東京ゲームショウ2009レポート

コーエー/テクモ、オンラインゲームプロデューサー特別インタビュー(前編)
ついに発表されたPS3版「真・三國無双 Online」と、逆輸入に挑戦する「DOA ONLINE」の詳細を聞いた


9月24日~27日 開催(24日、25日はビジネスデイ)

会場:幕張メッセ

入場料:1,000円(一般/前売り)、1,200円(一般/当日)、小学生以下は入場無料


イベント後に集まってくれた5人のプロデューサー。左から渡辺知宏氏、渥美貴史氏、藤重和博氏、上野彰三氏、梁取和彦氏

 「東京ゲームショウ2009」コーエブースでは、24日のビジネスデーに毎年恒例のトークイベント「ネットエンターテイメントフェスタ2009」が開催された。イベントの様子は別に詳細なレポート記事があるので、そちらを参照いただきたいが、そのイベント終了後、イベントに参加した5人のプロデューサーからさらに詳細な話を伺うことができた。

 インタビューに答えてくれたのは、「真・三國無双 Online」の開発プロデューサー 藤重和博氏、「DOA ONLINE」の開発プロデューサー 梁取和彦氏、「信長の野望 Online」の開発プロデューサー 渡辺知宏氏、「大航海時代 Online」の運営プロデューサー 渥美貴史氏、「三國志 Online」の運営プロデューサー 上野彰三氏の5人。コーエーがGAMECITYでサービスを提供している、またはサービス開始予定のオンラインゲームの首脳陣の面々だ。インタビューでは、トークイベントで発表された内容や、今後の予定などをもう一歩突っ込んだ形で聞いてきた。トークイベントの発表内容に心躍らせている方は、ぜひ読んで欲しい。

 ボリュームのあるインタビューだったため、内容は前後編に分けて紹介する。前編の今回は、電撃発表されたPS3版の「真・三國無双 Online」と、「DOA ONLINE」のサービス詳細について、藤重氏と梁取氏のインタビューを掲載する。後半は「信長の野望 Online」、「大航海時代 Online」、「三國志 Online」の各プロデューサーへのインタビューと、「真・三國無双 Online」の新アップデート「Revolution 5」の内容についてのインタビューをお届けする。前後編とも合わせて読んで欲しい。



■ 「真・三國無双 Online」―オフライン版のプレーヤーも取り込みユーザー数を倍増させたい

「真・三國無双 Online」開発プロデューサー 藤重和博氏
PS3への移植が電撃発表された「真・三國無双 Online」
ゲームパッドでも操作できるように設計されているので、PS3への移行に違和感は少なそう

――プレイステーション 3(以下、PS3)への新規展開について、なぜ今回数あるラインナップの中から「真・三國無双 Online」が選ばれたのですか?

藤重和博氏: 単純に私が選んだからです(笑)。PS3版をやりたいという構想は2年前からずっとあって、その頃からいつかは作りたいという気持ちがあったのですが、アップデートの体制を整えたり、拡張パックを出したりする方が先だろうと、そちらを優先していました。

――つまり、現在のバージョンで、ようやく他プラットフォームへ展開する準備ができ、ゲームバランスも取れてきたということですか?

藤重氏: そうですね。広げていくという土壌は整ってきたと思いますので、今度はお客様をたくさん迎え入れてより活性化したいという想いがあって、PS3版の開発に踏み切りました。

――PS3のオンライン版のビジネスモデルはどのようなものを考えていますか?

藤重氏: ビジネスモデルについては、パートナーさんもいるので検討中です。発表できる形になってからお伝えしていこうと思っています。

――例えばPS3版のみ月額制になることもあるかもしれないと?

藤重氏: そういう方向では考えていません。お客様が混乱するのでPC版とPS3版であまり違うサービス形態にしたくはないと考えているのです。今はまだ発表できる段階ではないので、しっかりとオープンにできる段階になってからお伝えしたいです。

――では、基本的な考え方としては、PC版と全く同じサービス形態でいきたいと?

