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【東京ゲームショウ2012 特別レポート】

グリー、「Project Fantasm:A」発表会開催

ディレクターは土田俊郎氏。ソーシャルゲームとコンソールゲームの融合作


9月20日〜9月23日 開催(20日、21日はビジネスデー)

会場:幕張メッセ1〜8ホール

入場料:前売1,000円/当日1,200円(一般)
    無料(小学生以下)
    前売3,000円(TGS サポーターズクラブ)



「Project Fantasm:A」ロゴ

 「東京ゲームショウ 2012」の会期1日目にあたる9月20日、グリー株式会社は会場のグリーブースステージにて新作「Project Fantasm:A(プロジェクトファンタズマ)」の発表会を開催した。

 「Project Fantasm:A(プロジェクトファンタズマ)」は、ディレクターに土田俊郎氏、プロデューサーに荒川健氏、さらに音楽を植松伸夫氏が担当するファンタジーRPG。利用料金は無料で、ビジネスモデルはアイテム課金制を採用する予定。対応機種はスマートフォンで、配信は2013年を予定している。

 発表会に登壇したのは、土田氏と荒川氏。モデレーターは日経エンタテインメント!編集委員の品田英雄氏が務めた。会場では、土田氏と荒川氏の2人から「Project Fantasm:A(プロジェクトファンタズマ)」で担当した箇所や本作にかける意気込みなどが語られていった。

 「Project Fantasm:A(プロジェクトファンタズマ)」は、あくまでプロジェクトの名前を示す仮のタイトルで、“精霊”にまつわるストーリーが展開されるという。会場で公開されたトレーラーには、青年はカードが飛び出すスマートフォンのようなものを使ってモンスターと戦う姿が映し出された。

【「Project Fantasm:A」PV】


左から、本作ディレクターの土田俊郎氏、プロデューサーの荒川健氏、モデレーターを務めた日経エンタテインメント!編集委員の品田英雄氏

植松伸夫氏はビデオメッセージで参加した

 荒川氏は、プロデューサーとして本作の世界観やゲーム全体に関わっており、土田氏はゲームのルールやバトル、成長の仕組みなどを見ているという。荒川氏が本作について「今までのソーシャルゲームの先のもの」と語ると、土田氏は、「ソーシャルゲームも人気が出てきて、そろそろもう少し遊びごたえのあるものや世界観に没頭できるものを求めているユーザーが増えてきたのではと思う。スマートフォンの機能や表現力も向上してきているし、自分たちなりの本格的なソーシャルRPGを作ろうと思った」と述べた。

 グリーに入社する前は前職がスクウェア・エニックスだった両者は、コンソールゲーム開発への思い入れも持っている。本作は青年がカードを使う姿からカードバトル型のゲームになることが予想されるが、世界設定をゲームの中のキャラクターが実際にカードを使うというものにすることで、ソーシャルゲームでありながらコンソールゲーム的なRPGのストーリーや世界観も取り込んだ意欲的なゲームになっているという。

 ただし、表現力があがっているとはいえ、「ゲームが気持ちよく動かないとダメ。いかにスムーズに動かしてゲーム体験を作り出していくかが大事」と土田氏は話した。戦闘シーンと思われる実機のデモではキャラクターはしっかりと表現されていたが、タッチとスワイプで好きな角度に視点を動かすことができる。品田氏はこの感触を「Googleマップを動かしているみたいにスムーズ」と表現した。土田氏の知見に基づく触り心地のよさも、本作の注目点になるだろう。

 また音楽を担当する植松伸夫氏からはビデオメッセージが届けられた。植松氏は「迫力のある演出に負けないように、オーケストラ的な楽曲も使っている。ソーシャルゲームの中でも本格的なRPGになるということで、これまでRPGの作曲で培ってきたアイデア、例えば、民族的な美しい楽曲なども盛り込もうと考えている。まだ作曲は終わっていないが、楽しみにしていてほしい」と語った。

 土田氏は会場へのメッセージとして「グリーブースを見れば、今後のラインナップが感じられるはず。グリーはゲームに本気なんだというのを少しでも伝えられたらと思う。『Project Fantasm:A』はすぐに誰とでも遊べるし、コンソールゲームの深い世界、こだわりを持って遊べるという意欲作。リリースまでかかるが、楽しみにしてほしい」と話した。

