E3 2011レポート

コーエーテクモゲームス専務取締役小林伸太郎氏インタビュー
今後の主軸はソーシャルゲーム、新規MMOの開発や「三國志 Online」の復活も視野に


6月7日~9日 開催(現地時間)

会場:Los Angeles Convention Center



 株式会社コーエーテクモゲームスは、今年もLos Angeles Convention Center のSouthホールにブースを構え、今年は海外でネームバリューのある旧テクモのフラッグシップシリーズ最新作「NINJA GAIDEN 3」を大々的に展開していた。そうした中で異色を放っていたのがソーシャルゲームとオンラインゲームの出展だ。今回は昨年から同社のオンラインゲームの舵取りを行なっているコーエーテクモゲームス専務取締役小林伸太郎氏に、同社のオンラインゲーム戦略について話を伺った。

【SNS&Onlineダイジェストトレーラー】



■ “小林時代”の新オンラインゲーム戦略

インタビューに応じて頂いたコーエーテクモゲームス専務取締役小林伸太郎氏(右)と、ネットワーク事業部でオンラインゲーム開発を担当している竹田智一氏(左)
表裏に2台ずつ、計6台を設置。「真・三國無双 Online」については期待通りのパフォーマンスが出ず、急遽プレイアブルが見送られたと言うことだ。左の「My Monster Rancher」は、「100万人のモンスターファーム」の英題
同社初のFacebook向けソーシャルゲーム「JollyWood」。約1万人という会員数にはまだ満足していないようだ

――コーエーテクモのオンラインゲーム事業は、襟川さんがモデムの時代から少しずつ始められて、松原さんがブロードバンド時代のオンラインサービスを大きく育てました。これから小林さんの時代だとすれば、今後はどういう時代になるのですか。

小林氏: 襟川が道を作り始めて、松原がその道に走りやすい車を作った。私はインフラを整えて道路拡張に努めているイメージです。私は開発といってもモバイルをやっていたぐらいですが、会社が期待しているのはマネジメントです。開発は副事業部長である藤重がいまして、彼らがラインコントロールを行なっています。私は海外展開やプラットフォームの商談で間口を広げていく形でコンビネーションを取っています。社長との間に立って、開発から出てきたコンテンツを即実行に移すパイプ役。グローバル戦略やどのタイトルをソーシャルにしたら良いのかといったラインコントロールを自分の方でやっています。

――コーエーテクモさんはどちらかというとトップダウンの組織だと思いますが、小林さんはボトムアップのスタイルですか。

小林氏: ちょうどその2つがかみ合っていますね。

――オンラインゲーム部門のトップとして今後のビジョンは?

小林氏: 今のパッケージもそうですが、グローバルにビジネスができるようにしなければなりません。特にソーシャルゲームは単価が低いですので、会社に貢献しようと思ったらグローバルにどうやって売上を作っていけば良いかに注力しています。

――今回ブースの一部を使って、オンラインゲームのタイトルをいくつか出展されましたが、その出展の意図はやはり海外展開でしょうか?

小林氏: そうです。本当はもっとスペースをとりたかったのです。ここで反応を見ていきながら、DeNAさんやGREEさんと一緒になって広げていきたいです。

――日本での展開は見えてきていますが、海外展開ではどのような形になるのですか。国内ではGREEさんやDeNAさんと組んだり、オンラインゲームは自社で行なっていますが、海外ではどうなのでしょう?

小林氏: iPhoneやアンドロイドどちらにしても我々が1から独自に出るのは時間も手間もかかるので、どちらにしてもGREEやDeNAとの展開が第1になると思います。その後にタイトル的に出せるものが出てくるものがあれば独自で出す事はあると思います。

――GREEやDeNAを通じて展開しようとしているタイトルは何ですか。

小林氏: 基本的には日本で展開しているタイトルがベースになります。「100万人の~」シリーズです。通じるタイトル通じるタイトルを選びます。第1弾に選んだのは「100万人のモンスターファーム」で、こちらでパッケージが出てそこそこ売れた実績があるので、IPとしてゼロから説明する必要が無いと思って展開しました。その後は海外に強いものからうちで持っているIPを順次出していくつもりです。当然「NINJA GAIDEN」や「DOA」もライン的には入ってきます。

――それは「NINJA GAIDEN」や「DOA」のソーシャルゲームですか?

