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「DARK SOULS II」プレス向け先行体験イベント開催

国内初の体験の模様をレポート!
ボスに誰も勝てないという衝撃の事態に!

6月25日
開催

 フロム・ソフトウェアは、2014年3月に発売予定のプレイステーション 3/Xbox 360/PC用アクションRPG「DARK SOULS II」のプレス向け先行体験会を行なった。この体験会はE3 2013に出展していた体験版を、国内メディアおよび流通関係者にプレイしてもらうというもの。

 “GO BEYOND DEATH〜死の向こうへ〜”というキーワードを掲げ、達成感のための高い難易度に妥協なし。そんな本作を体験してのインプレッションをお伝えしていこう。

体験プレイに先駆け、宣伝部 部長の小倉康敬氏、開発ディレクターの谷村唯氏が説明を行なった。この日は、前半は砦、後半はボス戦が待つ城のエリアがプレイできた。キャラクターは、あらかじめ用意された4種類から選択する
二刀流で戦うDual Swordsman。防御力が低く、回避テクニックが求められるキャラクターになっていた

 今回プレイできたのはE3デモバージョンと同じものだが、言語は日本語になっていた。プレイ開始時にまず、あらかじめ用意されているスタイルの異なる4人のキャラクターから1人を選ぶ。

  • 「Warrior」直剣、大剣、盾、弓を装備したオーソドックスな戦士
  • 「Sorcerer」魔法を中心に遠距離攻撃ができる魔法使い
  • 「Temple Knight」ハルバードやハンドアックスといった武器と、奇跡による回復や強化が使える
  • 「Dual Swordsman」“二刀流”で戦う軽量の兵士

 ちなみに、これらのキャラクターは体験プレイ用にスタイル別のわかりやすいキャラが用意してあるだけで、前作同様、最初の生まれ以外は、その後のバトルスタイルや成長は自由なものとなる。あくまで体験用のプリセットキャラクターだ。

 この4つのスタイル中、やはり今作の特徴と言っていい“二刀流”が体験できる「Dual Swordsman」が気になるところ。筆者は早速、「Dual Swordsman」でプレイしてみた。暗殺者を思わせる黒衣のローブを着こみ、右手に長剣、左手には短めの短剣を持っていた。L/Rの攻撃とL2/R2での強攻撃を交互に使い、二刀でのラッシュじみた連撃が可能だ。

 ただし、Dual Swordsmanは攻撃に特化しているぶん防御力がなく、攻撃を受ける時にはパリィに頼ることになる。この体験版のキャラは、攻撃に特化し、敵が攻撃してくると読んだら徹底して距離をとって回避といった、ヒットアンドアウェイの戦いを重視したスタイルになっていた。

 ちなみに、今作では左右の手にそれぞれ3つの武器をセットでき、方向キーで切替えられる。Dual Swordsmanも左手に小型のバックラーのような盾を装備していたので、従来スタイルに近い“盾でのガード”もできた。あくまで二刀流は、武器を両方の手に持った時の戦闘スタイルのひとつというわけだ。

 スタートポイントとなっていた篝火から目の前にあったハシゴを下り、朽ちた砦のなかを進んでいく。ところどころに鎧を着こんだ兵士の骸が目に付いた。それらが起き上がり、こちらへゆっくりと近づいてくる。ハルバードを持った敵は後方から、剣を構えた骸はじりじりと距離を詰めてくる。背後にまわりこんでの致命の1撃を狙いに行くも、背後を取らせないよう向きをしっかりと変えてくる。

 敵のAIの手強さは前作以上だ。自在に動き回って不意に攻撃してきたり、かと思えば下がっていったりと、パターンめいたものを感じさせない。1撃こちらに浴びせたとみるや、猛然と斬りかかってきたりと、生々しいリアクションを見せてくる。油断すると雑魚敵にもあっという間にやられてしまいそうになるシビアさは相変わらずだ。