 荒川氏は、「感動を届けられると思う。グリーブースでは、『METAL GEAR SOLID SOCIAL OPS』をはじめとした有名IPを活かしたゲームも出てきていて、楽しい時代がくるのではないかと思う。日本のゲームを盛り上げていければ」と述べた。


公開されたコンセプトアート
右の画面ではわかりづらいが、左の画面の実機版を動かしている。視点はグリグリ動かせていた
主人公(と思われる)は、女性スタッフたち渾身のイケメン。腰にスマートフォンを持っているのが特徴 カードは、テーマは東洋っぽいが、イラストは西洋風と、ここでも融合が意識されている


■ 世界観は王道RPGを踏襲。カードバトルをコマンドシステムに落とし込む野心作


発表会開催直後にインタビューに応じてくれた

 発表会後、土田氏と荒川氏の2人に本作についてお話を伺うことができた。限られた時間だっため短いインタビューとなったが、本作の魅力について語ってもらった。

――会場で上映されたムービーを踏まえた上で、土田さん、荒川さん、植松さんというスタッフのラインナップを見ると、どうしても「ファイナルファンタジー」をイメージしてしまうのですが、そこへの意識はありましたか?

土田氏:その意識というよりは、日本の王道RPGを作ろうという思いはありました。日本のRPGは独特ですし、私たちの得意分野でもあったからです。

――王道RPGというとストーリーも大事になってくると思いますが、ここについてはいかがでしょう?

荒川氏:従来のソーシャルゲームに比べたらストーリーがあります。キャラクターについてもプレーヤーの分身だけでなくて、色々なキャラクターが登場します。

――ビジネスモデルについてはいかがでしょうか?

荒川氏:こちらはソーシャルゲームを意識しています。基本的なソーシャルゲームのシステムは踏襲しています。

――土田さんと言えばバトルシステムだと思いますが、本作のバトルシステムについてもう少し具体的にお話いただけますか?

土田氏:コンソールゲームのRPGでしたら新しいバトルシステムの凝った新しいものというところから着想するのですが、今回はソーシャルゲームとの融合を考えています。

 カードバトルのシステムは、カードを育てていったり、もっと強いカードがほしい、こんな能力のカードがあったらいいなと思う部分は秀逸だなと感じていて、それをRPGの戦闘にどう活かすかのアイデアを絞っているところです。

 カードバトルではデッキを強くしていくという、“強さ”の部分に軸があるのですが、RPGではコマンドがあって、コマンドでどのような行動をするかで戦略を決めていきます。そこで、カードに能力を持たせて、カードの能力でプレーヤーの行動が決まるようなものを考えています。カードに能力を持たせながら、デッキを育てるという楽しさもある。この部分とRPGのコマンドシステムをどう融合させようかというところを、ゲームデザインに落とし込んでいる最中です。

――カードの能力に特に注目しているということですね。

土田氏:さらに言うと、カードにはキャラクターを変身させられるものもあります。これはムービーにも映っていましたが、キャラクターが変身すると、できる行動も変わるので、戦い方も変わります。

――敵との戦闘もしっかりと考えるようなものになるのでしょうか?

土田氏:そうなります。戦闘時間は、これまでのソーシャルゲームよりも長くなると思います。自分で行動しながら戦闘に勝っていく感じになるので、その点でもコンソールゲームのRPGに近くなりますね。そういったものをできる限り簡単に、ソーシャルゲームの感覚で遊んでもらえるものを目指しています。

荒川氏:ソーシャルゲームでありながら、ストーリーも戦闘もしっかりあって感動できる、という感じです。

土田氏:途中まで進むと、先が気になるように作りたいなと思います。それはストーリーだけではなく、この先に行ったらどんな敵が出てくるのだろう、どんな能力のカードが出てくるのだろう、などといった昔からあるゲームの面白さですね。

――それではメッセージをお願いします。

土田氏:画面の動きも見えて、企画も進み、作っていて手応えは感じています。リリースまで時間がありますが、楽しみにお待ちいただければと思います。

荒川氏:リリースまで時間があるので、グリーのほかのタイトルも楽しんでいただければと思います。本作のは王道ファンタジーを外してはいませんが、一筋縄ではいかない展開を仕込んでいきます。続報に期待してください。

――ありがとうございました。


(C)GREE, Inc.

(2012年 9月 20日)

[Reported by 安田俊亮]