小林氏: そうです。それぞれ今期中にはリリースします。日本でも海外でも展開予定です。

――日本では「100万人の信長の野望」、「のぶニャがの野望」が人気ですが、これらは海外ではどのように展開していきますか?

小林氏: 「信長」よりは「のぶニャがの野望」の方が先に出します。キャラクタが訴求しやすいのです。「信長」もこちらにファンがいるのですが、信長や家康クラスは分かっていても、その下の武将になると知名度が著しく低い。「のぶニャが」は猫のキャラクターで売っていけるので受け容れられやすいと思っています。海外の開発さんとも一緒に作業をしているのですが、スタッフも「のぶニャがの野望」の方が面白いといっています。

――提供プラットフォームはフィーチャーフォンとスマートフォンの両方ですか?

小林氏: スマートフォンのみです。日本と違ってこちらでは完全にスマートフォンの方がシェアが大きいし、日本もおそらく今年か来年中にはスマートフォンに大きくユーザーの比重が変ってくると思います。

――ソーシャルゲームのプラットフォームといえばFacebookが強いですが、こちらへの対応はいかがですか。

小林氏: こちらはまだ第1弾のオリジナルタイトル「JollyWood」を出したばかりですが、「のぶニャがの野望」あたりを展開するのも面白いかなと思っています。

――その他に移植しようと考えているタイトルはありますか。

小林氏: それぞれのタイトルをリリースしたリアクションをつかみながら順次IPを使い分けていこうかなと考えています。一方でFacebook向け、スマートフォン向けのソーシャルゲームのオリジナルタイトルも作っていかなければならない。企画レベルで走らせています。

――「JollyWood」は、先週ようやく正式サービスが始まりましたね。

小林氏: 数的にはまだまだ正直程遠いのです。日本を出るときに1万ちょいでした。ユーザーからのゲームの評価は良い手ごたえを持っています。なんとかWebでプロモーションに力を入れて実績を伸ばしたいと考えています。ユーザーは台湾が一番多かったです。一昨日聞いたときにはインドネシアの数字が延びてきているという話でした。

――すると、逆にここ北米の反応は鈍いですか?

小林氏: 数的にはボリュームがあるのですが、僕の印象としてはそこそこというイメージを持っています。インドネシアやフィリピンはFacebookユーザーが多いのです。タイトルもシンガポールで作りました。アジアのユーザーに受ければという意識はあります。

――Facebook向けの戦略はどのようにしていきたいですか。

小林氏: 正直一番持っていたパッケージのIPはFacebookにはそぐわないかなと思っています。コアユーザー向けのタイトルが多いですから。Facebookはもう少しカジュアルでイージーでライトなコンテンツを求めている環境がある。ですが、今はやりの箱庭のようなラインでは埋もれています。ですからどういった切り口で行くかは悩みの種です。

――日本に比べると客単価が安いというのはあるでしょうね。

小林氏: その上、課金率もものすごく低いですから。

――となると、基本戦略としてはユーザーを日本の10倍取りましょうということになりますか?