 ちなみに筆者は、Dual Swordsmanの二刀流スタイルで挑んだものの、この最初の2体の骸との戦いで難しさを痛感。すぐさま盾に持ち変えることになった(防御方法がないので、連続攻撃で押し込まれるとあっという間に死にそうになってしまうのだ)。ローリングの回避を上手く駆使しないと厳しく、回避してできた敵の隙を、二刀で一気に攻め立てるという戦い方になりそうだ。

上の2枚がTemple Knight、左下はSorcerer、右下はWarriorだ。もちろんこれは、前作で言う生まれそのままに近いプリセット(今作にも生まれはあるとのこと)で、本編ではプレーヤーの自由なスタイルにしていける
この日の試遊台は全てネットワークで繋がれていて、幻影や血痕が頻繁に浮かび上がっていた。今作は専用サーバーを使ったオンライン方式になるとのこと

 なんとか骸を倒し進んでいくと、ぼんやりとした幻影の姿が見えた。他のプレーヤーの姿だ。宣伝部の小倉氏にお話を伺ってみたところ、この日会場に設置されたPS3は全てネットワークに繋がったオンライン状態で、他のプレーヤーが冒険中の姿が見える「幻影」や、他のプレーヤーが死んだ跡の「血痕」ができるようになっているということだった(協力や侵入はこのデモバージョンには無し)。見ていると、最初の骸の場所でそこら中でやられているのか、血痕が次々に浮かび上がってきていた。

 ちなみにネットワーク方式は、前作だとP2P(ピアツーピア)方式だったが、今作では専用サーバーを使った「デモンズソウル」の方式に戻したとのこと。この日は会場限定のネットワークだったこともあるが、幻影も血痕もスピーディーに大量に浮かび上がっていた。P2P方式ではプレーヤーの回線状態や相性等で繋がりにくかったりもしたのだが、そのあたりは今作では心配なさそうだ。

 自キャラや敵のモーションも見所だ。小倉氏によれば、今作では全てのモーションをモーションキャプチャーを使って撮り直しているので、実際にこの日はいろんなキャラクターの武器を使ってみたのだが、いずれも前作とは異なるモーションで、立ち回りも新たに工夫していく必要を感じた。

 モーションや動きの調整においては、前作よりもキビキビとしたレスポンスの良さを重視しているという。前作では例えばローリングに関しても、重量制限の段階が細かく設定されていたこともあり、ユーザーからは「ちょっと動きが重い」という声が多かったそうだ。そこで、今作ではそれを緩和し、ローリングの出方やダッシュの走り出しの速さなど、クイックに感じられるチューニングをしているという。実際、ローリングはどのキャラクターでも軽快に使えた。操作してみてわかるところだが、ボタンを押してからキャラが動き始めるまでのレスポンスが速かった(モーションの発生が早い)。

 また、前作では世界をシームレスに繋げこともあり、全体的に“RPG色を高めたい”という考えがあったということで、その分アクションが重くなってしまったという傾向だったそうだ。だが、今作ではそれをもう少し「アクション」寄りにしようと考えているそう。新たなモーションで、アクション寄りへバランスを振ったチューニングをしているということで、手触りやプレイ感にだいぶ変化がある。

 グラフィックスについては、実際にディスプレイで見ると、前作よりも大幅にパワーアップしているのを感じることができた(これまでの発表会等ではスクリーンに投影されたものだったのでディティールがわかりづらかった)。グラフィックスにおいては開発エンジンも前作とは異なるものを使っており、ほぼイチから作品を作ったのに近いという。廃墟の朽ちているディティールも細かく描かれており、瓦礫や木箱のようなオブジェクトも多い。また、光と影による陰影、いわゆるライティングもかなり細かくチューニングされている。この日新たに公開されたプレイ映像では、ぜひそのあたりにもご注目頂きたい。

 ちなみにプラットフォームについても再確認として小倉氏に伺ったが、コンシューマーではPS3/Xbox 360となり、PS4やXbox Oneへのリリース予定は今のところない。ハイエンドとしての位置づけにはWindows PC版があり、コンシューマーはPC版をダウンコンバートした、ある意味での“移植”になっている。手軽に楽しむならPS3/Xbox 360、よりハイエンドに楽しむならPC版になるだろう。

(山村智美)