インタビュー
「FFXIV 蒼天のイシュガルド」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー
吉Pジョブ語り。「闘気」、「蒼の竜血」など新アクションでレベル60ジョブはこう変わる!
(2015/5/26 17:00)
スクウェア・エニックスは、フランスの南西部にある地方都市ナントの郊外にある古城で「ファイナルファンタジーXIV(以下、FFXIV)」初の拡張パッケージ「蒼天のイシュガルド」の欧州メディアツアーを開催した。ツアーでは期間中たっぷりと「蒼天のイシュガルド」の試遊時間が取られ、同時に「FFXIV」プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏へのインタビューが行なわれた。このレポートではツアー最終日に放送されたプロデューサーレターLIVEでも紹介された各ジョブの新アクションを中心に、試遊の中で疑問に感じたことを吉田氏に聞いてきた。
2日間遊びまくった新ジョブのインプレッションや各ジョブのレベルキャップ解放後の立ち回り、たくさんの新情報が公開された「第21回プロデューサーレターLIVE」の詳細などはこちらのレポートにまとめてあるので、このインタビューと合わせて読んでいただければ、発売が迫ってきた「蒼天のイシュガルド」の姿が見えてくるはずだ。
開発みんなの中二がひとつになって暗黒騎士が爆誕した!
――今回、古城で体験会を開催した経緯を教えてください。
吉田直樹氏: 「FFXIV」は世界各国にマーケティングとPRチームを持っていて、半年に1回くらい、グローバルマーケティングサミットを開催していて世界各国でその年にどんなPR展開をするのかを話し合うミーティングをしています。それぞれの地域の企画はそれぞれの地域で出すことになっていますが、今回、かなり早い段階で「蒼天のイシュガルド」の最後の大規模なPRは城でやりたいという企画が、ヨーロッパから出てきたのがスタートです。
――面白いなと?
吉田氏: すごいなと思いました。日本ではなかなか考え付かない。最初は「いくらかかるんだよ(笑)」という感じだったのですが、企画書を見ると思ったほどの予算ではありませんでした。ヨーロッパには古いお城がたくさん残っていますが、この規模の古い城を維持しようと思うと莫大な維持費がかかります。所有している方はみなさんが超大金持ちというわけではないので、結婚式などのイベントに貸したり、貸切ホテルにしたりとビジネスになっています。いつものメディアツアーだと、フランス、イギリス、ドイツ、アメリカと世界一周するのですが、各国のメディアの方々が注目してきてくださるのであれば、城で開催した方がトータルの費用は逆に安く済むし、メディアの方と長い時間コミュニケーションが取れる。かつ今回はプレイアブルでもあるので、パーティプレイもしてもらえる。企画的にメリットが多かったのでゴーサインを出そうということになりました。インターネット環境が弱すぎたのは想定外でしたが(苦笑)。
――今回の回線はどこが用意していたのですか?
吉田氏: もともとこのシャトーにあるものです。次にこういった場所でやる時には回線会社と完全にコラボレーションして、衛星を使うトレーラーに来てもらったほうがいいなと。そういう反省点もありますが、すごくいい試みだったと思っています。
――終日の試遊も非常に珍しいことですね。
吉田氏: 確かに日本のタイトルではあまりないのかもしれないですが、海外のAAAタイトルでは、ホテルを丸1日借り切って丸1日プレイをしてもらって、インタビューをして、メディアさん同士で交流してもらったりということをやっているところもあります。僕らもグローバルでビジネスをしている以上、そういうことをやるのは普通のことなのかなと。皆さんには楽しんでいただいているので、やってよかったなと思います。
――それではキャラクターについてお伺いします。今回新しい3つのクラスが実装されますが、まずは暗黒騎士について他のタンクとの差別化から教えてもらえますか?