小林氏: そういうことでしょうね。現状を見る限りでは課金単価を上げるかというよりはユーザーを増やすほうが大事だと思います。

――具体的な秘策はありますか。

小林氏: とりあえずゲーム次第かなと思っています。最初からFacebookでの数字的にはあまり見込んでいないです。ただ出すことによってそこからのユーザーのリアクションを見ながら、この手のゲームはFacebookはいいのだなという感じで他のゲームを見ながら活路を見出したいです。

――ソーシャルゲームではZyngaがあげられますが、日本法人はコーエーテクモ前社長の松原さんです。提携や事業形態など考えられているのですか。

小林氏: 将来的に可能性があるかないかと言えばあるかもしれませんが、現時点では何もありません。

――「NINJA GAIDEN」と「DOA」のソーシャルゲームの開発はどちらで進められていますか。

小林氏: 日本です。スタッフ的には移植の場合はカナダスタジオやシンガポールスタジオで作っています。

――現在ソーシャルゲームは5本前後ですが、今期終了時点では何本ぐらいになりそうですか?

小林氏: 15本ぐらいですね。

――そんなにですか。どういったタイトルですか。

小林氏: 3~4本はなんとかオリジナルタイトルを出したいです。

――ゲームジャンルとしてはどういったものですか。

小林氏: 色々です。全部が全部同じ方向ではなく、ジャンル的には幅広くやっています。元々うちの「NINJA GAIDEN」シリーズや「無双」シリーズはアクションですよね。ソーシャルゲームに展開するためには違ったテイストが必要です。



■ 将来に向けて新規MMOプロジェクトも予定、タブレットや他OSへの対応も視野に

コーエーテクモブース。鯉のぼりを4旒はためかせ、和をアピールしていた
現在欧米展開しているMMORPGタイトルは「信長の野望 Online」を除く3タイトル。「信長の野望 Online」は日本史の認知度が依然として低いため、なかなか難しいようだ

――国内に関してもいくつか質問させてください。一気にソーシャルゲームに傾いた印象があります。それは「100万人」シリーズの成功からですか。それとも、その前からですか。

小林氏: その前からです。ソーシャルゲームに関してはソフトメーカーの中ではうちが一番早い方だと思います。

――最初からDeNAさんと組んでいましたね。

小林氏: はい。私がネットワーク事業部に入ったのが去年の7月で、その時点でDeNAさんやGREEさんとやりましょうという話はしていました。

――1年間やってみていかがですか。

小林氏: 地獄と天国を見ましたよ(笑)。昨年の半分は今のGREEとDeNAさんのタイトルの仕込みだったので、既存のオンラインゲームしか食い扶持が無かった。正直海外の中国関係のオンラインゲームがうまくいかなかったので、ソーシャルに注力していました。「100万人の信長の野望」をリリースしたのが2010年の8月の末で、それから売り上げが伸びていきました。営業的には地獄から天国を見ました。方向は間違っていなかった。

――右肩上がりの調子は今も続いている?

小林氏: さすがに上がりの幅はしんどくなりましたが、出させていただいているタイトルは厳しい環境下でも数字が取れてきている。

――今期はひょっとするとMMORPGよりもソーシャルゲームの方が数字が取れそうですか。

小林氏: 今の予定通りいけばそうなると思います。

――それはMMOが下がってきているのか、ソーシャルゲームが上がってきているのか。

小林氏: MMOが下がってきている意識は無いです。変らないです。ユーザー数も同接も変らないです。3本のタイトルが安定して稼いでくれています。震災が無ければ増えていたと思います。1年間通じて微増できています。

――それでは単純にオンラインゲームの売り上げが倍になったような感じですね。

小林氏: はい。イメージとしては今までの売り上げにソーシャルゲームの売り上げがぼこんと乗っている感じです。

――MMO事業について伺います。「真・三國無双 Online」と「大航海時代 Online」を映像で出されていましたが、MMORPGの北米展開はどのような状況ですか。

小林氏: 今のアメリカと中国はパートナーがやっていて、うちが直接サービスしているわけではありません。ゲームとしては3本いずれも古いタイトルに入っているので、今この安定して出せるタイミングで、次世代のオンラインゲームを作っていきたいなと。まだまだ市場はあると思います。

