スパイク、話題のFPS「HOMEFRONT」。ローカライズへのこだわりを聞く
政治的に難しいテーマをどう扱うか? 日本語版プロデューサーインタビュー
株式会社スパイクは、米KAOS Studioが開発した新作FPS「HOMEFRONT」を4月14日に発売する。現在同社では、ローカライズ作業のピークに差し掛かっている。本作は北朝鮮を母体とする「大朝鮮連邦」がアメリカ全土を占領した2027年の世界を描くFPSで、そのテーマ上、日本国内では何かと表現規制についての話題に上ってきた。
本作を心待ちにしているゲームファンにとっては、オリジナル海外版のテイストが損なわれてしまうことは歓迎したくないところだろう。スパイクではその心配に対し、2月18日に日本語版ローカライズについての説明会を催し、必要最低限の変更しか加えないという旨を説明を行なった。
同社の説明によれば「HOMEFRONT」日本語版で加えられた表現内容の変更は次の通りだ。オープニングムービーにおいて、金正日氏死去を伝える場面から同氏の実写映像をカット。ゲーム内テキストにて、CEROから実在の国・人物を中傷していると指摘された部分について、当該国名を「北の某国」、当該人物名を「北の指導者」へと変更。
現在進行形のセンシティブな世情を素材として扱う本作であるだけに、上記以外の部分は実質的に「変更なし」になると見られる状況は、ファンにとって素直に歓迎したい。またそれだけ、本作のローカライズには独特の困難が伴ったようだ。ローカライズにあたりどのようなスタンスで、何を目指すのか。CEROレーティングの規制とどう折り合いをつけるのか。
弊誌ではそのあたりをより明らかにすべく、本作国内版を担当するスパイク、海外グループアソシエイトプロデューサーの赤石沢 賢氏にお話を伺った。当初は日本語版の登場が危ぶまれたこともある本作について、赤石沢氏によるこだわり、レーティング機関とのやりとりをはじめ、海外ゲームのローカライズへの取り組みと本作の魅力を詳しくご紹介しよう。
【HOMEFRONT】 | ||
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西暦2027年。朝鮮半島を統一した北朝鮮は、金正恩総主席の指導のもと東アジア全域にまたがる「大朝鮮連邦」を形成、その勢力を北米大陸にも伸ばした。国土の大部分を占領されたアメリカに合衆国の姿は既になく、レジスタンスによる国土解放のための戦いが続いている。「HOMEFRONT」はそのようなIFの世界をテーマとするFPSだ |
■ レーティング機構とのやりとり。「原作の魅力を失わないローカライズ」を目指して
インタビューに答えていただいた赤石沢賢氏。翻訳やレーティングの問題など幅広いトピックについて語った |
──よろしくお願いします。まず、赤石沢さんの本作「HOMEFRONT」での具体的な役割について教えてください。
スパイク 赤石沢賢氏:ローカライズプロデューサーという位置づけになりますので、作品全体のローカライズについてのマネジメント、ハンドリングといった部分をさせていただいております。
──今回、本作が扱う世界設定が、極東の政治状況的に注目されがちな部分に触れているということで、ローカライズの内容が注目されています。改めて本作におけるローカライズの方針について教えてください。
赤石沢氏:CEROのレーティングはご存知のとおり、コンシューマー向けにゲームを販売する上では避けては通れないものです。弊社のスタンスとしては「原作の魅力を失わないローカライズ」というところでして、極力原作そのままで発売できればというスタンスで取り組んでおります。
──具体的に本作では、どのような部分でCEROレーティングとのすりあわせが必要でしたか?
赤石沢氏:CEROの審査においては、実在の国家、実在の人物に対して「一方的な中傷をしている」というような捉え方をされる部分につきましては収録してはいけない、というふうに言われますので、その点について1部対応しています。具体的には、ゲームのオープニング映像にて、「金正日総書記が死亡している」と言及しているワンシーン、この映像を1カット削除しています。秒数にして1秒~2秒くらいのものです。あとは、「北朝鮮」、「金正日」、「金正恩」という言葉自体ではなく、それらを一方的に中傷していると判断されましたゲーム内のテキストです。
──ゲーム内のテキストでは、例えばどのような変更があるのでしょうか?