吉田氏: タンクに限った話ではないのですが、「FFXIV」で新しいジョブを作る時、必ずそのジョブにだけ存在する要素やシステムを遊びとして入れることがバトルチーム内のテーマになっています。暗黒騎士に関しては、“ナイトや戦士とは違うシステムを持っている”ということになります。そのテーマに沿った力が「暗黒」で、暗黒の力を引き出して身にまとい、コントロールすることでヘイトが取れたり、ダメージが出せたりします。逆に暗黒をあえて消すことも戦術上必要になったりと、暗黒という力がフォーカスされています。この暗黒の源をHPにするべきか、TPかにするかについては色々なアイデアがあり、色々なテストもした結果、最終的にはMP消費をするというところに落ち着きました。
――MPだと当然PIEのようなステータスが重要になりますが、今回暗黒騎士が装備していたタンク装備にはPIEのようなステータスは付いていませんでした。忍者が実装されたときモンクの装備にDEXが付きましたが、今回は同じようなことは考えていないのですか?
吉田氏: 考えてないです。もちろん最大MPを伸ばしたい方はいるかもしれないですが、全体量を伸ばさなくてもMPを回復する技を持っているので、きちんとローテーションを回していけばMPが完全枯渇することはないと思っています。完全枯渇しない工夫をする方が大切かもしれません。
――自分で回復できるから、あまり重要ではない?
吉田氏 :そうですね。例えば、黒魔道士もPIEを積まないですよね。暗黒騎士はタンクですから、STRやVITを積まないと他のタンクに比べて柔らかくなってしまう。あまりにもMPの量にフォーカスしてしまうと、タンクとして重要なVITやSTRを積めなくなってしまい、暗黒はVIT低いからレイドで使えないと言われてしまうので、そうならないよう考えています。
――詩人や機工士のMP回復アクションが、「暗黒」を使用中の暗黒騎士には効果がありませんが、これはどういう理由なのですか?
吉田氏: 「暗黒」は暗黒騎士を使う上で、特に工夫の余地を最大化するポイントです。仮にここに他者からのMP補助をかけてしまうと、当然その分だけ強くなることになります。結果、暗黒騎士の強さは、他のジョブの支援に極端に依存することになってしまいます。それだけ強くなってしまうのであれば、当然、その支援があるときの暗黒騎士の強さを念頭にバランスを取らなければいけなくなりますが、コンテンツファインダーを使う場合に、必ずしも詩人や機工士がいるとは限りません。他の特定ジョブと組むと強くなるが、単独ジョブの場合は弱い、では使いにくくなってしまうので、「暗黒」使用中はMP回復支援が影響しないという方向にして、自分で全部賄うという考え方でバランスを取っています。暗黒騎士は設定面でも孤高の存在でもあるので、バランス面でもお話の面でも、その方向に落ち着きました。
――暗黒騎士はぼっちなんですね。
吉田氏: ぼっちというと語弊がありそうですが……ジョブクエをぜひやっていただければわかりますが、聖職者殺しを厭わないというダークなジョブなので。
――アクションの中にも「ホルムギャング」に相当するもので「リビングデッド」という少しホラーめいた名前のものがありますね。
吉田氏: 中二要素全開です。
――そういえば技名には「ダークアーツ」を始め、“ダーク”がたくさん付いていますが、これは吉田さんが「ダークを付けなさい」と指示されたのですか?
吉田氏: そこまでは指示してないです(笑)。暗黒騎士はとにかくかっこよく中二心をくすぐるジョブという意識統一が開発内でされていたので、アニメーションからVFXから技名までみんなが中二全開で作ったらああなったという感じです。一部スタッフは、吉田が中二だからこうしておこうと思った方もいるかもしれないですが(笑)。
――次に機工士ですが、今回触ってみて機工士と詩人に同じような、キャストタイムをオンオフするようなアクションが追加されていますね。あれはどういった意図で入っているのですか?