――おお、新規のMMORPGですか。作るとしたらどういったものですか。

小林氏: 正直なところ、まだ白紙です。各プロデューサーに知恵を出せといっている段階です。

――小林さんとしてはMMORPGのビジネスというのは現状維持を狙うではなく、まだまだ攻めていける分野だという認識ですか。

小林氏: まだまだ作っていきたいです。モバイルのソーシャルゲームはライトライトにいっていますので、ユーザーさんが飽きてくる時は必ず来ると思っています。中にはちゃんと振るスペックのゲームを遊びたいというユーザーさんが出てくるはずなのです。そこで私たちの出番なのだと思います。

 今は4、5人のスタジオでもソーシャルゲームは作れますが、彼らがマルチプラットフォームでオンラインゲームを展開するのは正直きついと思います。技術的資金的体力で我々に分があると思います。MMORPGにしてもユーザーが新しいものを求めてくるという流れは変らないと思います。時代によって適切なタイトルを出していけばしっかりしたビジネスにはなってくると思います。タブレットPCが一般家庭に浸透して1人1台タブレットを持っているような時代になってくる。そこを通じて供給していくビジネスはまだまだ可能性として大きいのです。

――PCの分野では、タブレットPCなどのインターフェイスの多様化、OSの多様化という変化がありますが、こうした部分も順次キャッチアップしていきたい?

小林氏: そうですね。スマートフォンに対応するのも同じことです。ソーシャルゲームでは色々なOSに対応していかなければなりませんが、それに比べてPCはまだ我々が培ってきたノウハウを使えばマシだと思います。

――Windows以外のOSに今のMMORPGを対応させることはありえますか。

小林氏: ありえると思います。タブレットPCと勢力分布がどう変るかにもよります。

――将来的にはすべてのオンラインゲームがタブレットに対応するかもしれないと。

小林氏: かもしれません。

――研究は始めていますか。

小林氏: 一部では行なっています。

――海外では3タイトルを展開していますが、欧米ではいかがですか。欧米ではうまくいっていないという印象を持っています。

小林氏: 正直数字的にはパートナーを使ってやっていますが、決して良い数字は出ていません。

――今回出展されたのはもっとユーザーを増やしたい、もっとパートナーを増やしたいということでしょうか。

小林氏: そうです。今回サービス中のタイトルを出したのは今のユーザーをもっと増やしたいというのがメインです。

――今は欧米を含めてユーザーはどのくらいいますか。

小林氏: 全体数は分かりませんが、同接は日本に比べるとぜんぜん少ないです。何千人というレベルです。ビジネスのロットにはなっていないです。

――厳しいですね。松原さんの時代からかなり苦戦が続いていますね。

小林氏: 今まではパートナーと提携して、彼らに運営は任せて我々はコンテンツを提供するだけという形でしたが、それはもう少し見直しても良いかなと思っています。例えば直接自分たちでやるとか。運営という意味ではシンガポールにオフィスがありますし、アメリカだからアメリカで運営しなければならないことではない。自前で展開するシチュエーションも考えられるかなと思いました。



■ 今後もデータセンターは重視、「三國志 Online」の復活もある!?

心なしかコンパニオンもオリエンタルなコーエーテクモブース
2010年7月惜しまれながらサービスを終了した「三國志 Online」。小林氏の中ではまだ終わってなかった! 今後の展開を楽しみにしたい

――今回の震災で一番影響を受けたのはコーエーテクモさんでした。

小林氏: 自前でデータセンターを持っていた強みがあだになりました。想定外でした。

――「JollyWood」がクラウドを採用すると伺っていますが、今後クラウドサービスはどんどん採用していくのでしょうか?

小林氏: 「JollyWood」はシンガポールのリリースなので、シンガポールにデータセンターを作るのは推移を見てからにしようと。それまではクラウドであったり、海外での数字が取れるのであればデータセンターを日本同様向こうに作って自分たちで運営する可能性もあります。

――今後クラウド化してリスクをヘッジするわけではないと。

小林氏: それはありません。

――従来通りデータセンターを使った方が良いのではないかということですね。

小林氏: そうです。自前のコントロールというのはコーエーテクモのポリシーです。クラウドは地域地域によってコスト的に合うかといえばそうではない。

――ソーシャルゲームは規模が分からないので、データセンターを持ってやるのはコスト的なリスクが大きくありませんか?