赤石沢氏:ゲームの中というのは2027年のアメリカが舞台になっています。その中でプレーヤーがゲームを進行していく中で、過去の新聞の切れ端を集めてアーカイブしていく要素があります。これを読み解くことによって、2027年までに各国で何が起こったのかという経緯がかいつまんで知ることができる構成になっているんですよ。この中で、例えば「北朝鮮がミサイル実験をした」ですとか、「北朝鮮の高圧的な独裁が」どうこう、といった直接言及をして、なおかつ中傷していると判断された部分について表現を変えているという形です。「北朝鮮」といった当該する実在の国名を「北の某国」ですとか、当該する人物名を「北の指導者」みたいな言い方に変更しています。
──なるほど。確かに日本ではその表現でも充分に意味が伝わりますね。そういった意味では、作品のテーマそのものには全く手を加えていないと。
赤石沢氏:そうですね。弊社としてはテーマそのものには手を加えずに、極力オリジナルを尊重して、例えば「問題があると指摘された箇所は削除」という極端な形ではなく、なんとか残しつつまとめられる方向ということでバランスをとってやったつもりです。
作中に登場する「大朝鮮連邦」は架空の勢力であり、その表現に一切の手は加えられていないという |
──作中の勢力の名称についてはいかがでしょうか。マルチプレイゲームにも影響する部分だと思いますが。
赤石沢氏:勢力の名称については北米版と変わりません。作中の2027年当事というのは、敵は「北朝鮮を母体とした大朝鮮連邦」という、架空の国になります。それが敵であるという設定は海外版と違いありません。個々の部分についてはどうしても、「北朝鮮がアメリカに攻めて来るゲーム」であると捉えられがちなのですが、海外版でも作中に登場する敵国は「大朝鮮連邦」であり、そこは名称を含め原作と同じ表現になっていますので安心していただければと思います。
──なるほど。あくまで架空の国であるから、CEROレーティングにおける「国、人物への中傷」にはあたらず、そのまま収録できたということなんですね。
赤石沢氏:はい。結果的にはこれが、本作をほぼそのまま日本で出せる理由になったと思います。実在の国に対する中傷というのがCEROレーティングでダメである以上ですね、仮に原作が北朝鮮を直接的に敵とする作品であったら話は違ったかもしれませんね。
──そのあたりは、審査機関に納得してもらうためにある程度のやりとりもあったのでしょうか?
赤石沢氏:当然ありました。もちろん作品のコンセプト自体が「実在の国を扱っている」と捉えられがちですので、ゲームの中を通して貫くテーマを見て、理解していただけるような資料素材をご用意して、それをもとにCEROにご判断いただいています。その中でもどういった部分が中傷にあたって、どうしても認められない部分であると、最終的に懸念点として残った部分のみ手を入れています。
──巷には、ゲームの内容まで変わってしまうのでは、と心配している人も多いようですので、それを聞いてかなり安心しました。
赤石沢氏:ゲーム内ではビジュアルを変更した部分はありません。冒頭、大朝鮮連邦の兵士が主人公を拘束するシーンがあるんですが、そこでその兵士が「偉大なる指導者、金正恩様が~」みたいなことを言うシーンがあります。これについても、もちろんCEROにお見せした上で、そのまま収録できたということになります。
──個別の表現を相当細かく、精査してきたんですね。
赤石沢氏:ええ、弊社としてもローカライズの経験はいくつものタイトルでありますので、まずやってみる、やらないであきらめるということはしない、というスタンスで取り組んでいます。審査の結果「ダメ」と言われても、具体的にどの部分がどうダメなのか詰めて、多少時間がかかったとしても、ご理解をいただいたうえで変更を最小限にできるようにやっています。