吉田氏: 実は機工士のシステムが一番難産でした。1度全部作ったのですが、使ってみて面白くなかったのでギリギリで全部作り変えたのが今の状態です。リロードの扱いに苦労したので、リロード周りが開発中のものとは全然違うものになりました。最初は毎回リロードが必要だったのですが、面倒でやってられない! ということで5発になり、「クイックリロード」で1発だけという形に落ち着きました。
機工士は、アタッチメントを付けることでDPSが上がるが、アタッチメントを付けていると重くて移動ができない……ということで詠唱に似た状態になります。固定砲台的に撃ちまくればDPSが高くなる。しかし詠唱中に移動してしまうとアクションはキャンセルされてDPSが0になってしまう。それをコンテンツ中のフェーズによって切り替える。かつ、攻撃兼支援型のタレットを適宜効率よく回していくという部分が今までにない遊びになります。一見すると詩人に似ているように感じられるのですが、触ると全然違います。
――最初は1発ごとにリロードが必要だったのですか?
吉田氏: 特殊効果を切り替えるために、頻繁にリロードを繰り返すような形だったのですが、面倒すぎて爽快感がないということで変更しました。詩人の方は、もともとDPSを延ばすためにはDoTの管理をきちんとしていなくてはいけなかったので、そちらの方面を強化してあります。同じようにスタンスを切り替えますが、追加効果を引き延ばしたり、ダメージをアップさせたりという管理がもう1段増えてくるので、使用感は全く違います。DPSを高くしようとすると、タレットをコントロールしないといけない機工士と、DoTや弱体を維持していかなくてはいけない詩人とでは大きく違う感じですね。
――占星術師は非常に高いヒール能力と支援能力があるけれど、あまりDPSは高くないという印象を受けました。基本的なジョブ設計はどうなのですか?
吉田氏: 今までは学者と白魔道士が組むことがパーフェクトというデザインにしてきました。そこに占星術師が第3のヒーラーとして入ってきたときに、誰かが蹴落とされるのでは意味がない。占星術師が入ったことで学者や白魔道士が必要ないという状態にならないために、占星術師にはスタンスがあります。学者と組んだときにはピュアヒーラースタンスで、白魔道士と組んだときにはヒールバリアスタンスで戦えるということです。これまでアディショナルで得たプロテスには魔法防御力が付いておらず、学者2人のパーティになると辛いといわれていたので、今回の調整で全ヒーラージョブのプロテスでは魔法防御が上がるようになりました。そのあたりの同じロール内のバランスもかなり取り直しています。
――占星術師のトリッキーさとして「ドロー」がありますね。これは常に回しておくものなのですか? それともいざというときに回せばいいのでしょうか?
吉田氏: 回していた方が得ではあります。運頼みに見えて、実はテクニカルにコントロールしていく、というイメージです。
レベルキャップの意味は、“工夫の余地が増える”こと
――モンクには「闘気」という新しい要素が入っていますが、あれにはどういった意味があるのですか?
吉田氏: モンクは「疾風迅雷III」を切らないことがポイントなのですが、コンテンツによっては絶対に切れるシチュエーションが発生したり、ただ何もできず疾風が切れるのを待つという状況亜ありました。そういう時に闘気を積んでおくことによってDPSを上げていったり、疾風迅雷IIIを消費して技を繰り出すなど、あくまでに無駄に疾風迅雷IIIを維持することに新アクションを使うのではなく、「何もできない時間」を「工夫すればもっと行動できる」という意図で作られています。バフは得られないが「型」だけをスイッチできるなど、モンクの皆さんが工夫できる余地を作ったつもりです。
――暇な時間を埋めるような技ということですね。
吉田氏: 工夫できる余地を延ばすということが、僕らにとってのレベルキャップ解放という考え方なのでほとんどのジョブにそういった余地が入っています。
――忍者や竜騎士などの新技を見ていると、今回DPSのアクションには他のプレーヤーを支援するようなものが増えていますね。
吉田氏: DPSをやっていると開幕から気持ちよくぶっ放したいのですが、それをするとタンクがターゲットを取られて「開幕ぐらいは手加減しなよ!」となってしまいますよね。これを数値的にコントロールしようとすると、DPSを下げるか、もしくはその技で乗るヘイトの値を下げるしかなく不毛です。だったら自分で抑制できるようなアクションやアビリティを用意してあげることで、パーティプレイの中でそれを使うことで最初からフルパワー出してもパーティプレイがきっちり維持できるという意味で、支援効果を作るなどしています。