小林氏: ある程度数字が目に見えてくればデータセンターの方がコントロールしやすいですし、コストも安い。

――昨年「三國志 Online」はサービスが終了しました。今後IP等で復活する可能性はありますか。

小林氏: 正直白紙です。リソースはありますので何か作れないか、あるいは仕切りなおしをしても良いかなとも思っています。アイテム課金型に切り替えるといったことですね。しかし、コストはかなりかかっているので、どの地域でどのターゲットでやるかということが明確になってからでないと動きにくいです。

――小林さんがそういう発言をすると、ユーザーさんは期待してしまいます。

小林氏: 期待してくれても良いですよ。ただ、いつになるのかは分かりません。それなりの資金を投下して作ったタイトルなのでこのままにしておくのはもったいない。

――個人的にはアイテム課金に切り替える形での継続をベターではないかと思いました。

小林氏: たたむ時は私もずいぶん悩みました。アイテム課金に切り替えたとしてもコストはかなり追加で掛かりますからね。

――会社の判断としてはまずは出血を止めようかと。

小林氏: そうです。まずは止血でした。

――「三國志 Online」がまだ終わっていないと聞いて安心しました。今後のコーエーテクモさんのオンラインゲーム戦略について聞かせてください。

小林氏: 今年の社長の年頭の会社の方針にもあったのですが、“グローバルソーシャルマーケティング”が1つのキーワードになっていますので、今のソーシャルゲームの流れをグローバルに展開していくことが1番大きいと思います。

――売り上げの目標はどれくらいを考えていますか。

小林氏: それは勘弁して(笑)。

――ユーザー数の目標はいくらくらいを考えていますか。

小林氏: 「100万人」シリーズは、「信長」がPCとモバイル合わせて160万人。「三國志」が同じく110万人くらいです。今後出すソーシャルゲームに関して最低でも100万人。100万人に達すると年間ベースで1タイトルで決して馬鹿にならない規模になります。100万タイトルを常時5本くらいを継続して持っているようにはしたいです。

――そうなってくるとオンラインゲーム事業の収益構造が変ってきますね。

小林氏: そうですね。ソーシャルゲームはオンライン同様リリースして終わりではありません。運営サポートや開発もチームとして残りますので、このペースで行くとどんどん人員が膨れていくことになるでしょうね。運営と開発サポートはいずれは専門のサポートチームを設けて専門的に切り分けていくことにしないと、数はいるけどコストも上がっていくことになっていく部分をどう考えていくかです。

――ユーザーさんにメッセージをお願いします。

小林氏: パッケージで愛されているIPはたくさんありますが、今度はソーシャルゲームで新しいスタイルでうちのIPを展開していきます。また、新しいIPもソーシャルゲームに作っていきます。我々ネットワーク事業部の夢としては我々が作ったIPをパッケージソフト化していくことです。決して不可能な話ではありません。我々自身がこれから出すパッケージソフトに関してはすべて同じローンチ時期にソーシャルゲームで同じタイトルを出していくことを予定しています。

――たとえば「ガンダム無双」をソーシャルゲーム化するとか?

小林氏: バンダイナムコさんと調整ができればやりたいです。うちのIPの新作に関してはすべてソーシャルゲームをローンチで出していきます。ですから「NINJA GAIDEN」もソーシャルゲームがプロモーションの役割を果たしますし、その逆もあります。相乗効果でマルチデバイス・マルチプラットフォームをオンラインにとどまらずパッケージを含めて考えていきたいです。

――ありがとうございました。

(2011年 6月 10日)

[Reported by 中村聖司]