藤重氏: そうですね。今はまだいくつか技術的な障害があるので、そういう部分をクリアしていかなければならないのです。PC版とPS3版で一緒にプレイできるようにすることについては、まだ煮え切らない所も若干残しているのですが、「大航海時代 Online」ではPS3版とPC版のお客様が同じワールドでプレイしています。「真・三國無双 Online」はパートナーさんが絡んでいて、ソリューションがコーエー単体のものとは違うタイトルなので、いくつか越えなくてはいけないハードルが残っているのですが、そういう所を前向きに解決できるような態勢で、同じワールドでプレイできるようにしていきたいと思っています。

――PS3だと課金アイテムの購入方法はどうなりますか?

藤重氏: そういうサービス的なことは今ちょうど詰めている段階で、お客様がスムーズにわかりやすい形で提供していきたいと思います。越えなければいけない技術的な部分もあるので、そこは「真・三國無双 Online」だけではなくて他のタイトルの問題でもあると思うんです。一歩一歩SCEさんとお話ししながら進めて行く部分です。具体的にお話できることは今の段階ではないですけれども、方向性としてはできる限りお客様に混乱のないスマートなかたちでサービスを受けていただくことを考えています。

――インゲームで直接アイテムを購入するようになったりしますか?

藤重氏: どうでしょうね。今はまだそこまでは考えていないですけれども。基本はゲームの外で買う事になりますが、PS3で実際にどうなるかは、まだ調整が必要ですね。じゃあ実際にそこで、ハードルが高くて買えなくてインゲームで買いましょうということになった場合、インゲームの方が低ければそちらに持って行くかもしれませんけれども、いまはPC版と同じ形でできる限り考えておこうと思っています。

――PC版の運営元はCJインターネットジャパンさんですが、PS3版ではどうなるんでしょうか?

藤重氏: PS3版については、SCEさんに対してのサードパーティーがコーエーになるので、前面に立つのはコーエーにしようと思っています。ただ後の細かい部分はどうなるのか、いまディスカッションしていますので、お客様に混乱がない形で進めていきたいと思います。

――ユーザーさんが気になるのはグラフィックスと、インターフェイスですが、そのあたりはどうなるのですか?

藤重氏: インターフェイスはもともとゲームパッドだけでも遊べるようには作ってあります。「大航海時代 Online」でも色々と培ったノウハウがあるので、そういったことを踏まえてブラッシュアップさせていこうという所です。ある程度は最初から、チャットを打つ時以外はキーボードを使わないようなデザインにしてあるので、そんなに大きなハードルはないと思います。「無双」シリーズをある程度遊んだことがあるお客様なら、すっと入ってこられると思います。グラフィックスは元々、比較的スペックが高いPCに向けてあるので、まずそれを落とさないように提供できれば、それ以上どこまでやるかということについては、いま最後の調整をしている所です。どこまで持っていけるかは、ここから後の調整期間次第でしょう。

――理想としてはどこまでもっていきたいですか?

藤重氏: そうですね、スタンドアローンのパッケージの「無双」シリーズよりは高い所に持っていきたいなと思いますね。

――現在、PS3やXbox 360などのプラットフォームで、たくさんの「無双」シリーズが展開されていますが、それらとのコラボレーションは何か考えていますか?

藤重氏: 具体的に、今他の「無双」シリーズと何をするとかそういうことではないのですが、連動できる部分があるのならやりたいですね。例えば「信長の野望 Online」でも、「信長の野望・天道」や「信長の野望 タクティクス」とコラボしたものをやっていたりもします。オンラインのサービスは比較的そういう部分がフレキシブルにやっていけると思いますので、PS3発売に合わせるというわけではなく、何かタイミングが合うタイトルがあれば随時やっていきたいなと思っています。


藤重氏はコーエーのオンラインゲーム全体の指揮も執っている

――Xbox 360への展開は考えていますか?