――確かにタンクをやっていると、開幕にフライングされてターゲットが飛んでしまうと焦りますね。そこを楽しく抑制してもらうということですか。
吉田氏: そうですね。PTの最大DPSでは初期から全開!でもタンクにも配慮できる、そういった工夫を入れられるのもプレーヤースキルの余地かなと考えました。
――竜騎士は主役っぽい物語的にも関係がありそうな「蒼の竜血」という技がポイントになっていますね。どのようなアクションなのか教えてください。
吉田氏: 「蒼の竜血」は“蒼の竜騎士”として自身の中に眠っていたドラゴンの因子を目覚めさせるモードです。効果が切れないように維持をする必要があるのですが、残り時間を消費することでしか撃てない技もあります。タイマーを延ばすアクションと、DPSを上げるためにタイマーを減らすアクションがあるので、どちらを選ぶか瞬間に判断しながら使っていくというのが、最大DPSを目指した場合のレベル60以降の竜騎士の仕事になります。
――「蒼の竜血」を維持してダメージ上昇を取るか、残り時間が減ってでも大技を打ち込むかということですね。
吉田氏: 例えば、タイタンがあと少しでジャンプするという時には、どうせ「蒼の竜血」を維持することができなくなるので、大技を撃っておくという感じです。コンテンツへの理解度が高くなるとDPSが高くなるというところが工夫する余地になっています。モンクは常に殴り続けることで疾風迅雷IIIを維持することが重要というデザインのジョブですが、竜騎士は維持するというよりも、直前に一気にDPSを解放しておいて、次のフェーズの開幕からまたローテーションを回していったほうがDPSが高くなる場合もあり、判断が求められるジョブです。各ジョブとも60になって最初のうちはかなり戸惑うと思いますが、これまでのレベル50のローテーションを維持しても、相応のDPSは出せるようにしてありますので、徐々に馴染んでいただけたらと思います。
――竜騎士は今回主人公扱いなので、強さに色を付けている感じなのですか?
吉田氏: 開発チームではジョブのバランスを取る際に、DPSだけでなく、PTへの支援やヒール量、他のジョブのDPSを上げるアクションなど、総合数値化するようにしています。ですので、DPSだけを比較してもあまり意味がなく、近接DPSと遠隔DPSでは、そもそも攻撃を避ける頻度が違うので、ベースの値も変えてあります。その中でも竜騎士は、DPSに寄ったジョブですが、特に頭一つ飛び抜けるようなことはしていないです。
――「蒼天のイシュガルド」で大きくクローズアップされているからといって、色を付けているわけではない?
吉田氏: それは絶対にやらないですね。
――黒魔道士などは「ファイア」と「ブリザド」を交替で使うというルーチンがありますが、そこに新しい要素を入れるには苦労もあったのでは?
吉田氏: 黒魔道士の企画担当がものすごく上手な黒魔道士使いなので、わりとストレートに考えてきてくれました。「ファイジャ」と「ブリザジャ」を入れたいというアイデアが最初にあったのですが、ただ強い魔法として追加するだけではローテーションが変わらなくて面白くない。敢えて「アストラルファイア」や「アンブラルブリザード」は更新しないという形にしました。これも工夫する余地です。「ファイジャ」だけ撃っていればいいわけではなくて、「ファイジャ」を2発撃ったら、「ファイア」を間にいれて「アストラルファイアIII」は維持しつつ、また「ファイジャ」を撃ち、かつ「ブリザガ」でMPを回復しつつ「ブリザジャ」で「エノキアン」を更新するという、2つのタイマーを常に意識するプレイに変わります。かつ、今回1回のみ次に詠唱する魔法のProcを確定させられるので、ローテーションの研究が盛んになると思います。
――今回使ってみて、一番難しく思えたのが召喚士でした。「エーテルフロー」と「バハムートエーテル」を両方積み上げていかなくてはならないですよね。
吉田氏: 今まで「エーテルフロー」を使いきった残りの30秒は、本で殴るかMPが尽きない程度に「ルインラ」を撃つ程度しかできることがなかったのですが、その残り30秒のうち15秒で「バハムートエーテル」を使ってさらにDPSを積み上げるという工夫の余地が増えています。強いのですが難しくなったのではないかと思います。今まで術者自身の遊びという部分が弱い、エギをもっとたくさん使いたい、という2つの要望をいただいていたので、今回は前者を強化してあります。あとはお待たせしましたが、「トライディザスター」を根本から変更させて頂いてます。
――新技として覚えなおす形になったのですね。
吉田氏: 今までの技を「トライバインド」に替えて、「トライディザスター」は改めて新アクション側にもって来るような調整にしました。
――ただ単に変えるだけではなく、そうしたのはなぜですか?
