東京ゲームショウ 2011レポート

グリー、ソーシャルゲーム開発者によるパネルディスカッションを開催
セガ、コーエーテクモ、スクエニがモバイルソーシャルを語る


9月15日~18日 開催(15日、16日はビジネスデイ)

会場:幕張メッセ

入場料:1,000円(一般/前売り)、1,200円(一般/当日)、小学生以下は入場無料


セッションの司会役を務めた芸者東京エンターテインメント取締役CEOの田中泰生氏

 「東京ゲームショウ 2011」の会期2日目となる9月16日、グリー株式会社のブースにて、「ゲームユーザーはどこに向かうのか?」と題されたセッションが開催された。

 パネリストとして登壇したのは、モバイルGREEのソーシャルゲーム立ち上げから従事しているグリー執行役員の吉田大成氏、株式会社セガで「Kingdom Conquest」をプロデュースした椎野真光氏、株式会社スクウェア・エニックスで「ケイオスリングス」などをプロデュースした安藤武博氏、株式会社コーエーテクモゲームスで「100万人の戦国無双」などのプロデュースとディレクターを務める松枝正樹氏。司会役には、「おみせやさん」を提供する芸者東京エンターテインメント株式会社取締役CEOの田中泰生氏が登壇した。

 セッション前の挨拶の中で、田中氏が「会場に入って驚いたのは、グリーのブースの大きさ。こんなに気合いを入れたのはなぜ?」と質問すると、吉田氏は「ブース出展は初めてでしたが、時代の象徴になれるようにとの思いを込めました」と回答した。セッションは、それぞれどのような思いでソーシャルゲームを制作しているのか、お互いに意見を忌憚なく交わすものとなった。




■ 各社からグリーに質問が集中。「テレビCMは効果があるのか?」

グリー執行役員 メディア事業本部長兼開発本部副本部長の吉田大成氏
セガ第1CS研究開発部プロデューサーの椎野真光氏
コーエーテクモゲームス ネットワーク事業部ネットワーク開発部マネージャーの松枝正樹氏
スクウェア・エニックス モバイル事業部プロデューサーの安藤武博氏

 セッションではまず、田中氏が「ソーシャルゲーム制作とコンシューマーゲーム制作の何が違うのでしょうか」と問いかけた。吉田氏は「ソーシャルゲームだからといって企画をおろそかにしていいわけではなく、そこはコンシューマーゲームと一緒です。ただ、今までのゲームに、運営の重要性が加わっただけだと思います」と話した。コンシューマーゲームのタイトルは、パッケージが完成すれば、後は売れるかどうかを待つしかなかったが、ソーシャルゲームはリリース後にユーザーの意見を聞きながら内容を随時修正できる。販売アイテムの売れ行きを大きく左右するので、開発より運営が大事だと言われている。

 それを受けた安藤氏が、「運営が重要だといういい例がある」として、「最初ドリルで探検をしていたはずの『ドリランド』(現在はカード同士を戦わせるゲームになっている)のドリルはどのような経緯でなくすことにしたのでしょうか?」と吉田氏に問うと、「カードのバトルは、最初はスピンオフ的にイベントとして開催したのですが、これが成功したので、本編にしようという話になりました」と答えた。

 「タイトルの変更は検討されなかったのですか?」と聞かれると、吉田氏は「何度も検討した中で、ソーシャルゲームのお客様にとって大事なのはタイトルと仲間との繋がりという部分ではないかという結論に至り、それでタイトルをそのままにしました」と答えた。また「『ドリランド』ではキャラクターはいませんでしたが、その時に流行っていたシステムでも、旬が過ぎればキャラクターを残してゲーム内容を変えること今後も有り得ます」とも述べた。