藤重氏: まずはPS3でと考えています。

――PS3版が軟着陸すれば考えられるかもしれない?

藤重氏: かもしれないですね。ソリューション的には、コーエーのグループの中にマルチプラットフォーム展開のためのフレームワークがあるので、そこのハードルはあまり大きくはないと思っています。しかし、違った層のお客様が入って来ますから、まずはしっかりとサービスをして様子を見てから、その時の状況で考えていくことかなと思います。コーエーだけで全部決められることではなくて、マイクロソフトさんも含めて考えていかなくてはいけないことなので。

――PS3版独自の魅力はどのあたりにあるのでしょうか?

藤重氏: ゲーム性自体はPC版のお客様とPS3版のお客様であまり差を付けたくないと思っています。同じワールドに入っていただこうと思っていますので、プラットフォームで差があるというのはサービスとしてあまりよくないかなと。PS3版の魅力は、環境に左右されずに、一定のクオリティでしっかりとしたものが提供できるという部分ですね。それ以外はサービスとしては同じようにするつもりです。ただ、独自でという部分を考えるとしたら、今後「PlayStation Home」と連動したり、そういったことは随時考えていきたいと思います。

――「大航海時代 Online」の時には、マップを自動で追尾していく機能やリングメニュー等、オンラインゲームに不慣れなユーザーさんを意識したような改良を行ないましたが、「真・三國無双 Online」でも何か考えておられますか?

藤重氏: まずは序盤の流れを少し見直そうかなと思っていますね。


PS3版導入時にはPC版にも変化が現われそう
ユーザー数を最低で倍増したい、と藤重氏

――今までずっと見直してきた歴史があると思うのですが、さらに見直すんですか?

藤重氏: さらに見直します(笑)。最初にローンチした時には、これは対戦ゲームですという形で売っていこうと思って、そこでユニークさを出そうとした部分がありました。それは出たと思うのですが、そこでハードルが高くて飛び越えられなかったお客様のために、今度は随時下げていっている所です。最初に少しずつプレイのアクションの部分を教えたり、協力プレイの方法を教えたり、いきなり全部ができるという状況で提供するのではなくて、対人戦に向かう道筋をもう少し一本道に近いような形にして、お客さんをリードしていきたいなと。

――PS3でサービスをすることで今までオンラインゲームだからと敬遠していた人も入ってくるかもしれませんね

藤重氏: その可能性はあると思います。PS3はネットワークにつなぐということに関しては比較的やりやすいプラットフォームだと思いますし、周りの状況を見ても以前と比べて一般家庭にネットが浸透していると思っていますので、そういう意味では皆さん比較的、「信長の野望 Online」がBBユニットを使ってやった時よりはハードルがだいぶ低いのではないかと思います。

――PC版を出す時には、コンシューマ版のお客さんと少し層が違うのではないかということを言われてましたが、今回は既存の「無双」ファンをそっくりそのまま取り込みたいと?

藤重氏: そうですね。「無双」はパッケージシリーズの方にたくさんお客様がいて、楽しんでいただいているタイトルなので、そのお客様がいかにスマートに入ってこられるかというところを考えてテコ入れしていきたいです。そういった部分は、PS3版だけでやることではなくて、やればPC版にも適応していけばいいかなと思っているので、PS3版ユニークというよりは、PS3版が始まって入ってくるよりカジュアルなお客様に合わせて、コンテンツ自体のハードルをもう少し下げましょうということです。

――では「大航海時代 Online」と同じように、PS3版のサービスが始まると、PC版のユーザーにとっても変化があるということですか?

藤重氏: そうですね。人が増えてサービス自体も良くならないと、今までずっと遊んでくださったお客様にメリットがなくなるので、そこはしっかりと約束していきたいと思います。

――「真・三國無双 Online」は日本だけでなく、中国等のアジア地域でも展開していますが、PS3版ではどのような海外展開を考えていますか?

