか記憶できませんが、ロールごとに複数記憶したいです。
吉田氏: これもわかりますが、紐付けが難しいのです。UIチームのタスクリストにも入っていますので、できるタイミングがきたらやると思います。アーマリーシステムなのであった方がいいと思いますし。
―― ファンフェスで拡張パックの話が出ると思いますが、ここでももうちょっとなにか教えてもらえませんか?
吉田氏: ファンフェスはチケット制になると思います。チケットにはインゲームアイテムが付いたりするのかなーと。これ以上いうと、モルボル(コミュニティチームの室内氏の愛称)に怒られるので(笑)。