 その後も吉田氏に質問が集中した。椎野氏が「グリーのテレビCMは、費用対効果が出ているのでしょうか?」と質問すると、吉田氏は「それは最も重要視しているところです。CMを流した後に登録数や継続数を調べて、効果がないとわかるとすぐに止めて、その後の処置を決めます。そのおかげか、今では費用対効果は過去最高になっています」と答えた。「ということは、これからスマートフォン向けにゲームを出す場合、多くのユーザーを獲得するためには、テレビCMがプロモーションとして効果的だと思いますか?」と聞かれると、「その通りだと思います」と答え、費用の問題については「そこは我々がご協力させていただければ」と述べた。

 また吉田氏はCMを打つタイミングと内容についても述べ、「サービスの規模とお客様の継続具合をある程度確認してからCMを流すと、新規のお客様も入ってきますが、それ以上に既存のお客様がそのタイミングでもう1度友達を招待してくれることが大きいです。それが1人か2人か3人かによっても爆発の仕方が変わるので、印象を保つために、CMは必ず複数人登場というコンセプトを守っています」と語った。




■ ゲーム制作者が感じる日本と海外のコミュニケーション性の違い

 話は海外向けのローカライズへと移った。話が盛り上がったのは、ソーシャルにおける人と人とのコミュニケーションにおいて、日本と海外では違いを感じるか、ということについて交わされた意見。アジアを中心に展開をしているコーエーテクモの松枝氏は、「アジアでは、仲間を感じさせる部分は抑えめに作っています。むしろ中国ではバトルへの要求が高いので、そちらの方向で進めています」と実状を語った。

 安藤氏は、「欧米の人は、おしゃべりをすることに人生の命題を置いているような印象があります。おしゃべりにコストを多く割くので、ゲームにおいてもどうせコミュニケーションするならと、ソーシャルゲームよりもボイスチャットをしたがるのではないでしょうか。日本では無言でも通用する美徳を活かしたゆるいつながりが浸透していますが、そこの違いはあるように思います」と話した。

 椎野氏は、「外国人は、仲間と一緒に何かをやるという印象が薄いです。海外のソーシャルゲームにしても友人関係とは全く関係ないところから参加をしてくるし、そもそも友達とゲームをしないのではないでしょうか」と語り、その対策として「海外と国内でコミュニティの強度を変えなくてはと考えているところです」と話した。

 そこで、まさにソーシャルゲームの海外展開に着手しているグリーの吉田氏に話が向けられると、「確かに、現時点では海外では食事中は携帯電話を絶対に出さない、というような文化の違いも見られますが、日本においても、手紙、電話、携帯電話とコミュニケーション方法が時代と共に変わってきたように、今後は海外でもコミュニケーション方法がまた変わると思います。グリーとしては、そこを変えていきたい」と話した。

 そして最後に、話はそれぞれの今後の企画について及んだ。吉田氏は、「フィーチャーフォンではどうしてもゲームシステムに限りがありましたが、スマートフォンの登場によってできることが増えました。この変化は大きいと感じているので、今後はコアゲーマーが喜んでくれるものから、スマートフォンの操作すら怪しいという人にも楽しめるライトなものまで、振り幅を大きく、様々なパターンを試していきたいと思います」と話した。

 椎野氏は、「ゲームメーカーとして、今後も新しく、良質なコンテンツを生み出しながら、グローバルな視点で展開をしていけたらなと思っています。今後もこういったディスカッションを重ねて、意見を交換できたらと思います」と語った。

 松枝氏は、「これからも新規要素をどんどん入れたゲームを作りたいと思います。『100万人の戦国無双』が出たばかりで、今度は『100万人のWinning Post』が追い込みの状態です。今は、100万人といった大人数で遊べるような“マス”ゲーム作りに可能性を感じています」と話した。

 安藤氏は、「携帯電話のゲームは、他のゲーム開発者から馬鹿にされがちです。我々はそのゲームの作り手として1度、誰もがぐうの音も出ないほど面白いゲームを作らなくてはダメだと思います。そういうゲームを1本でも作れば、そういった人達も携帯電話のゲームを認めてくれるはずです。スクウェア・エニックスはそれを目指してゲームを作りますし、グリーさんに限らず、皆でそれを目指していきましょう」と述べた。


(2011年 9月 17日)

[Reported by 安田俊亮]