藤重氏: PS3というプラットフォームを考えてみると、日本というのは非常に大きな市場だと思うのです。ですが中国、韓国、香港、マカオという地域で考えると、PS3版を持っていくために越えなければならないことが色々と違うかなと思うのです。だから日本のPS3版を2年前から考えていても、このタイミングになったように、優先度は日本で提供するよりは低いかなと考えています。

――たとえば、これまでなかなか展開できなかった欧米への進出の足がかりにするという意図はないのですか?

藤重氏: なくはないですね。PS3というのは当然ワールドワイドに広がっていく、値下げもあっていますごく勢いのあるプラットフォームなので、当然魅力的な考えだと思います。

――ユーザー数の見込みはどのくらいを期待しているんでしょうか?

藤重氏: そうですね。これは以前からお伝えしているかもしれませんが、例えば「信長の野望 Online」ではPS2版とPC版でユーザー数はだいたい半々くらいです。そういう意味では、最低でも2倍にはしたいなという気持ちがあります。しかし「無双」シリーズのターゲット層を考えたら、それよりもっと伸ばせる余地があるのではないかと思っていますから、最低で2倍くらい、あわよくば3倍、5倍を狙っていきたいと思っています(笑)。


「真・三國無双 Online」開発プロデューサー 藤重和博氏

――本当にそうなったら、現在サービスをしているコンテンツの筆頭に躍り出るような形になってしまいますね

藤重氏: そうですね。筆頭になっちゃいますね(笑)。

――発売は2010年ということですが、どのあたりになるんですか?

藤重氏: あまり後ろにはしない気でいますね。夏までは引っ張りたくないと思っていますが、ちょっと色々と越えなければいけないことがあるので、そのあたり次第かなと思います。

――最後に期待している多くのユーザーさんに向けてコメントをお願いできますか?

藤重氏: 協力プレイができるゲームはたくさんありますが、多人数でオンライン対戦ができるゲームはこれくらいではないでしょうか。だから飽きずにこの2年間皆さんに楽しんで頂いているのだと思います。今回、PS3版を投入することで、新しい対戦相手が出てきて、今までとは違った戦いの中での戦術や戦略が生まれてくるでしょう。それを新鮮な気持ちで楽しんでいただきたいと思っていますし、新しく入ってくる皆様も、すでに色々と広がりのあるコンテンツなので、ぜひこれから「真・三國無双 Online」に触れていただきたいなと思います。



■ 「DOA ONLINE」―発表から3年を経て、ようやく日本でのサービス準備が完了

「DOA ONLINE」の開発プロデューサー 梁取和彦氏
GAMECITYの最新タイトルとしてサービスされる予定だ
コーエーブースで流れていたプロモーションムービー

――中国での発表のタイミングから「DOA ONLINE」を見てきましたが、この作品が初めて発表された際、当時から既に日本で展開したいと言われていました。あれから3年が経っていますが、なぜこんなに時間が掛かったのかをまずお伺いできますか?

梁取和彦氏: よりよい展開のために市場調査など慎重に準備を進めていたことや、開発の中で乗り越えなければいけない部分が多くありました。先に中国と台湾でサービスを開始したのですが、その展開の準備に結構時間がかかり、そのために日本のサービス時期が遅れているという状態になっています。

――初期の発表では中国の盛大と組んで一緒に取り組むというスキームだったと思いますが、今はどうなっているのでしょうか?

梁取氏: 盛大さんと一緒に取り組んでいる部分もあるのですが、今は台湾版をスタートしていますので、中国のパートナーというポジションです。開発は一貫してテクモで行なっていますが、盛大さんの方が運営のノウハウが高かったので、運営のアドバイスを頂いているという形です。

――今、中国や台湾でのサービス状況はどのようになっていますか?

梁取氏: 中国と台湾を合わせて、登録されている会員数が120万人を超えました。運営は中国の方が盛大さんで、台湾はGamaniaさんが運営を行なっています。中国の方が先にクローズドβ版を入れてましたので、比率は中国の方が多いです。台湾でも精力的なプロモーションを打って頂いていますので好調です。

――アジア先行サービスという独自のスキームですが、ビジネスとしては成功しているといえるのでしょうか?