吉田氏: 以前のものは「トライディザスターという名前に負けている」と言われていました。しかしバインドが付いている技をさらに強化すると、PvPを含め強すぎる技になるので、名前にふさわしい新しい技として覚えてもらおうという形になっています。
――白魔導士はアタッカー能力が伸びている印象がありましたがどうなのですか?
吉田氏: 白魔道士は一番ストレートにレベルキャップ解放という一般的なイメージのジョブではないかなと思います。今までは学者のような陣を張れなかったので、ヒールのフィールドを張れるようにパワーアップしました。攻撃では「ホーリー」の間に挟むように「エアロガ」が入っていて、「ホーリー」と併用することでさらにダンジョンが楽になりますよとか、今まで「ベネディクション」しかなかったインスタントヒールが、自分の周辺範囲に対してインスタントヒールをかけられるものと、単体に対してだいたいHPの約50%を回復できるインスタンスヒールをいれることで、ピュアヒーラーとして色々な局面に対応できるという素直な伸び方をしています。
――白魔道士は、かつて「ホーリー」が強すぎて1度弱体化しているじゃないですか。にもかかわらず「ホーリー」以上に威力があるアクションが今回追加されていますが、そろそろアタッカー能力を延ばしてもいいかなという判断なのですか?
吉田氏: そんなことはないですね。
――それほどは全体で見るとそれほど伸びてないと?
吉田氏: そうですね。レベル60で全ジョブとも今まで以上にDPSが上がっているので、白魔道士も見合った分だけ伸びるという意味なだけです。もともと開発チームでは、大迷宮バハムートなど、レイド攻略の際には一般の腕のプレーヤーがクリアできるであろうアイテムレベルを想定しています。その想定アイテムレベルに到達した4DPSとタンクの基礎DPSを合算して、さらに10%から15%のしきい値を下げてクリア想定を作っています。ヒーラーのDPSは計算に入れていません。
ただ、確かに世界トップレベルの人たちは、最速攻略争いをするので、開発が想定したアイテムレベルよりも、低いアイテムレベルでクリアを目指します。そうなると、4DSPとタンクの基礎DPSだけでは数値的にクリアできなくなり、結果、出せるDPSがあるなら、少しでも多くDPSを、ということで彼らはヒーラーのDPSも計算して攻略しようとします。それらのクリア動画が出ると、ヒーラーもDPSを出しているため、「ヒーラーもDPSを!」と思われがちですが、それは「無理をしてクリアしようとしている」から発生しているシチュエーションです。これを完全に数値で足切りして、想定アイテムレベル以下ではクリアできないように作ることも可能なのですが、それではプレーヤースキルの高い人たちに、工夫して全員の意思疎通やアイテム理解度を上げ、ギリギリのギリギリを付いてクリアする、という遊びを無くしてしまうことになります。難しい判断ではありますが、やはり固定パーティーの方針次第かなと思っています。
このことは今回機工城アレキサンダーがノーマルとハードの2つを実装することになった理由の一因でもあります。繰り返しになりますが、開発チームはレイドの攻略にヒーラーのDPSを含めていませんので、今回のレベルキャップ開放でも他のジョブと比べて、ヒーラーとしての上昇分を足しただけと思って欲しいです。