──それを聞いて安心しました。
赤石沢氏:弊社の海外グループのメンバーはみんなゲームが大好きですので、やはり1ファンとして、そこは非常に気にしています。本当のところは「日本でもそのまま出せればいいのにね」なんていつも言っています。ちなみに本作でのバイオレンス表現も一切手を加えていません。ご安心ください。
■ 壮大なテーマのシングルプレイ、そして絶妙のゲームシステムで展開するマルチプレイゲーム
話題はゲームの魅力について。赤石沢氏自身、実際に検証を進めながらゲームを楽しんでいるようだ |
レジスタンスの戦いを軸としてストーリーが展開していく、ステージクリア型のキャンペーンになっているという |
──ゲーム内容についてもお話を聞きたいと思います。まずシングルプレイについてですが、かなり重厚なキャンペーン形式のゲームになっていると伝えられていますね。
赤石沢氏:はい。2027年、アメリカは大朝鮮連邦に既に支配されています。主人公は元米軍パイロットでして、オープニングの時点で主人公に大朝鮮連邦からの召集令が出ているんですね。それを拒否して自宅に居るというシチュエーションでゲームが始まります。そこに占領軍警察が来てしまって、強制的に連れていかれてしまうと。その途中にレジスタンスが現われて、主人公を救出するんです。というのも、主人公が元パイロットであるということをレジスタンスも知っていて、であれば「レジスタンスとして一緒に大朝鮮連邦と戦って欲しい」ということになるんですね。大筋でいうと、パイロットであるがゆえに大朝鮮連邦への戦いに身を投じていく、という流れになります。
──目的としては、大朝鮮連邦を倒す、というような大きな話になりそうですね。
赤石沢氏:目標はきっとそうでしょうけど、結末はまだちょっとね(笑)。ただ、本作の脚本は、「ダーティ・ハリー」、「地獄の黙示録」といった作品を手がけたジョン・ミリアスという方が制作しておりまして、本当にでっかいスケールで展開していくお話になっています。2027年までに至る歴史的背景というものも非常に細かく考察して書いているようですよ。
──そうするとゲーム内に登場する兵器類も、元米軍のものであったり、あるいは極東勢力のものであったり、バリエーション豊かなものになりそうですね。
赤石沢氏:そうですね。実在の兵器が登場するということにプラスして、近未来を想定した非実在の兵器が混在するような世界になります。例えばエイブラムス戦車の最新型で、今おそらくアメリカで試作段階にあるような戦車が、作中では運用されているという設定になっていたり。
──主人公はパイロットということですが、そうすると飛行機に乗る、操縦して戦うというアクションも期待できそうですね。
赤石沢氏:ヘリコプターが出てきます。もちろん自分で操縦できますよ。
──そのあたりの兵器のバリエーション、スケールの大きさというのは、さすがKAOS Studiosという感じですね。
赤石沢氏:そうですね、やはり近未来とはいえほぼ現代戦的なテイストで描かれていますし、その設定にもこだわりがあって、さすがですね。
──KAOS Studiosといえば、前作「FRONTLINE: FUEL OF WAR」では50人以上の大人数が参加できる大規模なマルチプレイゲームを実現したというスタジオでもありますね。本作でもマルチプレイは相当力が入っているようですが。
赤石沢氏:マルチプレイに関しては、同ジャンルの他タイトルに比べても非常に戦略的で、フィールドの規模や仲間との連携といった部分を、より楽しみな形で昇華させているゲームだと思います。おっしゃるように「FRONTLINE」のテイストも受け継がれているようですね。
──具体的に、本作のマルチプレイゲームの仕様はどんな感じでしょうか?