梁取氏: 地域によってユーザーの好みやスタイルが異なりますので、試行錯誤している部分がありますが、ようやく日本でのサービスを考えていこうという、そういう段階には来たかなと思いますね。

藤重氏:オンラインゲームは始めてからバタバタする所がありますからね

梁取氏: 家庭用と違って、スタートしてからもリアルタイムでお客様の反応が入ってきますので、お客様に対して反応を返す所があったら、その都度検討して、開発を行なうということをしてきたので、結果として時間がかかってしまいました。

――盛大とのリレーションは結果としていかがだったんでしょうか?

梁取氏: すごく良い経験になったと思っています。独自の文化を持っている地域なので、向こうの方ならではの課金のスタイルであったり、キャンペーンの方法についてアドバイスをいただきました。台湾でもGamaniaさんの話を聞いて、こちらの意見も入れつつ開発を進めているという段階です。日本に戻ってきた時には、GAMECITYのアドバイスをいただきつつ、開発を進めていきたいと思っています。

――では運営はコーエーさんということになるのですか?

梁取氏: 日本展開については、GAMECITYと一緒にやっていきます。

――自社運営ではなく、コーエーさんに運営を委託するスキームにするのはなぜですか?

梁取氏: 運営のノウハウはコーエー側のほうが経験があります。まずは力をお借りして、我々も知識を蓄えてそこから一緒に新しい道を進んでいこうかなと考えています。運営の委託ではなく、テクモとコーエーで一緒にやっていくというスキームです。


すでに中国と台湾で正式サービスが始まっている
コーエーから運営のノウハウを学びたい、と梁取氏

――現在中国では基本プレイ無料で運営されていますが、どのようにして収益を得ているのですか?

梁取氏: 他のゲームにあまりない所であると、対戦で使用するアイテムで「リベンジコイン」というものがあります。負けた時に、もう1回対戦を申し込むためのコインがあって、それが課金で入手できるようになっています。後はオーソドックスな経験値が1.5倍入るとか2倍入るとか、そういうもので課金をしています。エンチャントでパワーアップすることができるので、その部分でも課金をしています。

――ユーザーのプレイスタイルについてですが、基本的に他のユーザーと対戦をしている形になるのでしょうか?

梁取氏: 対戦もしていますし、観戦ができるので部屋を作ってそこで強い方たちが戦っているのを観戦しておしゃべりを楽しむユーザーの方も多いです。

――観戦の要素はとてもアジア的だと思いますが、何人くらいが観られるんですか?

梁取氏: チャンネルに入いれる人は全員が観られるようにしています。今は最大で500人くらいが観戦できます。

――それは凄いですね。観戦システムは日本語版でも当然サービスされるのでしょうか?

梁取氏: はい。例えばゲームセンターなどでスタープレーヤーの方とか上手いプレーヤーの周りに人垣ができるような、そういう感じができればいいと思っています。そういう場所でプレイを盗んだりとか、そんなこともできると思うので。

――以前取材した際に、「DEAD OR ALIVE」というのは、もともとアーケードから始まったものであり、そういった観戦の文化とか人に見てもらうのが楽しいんだということを言われていたので、そう言った部分をしっかりシステムに入れ込んだというところですか?

梁取氏: そうですね。今後もそう言った部分は伸ばしていきたいと思っています。世界的にもK-1などの格闘技は、スターのプレーヤーたちの戦いを観るために来ているという人がすごく多いというのがあります。格闘ゲームを極めようと思ったらプレーヤーの方の技術が必要になってしまうんですが、観るのは誰にでもできてそこで楽しむこともできると思いますので。

――アクティブユーザーは現在どのくらいなんですか?

