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SCEJ、PS3「PlayStation Move」プレス体験会を開催
説明セッションでは開発者がさまざまな秘話を披露


9月3日 開催


「PlayStation Moveスターターパック」はモーションコントローラと PS Eyeカメラ、「Beat Sketch !」をセットにし5,980円で販売する

 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン(SCEJ)は、10月21日に発売予定のプレイステーション 3用コントローラー「PlayStation Move」(PS Move)と対応ソフトウェアに関するメディア向け体験会を都内で開催した。まずは、PS Move開発者による説明セッションの模様からお届けする。

 「開発者が語る! PS Move開発秘話」と題して行なわれた説明セッション。登壇者は、ワールドワイドスタジオプレジデントの吉田修平氏、第二事業部 設計部5課 課長の宮崎良雄氏、商品企画部 企画1課の磯部洋子氏。吉田氏は、普段はゲーム制作と世界中の開発スタジオの統括を手がけるが、PS Moveに関しては「ハード開発チームの一員といえるくらい一緒に作ってきた」と説明。宮崎氏はハードウェアの設計開発を担当。PS Move以前はSIXAXIS、DUALSHOCK3の設計開発を担当。磯部氏は、ハードウェア、価格、ネーミングなど全体のコーディネートを担当。お三方はそれぞれ“PS Moveの生みの親のひとり”というわけだ。


吉田修平氏 宮崎良雄氏 磯部洋子氏

 磯部氏は、PS Moveの企画コンセプトを「リアルで高画質な表現と性格で直感的な操作性の融合」と説明。開発には相当な期間を要したといい、吉田氏によれば「私は2008年までアメリカでゲーム制作を担当してきましたが、PS Moveの基礎となった技術というのは、実はPS2向けに発売した『アイトーイ』、その画像認識の研究をSCEA, R&Dで行なっていました。PS Moveの開発は、この人なくしては語れないという『Dr Richard Marks』。左の写真(本稿右)は去年のE3で初めてPS Moveのデモを行なったとき。右はもう少しさかのぼってPS2『アイトーイ』の開発を海外でやっていたとき。大きなボールを持っていますが、何をやっているかというとPS2『アイトーイ』は解像度が低いんですね。解像度は低いけど、大きなボールとPS2『アイトーイ』を使うと、PS2上で奥行きや3D空間認識を実現していた。それが2003年頃で、『こういうのをゲームにしたいね』と言いながらやっていた」という。

 続けて「2006年、PS3発売。そのときは、まずカメラの性能を倍にして、フレームレートを上げようと。それが『プレイステーション アイ』。同時に、コントローラーにもモーションコントロールを加えようと、宮崎さんが作られたのがSIXAXISで、我々はそれを使う『ウォーホーク』を制作しました。DUALSHOCKやSIXAXISにモーションセンサーが入って、面白いことはできるんですけど、そのときのセンサーの性能、コストなど、非常に制約されたなかでしかできなかったんです。それから任天堂さんがWiiを発売されて『あぁ、こういうこともできるなぁ』と大成功されましたが、そのWiiでもゲーム開発者の方々と話をしていると『実は色々やりたいこと、ゲームで実現したいことがあったけれども、なかなか今の技術ではできない』と。そういったことをたくさん話し合いまして。モーションコントロールがゲームに与えることは、氷山の一角。技術的には、これからまだまだ良くなると確信した」という。

 ただ、その確信が即PS Moveにつながったわけではない。吉田氏によれば「リックと色々な技術の調査をした。光学式カメラの研究だけでなく、昔のモーションキャプチャーのように空間磁場を作って、そこにある磁界を使ったり。うまくいけば、凄く正確に3D空間が読み取れるんですけど。あるいは超音波でロボットやクルマの距離を測るものを研究したりとか、今ちまたでも話題になってるカメラだけで3D空間認識とか、色々比較検討した結果、やっぱりPS Moveのカメラ認識と内部の高性能センサーの組み合わせが、1番我々のやりたいことを実現してくれると評価。日本のハード開発チームに持ち込んだのが2008年過ぎくらい」といい、現状の仕組みにたどり着くまでにかなりの紆余曲折があったようだ。