赤石沢氏:マルチプレイでは最大32人が参加できます。公開させていただいているものとしては、「グラウンドコントロール」という陣取り形式のルールがあります。マップ上にある3拠点を占領することでラウンドが進み、2ラウンド先取が目的となるルールです。1ラウンドを取る度に、戦場が同じマップ上の別の位置に移って、戦線が変化していくというスタイルになっています。
また、このゲームの特徴としては、バトルポイント(BP)という概念があります。試合中に使い切りのポイントとなっていまして、兵器や乗り物を購入して戦場に投入できます。このBPは敵を倒すとか拠点を取る、いわゆるポジティブなアクションに対してもらえる仕組みで、チマチマと小さなパワーアップに使ってもいいですし、大きく貯めて戦車やヘリコプターといった兵器を戦場に投入するというアクションも可能です。ですので、比較的小規模で始まった戦闘が、いずれは搭乗兵器がバンバン行き交って、それをみんなでロケットランチャーで迎撃するというようなシチュエーションの起伏が1試合の中で起こる、というのが特徴になっています。
──ダイナミックな状況変化が楽しめそうですね。
赤石沢氏:はい。さらに、基本ルールに変化をつける「バトルコマンダー」という追加システムがあります。「チームデスマッチ」や「グラウンドコントロール」といったメインルールに付随するオプションのルールになります。これは、基本ルールのミッションに加えて、突発的に追加ミッションが発生するというものです。
どういうものかというと、ゲーム中は当然上手なプレーヤーが複数のキルを取ったり、連続で敵を倒したりと優れた活躍をしますよね。それに対してゲームの戦略的AIが、自動的にゲームの内容を判断して、敵チームのメンバーに通知を与えるんですよ。「このプレーヤーを倒せ」と。
各チームには最大16名のプレーヤーがいるんですけれども、最初はこの通知が2人に行くんですよね。すると、その2名には、対象となるプレーヤーのだいたいの位置がレーダーマップでわかるようになります。そうすると活躍したプレーヤーは相手チームから狙われるようになるというわけですが、その代わりそのプレーヤーは防御力のアップや攻撃力のアップ、UAVが自動的に随行して敵の位置が見えるようになるといったパワーアップをひとつ手にします。
──敵の関心がそのプレーヤーに集中していくわけですね。
赤石沢氏:そうです。これが「優先脅威レベル」が1の状態でして、このレベルは最大で5まであります。そのプレーヤーがさらに敵を撃退して活躍すると「優先脅威レベル」が2となり、今度は相手チームに通知される人数が4人になるんですね。そのかわりパワーアップをもう1個得られます。なので、強い人ほど狙われて同時にパワーアップも手にするというシステムなわけです。味方のほうには、「いまこの人が狙われています」ということがわかるアイコンが出ますので、それに対して守ろうとか、それを倒しにくる相手を狙おうといった作戦も取れるようになっています。
──それはうまいシステムですね。上手なプレーヤーが、どうやってもチームの役に立ってしまうという。従来のチームゲームでは、凄腕のスナイパーなどがスコアは稼いでもチームの勝利に貢献しないなんて風景がよくありましたが、そのシステムがあれば個人成績を伸ばすことが即自動的に相手チームの行動を誘導し、味方チームの戦略的オプションを広げることにつながりそうですね。
赤石沢氏:そうですね、マルチプレイに関してはさすがKAOS Studiosといった内容になっていますので、是非多くの方に「バトルコマンダー」をプレイしていただきたいと思っています。
──ちなみにマルチプレイのマッチングロビーは海外版と共通になるのでしょうか?
赤石沢氏:はい、共通です。「実績」、「トロフィー」と同様に、マルチプレイも全世界共通の内容でお楽しみいただけるようになります。
様々な近未来兵器が登場することも本作の特徴のひとつ。マルチプレイでは「バトルポイント」の仕組みにより、徐々にプレーヤーの装備が良くなり、規模感が増していくというダイナミックな展開が期待できそうだ |
■ 話題は再びローカライズへ。赤石沢氏「プレイしていただければ絶対に気に入ってもらえる」
──昨年のE3でも大変な注目を集めるなど、テーマ性とともにゲーム内容についてもクオリティの高い作品になっているようですね。
赤石沢氏:ええ、本当に僕もはやく製品版で遊びたいくらいで、誰か仕上げてくれないかなというくらいの期待感です(笑)。ローカライズを進めていく中で毎日これだけ触っていても楽しさの新鮮味が変わりませんので。
──実際に触りながら、プレイを確かめながらローカライズを進めているということですね。
赤石沢氏:それはもちろんです。そうしないと良いものはできませんし、確かめながら可能な限り手を入れて、良いものをご提供できるようにとしているところです。マルチプレイの検証なんか始めちゃうと、楽しくて検証どころじゃなくなっちゃうほどですね(笑)。
──スパイクさんは過去のタイトルでもローカライズで素晴らしい仕事をされていますので、翻訳についても内部で専門のスタッフが担当されている感じなんでしょうか?
赤石沢氏:いえ、やはり量がありますので、まず最初に翻訳専門の会社さんにお願いしているんですよ。その上で、社内の担当でクオリティチェックを行なっています。実はゲームのローカライズって、「翻訳して文字を入れるだけ」に思われるかもしれませんが、それほど単純な話ではないんですよね。
ローカライズ用のテキストというのはゴチャッと1個にまとまっていたりするんですけれども、どれが誰のセリフで、どれがどういうシーンに使われるものなのか、このセリフと他のセリフがどういうつながりなのかという説明がなかったりするんですよ。つまりバラバラのパズルピースの状態でひとつひとつ訳していくんですね。その訳したピースを開発に渡すと、順調に行けばその日本語訳が入ったバージョンがこちらに届くというわけです。それを見て初めてセリフが組み合わさった状態や全体像が見えて、「そういうことだったのか!」となることも多くて。
そこからテキストのデータをもう1度見直して、ここはこうだったんだ、じゃあこの訳は間違ってるねといったすり合わせが可能になります。ローカライズの作業がややこしいというのは、ようはそこの手間というわけです。
──いきなり動いているものを見てから翻訳を始めるという、理想的な状況はあまりないんですか。
赤石沢氏:ない、ですね。いきなり動いているものの前にやはりテキストの塊が来てしまうのと、そのテキストが、どこの何のための字だと、この「Yes」という表現は何に対するイエスなのかと。この「彼」というのは誰なのかと、ひとつひとつの検証が必要になることが多いですね。日本語というのは言い回しが豊富ですから、そういうところをしっかり翻訳していくためには何回もやり直しをしないと難しいです。海外の開発側としても、日本のローカライズのためだけに動いてくれくれているわけではない。ですからこちらとしてはボツを含めたデータを全部見て、「これはいったいなんだろう?」という疑問をひとつひとつ紐解いていく感じですね。
──そうすると、ローカライズとひとことに言っても、特にFPSのような実際に動いているものを見ないとわからないものは、むしろ単にテキストの多いゲームよりも難しい部分がありそうですね。
赤石沢氏:そうですね。特定のアクションでしか出ないものですとか、実際の場面を見ると「あのライフルを取って」と言われたのに、そのライフルは「ここ」にある場合ですと、あ、表現としては「その」ライフルだよね、といったことがよくありますね。それから、英語としては1単語で表現しているのに、日本語では複数の言葉での言いかえが必要だったりした場合に、時間や表示の枠としては1単語分しかなかったりと、そういった部分で非常に悩みます。ただこのひと手間をかけないと最終的なクオリティに大きく影響しますので、気をつけているところですね。
──1ユーザーとして本作に高いクオリティを期待できそうです。発売まであと1カ月という時期となり、ローカライズ作業も大詰めになっているところかと思いますが、発売に向けて意気込みなどありましたらお伝えください。
赤石沢氏:まさにお察しの通り、今が制作のピークですね。なので今やらなくちゃならないことが頭の中をグルグルと駆け巡っている最中です(笑)。とはいえ、こういう忙しい時期というのが1番、作品のクオリティをもう1段階アップさせるという意味で最も重要な時期ですので、気を抜かずがんばります。そして肝心のゲームの本編に関しましては、話題性が結構先行しているということはあるのですが、それ以上に、KAOS Studioの総力を結集したゲームとして非常にポテンシャルの高いものになっていますので、プレイしていただければ絶対に気に入ってもらえる自信もあります。どうか楽しみにしていてください
──ありがとうございました。
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(2011年 3月 25日)