 「PS Moveの開発体制は、特殊なものだった」という宮崎氏。本稿右の写真にあるように、開発の3拠点を結ぶY字(コネクト)。これとコントローラーをひっかけて、PS Moveプロジェクトを「Yコン」と命名。一方、ナビゲーションコントローラーは「Yの次だからZだろうという安直なネーミング(宮崎氏)」ということで“Zコン”になったという。「早い段階から吉田氏に試作機を提供したところ、相当厳しいフィードバックをもらった」という宮崎氏。吉田氏は「PS Moveは、プラットフォームの一部として色々なゲームに使えるものにしたい、というのがあった。当初からハードコア、カジュアルなパーティゲームまで色々な開発者に試作品を渡すと、色々な問題が出てきた」とコメント。磯部氏は「これまでのPlayStationの開発って、私や宮崎のチームとかがハードウェアを先に作ってしまって、ある程度できてからソフト開発の相談にうかがうことが結構あった。今回は、システムが決まる前からハードの開発ミーティングを何度も行なった。なんでプレジデントが毎週でてくるんだろう?って思いながら(笑)」と当時の状況を説明した。

 「PS Moveで重要視した3つのポイント」として吉田氏が挙げたのが「高精度、高信頼性」、「リアルタイム性」、「ゲームへの取り込みやすさ」。「高精度、高信頼性」は「3D空間のなかに、動きをすべてゲームに取り込みたかった。逆にいうと、テレビのなかに手を突っ込んで直接ゲームをいじるようなダイレクト感を持ちたかった。非常に精度の高い、ちょっと手を動かしただけで、ちゃんと認識できる。それが、あるタイミングや条件だと認識できるのではなく、どういう条件でも必ず認識できる“高信頼性”。色々な技術に触れてわかったのは、セットアップを非常に丁寧にやるとうまく動くけど、たとえば磁気式であれば床に鉄が入っていると磁場が歪んでうまく動かないとか、色々な問題、課題を乗り越えて。精度と信頼性を両立させるのは難しい、そしてどちらも譲れない」という。

 「リアルタイム性」は「プレイするとき、ゲームの世界とダイレクトに結びつく感覚をもってもらうためには、ユーザーの動きが瞬間的に反映されなきゃいけない。既存のゲーム機のコントローラーは1/60秒、1フレームのなかですべて処理が終わっている。モーションコントローラーも同じスピードでやりたいという話をしたら、『こんなのできません」という人がいるなかで、宮崎さんは『できますよ』というんで、この人についていこう! と決めた」と当時のエピソードを披露する吉田氏。宮崎氏によれば「SIXAXIS、DUALSHOCK3と、レイテンシという意味では遜色ない」という。

 「ゲームへの取り込みやすさ」では「すでにハードの能力をフルに使っているようなゲームでも、PS Moveが使えるようにしたいんです、そうじゃないとでかいゲームを作っているゲームは使ってくれない。CPU、メモリはゼロでできますか? というか、それに近い要求をした」という吉田氏。宮崎氏は「苦労した点は、物っ凄く! あります。思い出したくもないんですけど、デザインひとつとっても色々なリージョンの意見をまとめたり、手が大きい人、小さい人、すべてにとって握りやすいものを目指さなきゃならなかった。ボタンの配置も、いま真ん中のムーブボタンを中心に四角形に並んでる。従来コントローラーはダイヤモンド型。どうしてもクラシックな配置にこだわる人が結構いて、検討はしたんですが、どうしても操作するうちに他のボタンを押しちゃったり」と当時を振り返る。

 吉田氏は「色々なゲームで使いたかったので、色々なチームを巻き込んでやっていました。どのボタンをどれくらいの大きさでどこで配置するか。『絶対に譲れない!』という強い意見が出てくる。どういうことかというと、ムーブボタン。これまでのコントローラーになかったものなんですが、やはりPS MoveでPS3のユーザー層を広げたい、ゲームをやったことがない人にも気軽に手にとってもらいたいので、PSのアイコン的な4つでも、やっぱり複雑に見える。で、真ん中に大きいボタンだよね、と。でもコアなゲームを作っている人たちはボタンを全部使いたい。『○×ボタンをこんなに小さくしないで欲しい』と、かんかんがくがく」と説明。現状のデザインは、既存ユーザーと新規ユーザー、両者の“落としどころ”を具現化したデザインといえる。

 ナビコンについても「最初の我々の発想は、人間には手がふたつありますから、両手に持たせたい。両手で空間を自由に動かすような、そういうことをさせたい。ゲームによっては実現させているものもありますけど。一方、これまで築き上げたゲームのルール、文法。左側のスティックでキャラクタを動かし、右側のスティックでアクションをする。根付いているものだし、色々なゲームにも使って欲しい。アナログスティックとボタンを後ろにふたつずつあるものを作ればいいかなと思い、当時『バイオハザード5』を作っていたカプコンさんに『ナビコンのボタン、何があればいいですかね?』と聞いたら『DUALSHOCKにあるボタン、全部必要ですよ!』っていわれて。じゃぁつけます? みたいな話がありましたよね」と意外なエピソードを披露。

 次のテーマに移ろうとする磯部氏を制して「その前に、もうひとつだけどうしても語っておきたい」と宮崎氏が切り出したのが、PS Moveのてっぺんについている「スフィア」。「これは苦労しました。見ておわかりのとおり、ほとんど継ぎ目が見えないと思います。色むらもほとんど出てません。ここまでもってくるためにどれくらい苦労したか。すべては認識を確実にするため。なにげに乗ってるようですけど、ギリギリのところになって、ここまできてます。あとこれ、フニャフニャなんです(指で揉んで簡単に変形させる)。当たっても痛くない。安全性。ドカーン! とぶつかってもTVが壊れないという目標がありましたね」という宮崎氏。ここですかざす「ぶつけないでくださいね(磯部氏)」、「ストラップはつけましょう!(吉田氏)」と即座にフォローが入る。

 PS Moveでゲームをどう作ってもらうか。1番やりたかったのは「高精度、3D位置情報」、「見立て」という吉田氏。卓球のラケットを例に、球を返そうと思って自然に手首をかえす、力をコントロールするといった所作を「思っているとおりに」反映させる。宮崎氏は「思っているように動く。成功しても失敗しても、自分の動きが反映されているな、と思うと納得できる。それはゲームにとって非常に大事なこと。シンクロしている感覚があれば、ただボールを打ち続けているだけでも面白い。子供とキャッチボール、みたいな。それも自分の動きと球がどういうスピードでどうやって飛ぶか、ピッタリあうから、そこが面白い。それが実現できた」と説明する。

 「見立て」は、PS Moveの企画を色々出すとき、実際世の中にあるものに“見立てて”作ると、特別な説明をしなくてもユーザーにすっと受け入れてもらえるということ。本日掲載されたCEDEC2010 特別レポートにSCEJ制作部プロデューサーの椎名寛氏の講義内容が詳しく記述されているので、仔細は該当記事をご覧いただきたい。

 「技術デモにすると“見立て”はわかりやすい」という吉田氏。ここで宮崎氏が、PS Moveを手に実演を行なう。スクリーンを見ると、手に持ったPS Moveが中世の騎士が持つような剣に早がわり。物凄い速度で振り下ろすという動作を素早く繰り返してもまったく問題なく、ふりかぶって体の後ろに剣が隠れていても、正確に追従する。ラケットにしたときは、手首の返しなどの複雑な動作、裏や表といった違いも再現。地球儀を表示すると、手前にもってきたときは球体や表面の地図が大きくハッキリ、引くと小さくなる。

 「PS Moveのこれからの可能性」というテーマでは、3Dテレビを例にあげた宮崎氏。「3Dテレビは立体視をさせることができる。3D表現、3D空間を操作できるPS Moveは非常に相性がいい。『肉弾』は3Dテレビ対応。3Dバージョンでやると、まるで相手がそこに立っていて、大きめのテレビでやると相手の構えの隙間から手が入れられるなぁとか“没入感”というか“存在感”が物凄くでる。『KILLZONE 3』も両対応。立体的な映像で、どこに敵がいるかわかりやすいなかで、自分が3D空間を操作できる。これから色々実験していきますけど、非常に可能性を感じている」という。3D空間に2Dビデオを配置するといった技術デモ、ヘッドトラッキング、表情認識、マイクを使った音声認識など、すでに現在においてはゲームの範疇にとどまらないさまざまな模索が行なわれているようだ。

説明セッションは、コンセプト、技術デモ、製品に至る過程など、開発者ならではというさまざまな秘話をきくことができた

 セッションの最後に、プレスとの質疑応答が行なわれた。今後のPS Move対応については「スタジオとしてお答えすると、技術的にはどんなゲームでも使えると思っている。ただ、ゲームについてプラスになるかどうか。我々ワールドワイドスタジオ的には、ほとんどのゲームを開発する際にPS Moveでやってみよう、何ができるかを検討していく(ソニーとして扱うタイトルはほぼすべて検討する?)もうすでに、そういう感じになっていると思います」と回答。LED発光は、RGB各8bit、24bitのほぼフルカラーで対応。日本国内におけるPS MoveとPS3本体セットの販売は、現在明確に公表できる情報はなし(北米と欧州では同梱ハードの発売を発表済み)。PS3本体との通信距離は、Bluetoothで接続しているため10mくらいでも大丈夫だが、カメラでスフィアをトラッキングするために「適した距離は1〜3m(宮崎氏)」と回答。

 技術面などでソニーグループ各社との協力があったか、という質問については「コントローラーにはジャイロセンサーがついている。カーナビなどで使われているが、実はカーナビをはるかに凌駕した使い方をしなければならず、正直まったく参考にならなかったというのが事実。我々自身の手で、いかに精度よく“ドリフト”という問題を解決しなければならなかった(宮崎氏)」、「PS Moveの実現にあたり、1番キモとなったのはPS3のプロセッサ“CELL”なんです。SPUっていうのは物凄く演算能力が高いので、モーションコントローラから出てくるセンサー情報と、カメラが捕らえる情報を組み合わせて、非常に複雑な演算をやっている。モーションコントローラを4つ認識させても、SPU1個未満で処理が収まる。これは隠された秘密。ゲームでSPU、CELLプロセッサの能力をすべて使っているようなものはまだない。それほど高性能なハードがあったからこそ『バイオハザード5』のようなフルフィーチャーのゲームでもスッと入る。もう1個、ソニーとのコラボレーションで、研究所のほうで表情認識など色々な画像認識をやっている。ニコッと笑ったら写真が撮れるみたいな、ああいうところは同様の研究をしている人たちと『ゲームで使うにはどうライブラリ化したらいいか』を共同でやっている」と説明した。

 また、「PlayStation Moveモーションコントローラ」は「充電スタンド」を使わない場合の充電は、MiniUSB端子(おしりの部分についている)による有線接続で可能。本体への登録も同じように有線接続で認識される。「PlayStation Moveモーションコントローラ」のPSボタンでPS3本体の電源をONにする機能があるかどうかを確認してみたが、「可能」と回答を頂いた。DUALSHOCK3などと同じように扱えるということで、さすが純正の周辺機器、といったところだろうか。




■ PlayStation Move 〜ファーストインプレッション〜

 体験会には全部で11タイトルが出展されていたが、まだ開発途中ということもあり、個々の詳細ではなく“PS Move”にフォーカスしたファーストインプレッションをお届けしたい。

 モーションコントローラ、ナビゲーションコントローラとも、握りやすさは申し分ない。筆者の手のひらは成人男性の標準よりほんの少し大きいくらいだが、しっかりフィットする。小学生未満には若干太いかな? と思わなくもないが、幼児向けタイトルはモーションコントローラ、もしくは使ってもせいぜいムーブボタンのみと推察されるので、プレイするうえで問題はないだろう。

 気になるボタンだが、ナビゲーションコントローラ側はまったく問題ない。片手でかなりの操作がフォローできるため、RPGなど細かい操作を必要としないゲームなら、ポテトチップスやジュース片手にゴロ寝など“ながら”プレイも楽しそう。一方、モーションコントローラ側のボタンはやや賛否がわかれるかもしれない。ムーブボタン周辺におなじみの○×△□ボタンが配置されているが、誤操作を防ぐためにボタンサイズがやや小ぶり。「バイオハザード 5」など、多様するゲームは慣れるまでやや時間を要するかもしれない。筆者も最初は戸惑ったが、会場で各タイトルをまんべんなく触れていくうち、×+方向キーのダッシュ(バイオハザード 5)など同時押しする操作系でも混乱することはなくなった。

 カメラなど3種類のセンサーを併用しているため、ポインタの検出精度は非常に高い。その性能を端的に示すのが、モーションコントローラを静止させたとき。緊張で手が震えているなら話は別だが、そうでなければこちらの動作に連動して自然にポインタも静止する。また、プレイ途中でもプレーヤーの位置が移動したときなど、位置検出の状況が変化した場合、その場でキャリブレーションを取りなおせるのは便利だ。

 また、「シューティングアタッチメント」もなかなか使いやすい。位置検出精度の高さに加え、コンパクトかつ適度な重さでプレイしていてもあまり腕が疲れない。「BIG 3 GUN SHOOTHING」の「デッドストームパイレーツ」はフルオートで連射が効くため、快適にプレイできた。

 直近では東京ゲームショウ2010で体験できるため、興味がある人はぜひSCEJブースまで足を運び、全身で体感デバイスならではの楽しさを味わっていただきたい。


普通に使っているだけでも楽しいが、某国民的漫画に登場する未来銃を連想させる「シューティングアタッチメント(画像・上段最右)」が秀逸

【Beat Sketch!】
2010年10月21日発売予定(専用)
【Me&My Pet】
2010年10月21日発売予定(専用)
【スポーツチャンピオン】
2010年10月21日発売予定(専用)
【街スベリ】
2010年10月21日発売予定(専用)
【Moveでパーティ】
2010年11月18日発売予定(専用)
【無限回廊 光と影の箱】
2010年11月18日発売予定(専用)
【肉弾】
2010年11月18日発売予定(専用)
【フリフリ! サルゲッチュ】
2010年 発売予定(専用)
【TVスーパースター】
2010年12月発売予定(専用)
【BIG 3 GUN SHOOTING】
2010年10月21日発売予定(対応)
【バイオハザード5 オルタナティブ エディション】
発売中(対応)



「Beat Sketch!」:(C)Sony Computer Entertainment Inc.
「Me&My Pet」:(C)Sony Computer Entertainment Europe. Developed by SCEE London Studio.
「スポーツチャンピオン」:Sports ChampionsTM is a trademark of Sony Computer Entertainment America LLC. (C)2010 Sony Computer Entertainment America LLC
「街スベリ」:(C)Sony Computer Entertainment Inc.
「Moveでパーティ」:(C)2010 Sony Computer Entertainment Europe. Developed by Supermassive Games Ltd.
「無限回廊 光と影の箱」:(C)Sony Computer Entertainment Inc.
「肉弾」:(C)Sony Computer Entertainment Europe.
「フリフリ! サルゲッチュ」:(C)Sony Computer Entertainment Inc.
「TVスーパースター」:(C)2010 Sony Computer Entertainment Europe. Developed by SCE Cambridge Studio.
「BIG 3 GUN SHOOTING」:(C) 2010 NAMCO BANDAI Games Inc.
「バイオハザード5 オルタナティブ エディション」:(C)CAPCOM CO., LTD. 2009, 2010 ALL RIGHTS RESERVED.

(2010年 9月 3日)

[Reported by 豊臣和孝]