梁取氏: 中国では月に何万人という数です。何万人単位の方に日々入っていただいてますので、その方々がコミュニティギルドなどに入ってもらって団体戦などを楽しんでもらっています。台湾でも、最近色々とそういうモードを付け加えていますので、そこに入っていただいているアクティブユーザーの方が大勢います。

――楽しみ方として、ずっとストイックに対戦するだけではなくて、観戦やおしゃべりをするとか、そういったゲームに付随する楽しみ方を味わうユーザーさんも結構いるということですか?

梁取氏: そうですね。実際あまり対人対戦をされないにも関わらず、何百時間もログインされているかたもいらっしゃいますから。

――そういった観戦をメインに楽しんでいるユーザーに対して、課金が発生するタイミングはいつですか?

梁取氏: そこは今社内でも検討している部分ですが、そういった方々については、よりいい試合を見てもらうであるとか、実際の格闘技であれば看取り稽古であるとか、そういったところで経験値をもらえるようにするであるとか、試合を見ることがちゃんとプレイにつながるような形で課金に結び付けられればいいなと今考えているところです。

――日本のサービスでやってみたいことは何かあるのでしょうか?

梁取氏: 日本には「DEAD OR ALIVE」というゲームを楽しんでいる方が多くいます。中国や台湾ではそもそも格闘ゲームというゲームジャンルを体験したことがないという方が多くいました。日本では「DEAD OR ALIVE」を聞いたことはあるけれどやったことはないというユーザーの方も多いと思うので、その方が「DOA ONLINE」でスムーズに参加できるようにしようと思います。今後は入口部分を見直して、いきなり難しいことを教えるのではなくて、少しずつ慣れてからゲームに参加できるように変えて、それができてから日本で展開したいなと思っています。

――反対に「DOA」のコアユーザーに向けては何か施策を考えていますか?

梁取氏: コアな方たち向けの団体戦を行なうであるとか、大会のようなものを行なうことについてはそのためのコンテンツはすでにある程度入っていますので、それを使って今後はアピールできるような場を設けたいなと考えています。先ほどの観戦と結びつくのですが、コアゲーマーな人たちは自分たちの技術や強さをより多くの方に知ってもらいたいと考えていると思いますので、その方たちの活躍の場を入れたいと思っています。

――「DOA ONLINE」は中国の比較的低スペックのPCでも動かせるよう仕上がっていますが、日本語版ではこれはどうなりますか?

梁取氏: 日本語版でもそれほどグラフィックスに特化しないようにしています。「DOA ONLINE」に興味を持っていただける方々が、スペックの高いグラフィックボードを積んだPCを持っているとは限らないので、できるだけ低いスペックでも遊べるようにすることで間口が広がってお客様にもメリットがあると思います。


トークイベントで、海外での様子を説明する梁取氏
昔から「DOA」をプレイしていたコアゲーマーと一緒にビギナーも楽しめるような間口の広さを目指したい、と梁取氏

――高スペックPC向けに、ハイクオリティなグラフィックスを別途用意する可能性は?

梁取氏: 質の高いグラフィックスを用意するというよりは間口を広げる方に注力していきたいです。基本的にはグラフィックスは他の地域と同じくらいになると思います。

――インターフェイスはどうなるのですか?

梁取氏: インターフェイスは日本のお客様は、パッドを持ちの方が多いので、パッドの操作をもっと快適にした形でお届けできればと思っています。今でもキーボードとパッドは使えるんですけれども、やはりパッドの使用率はそれほど高くなくて、皆さんキーボードで鮮やかに技を出してます。でも日本のユーザーはキーボードでそんな複雑な操作をするよりは、せっかくパッドがあるのだからという方も多いと思うので、そこはしっかり対応していきたいなと思っています。

――ハードウェアメーカーとのタイアップは何か考えていますか?

梁取氏: そこはまだ検討している段階です。運営のGAMECITYさんと相談しつつ決めていきたいと思っています。

――運営方針についてお伺いしていきたいのですが、もし現時点で何か決まっていることがあれば、日本でやっていきたい施策等あれは教えてください

渥美氏: そうですね、今はとにかく日本に向けて、コンテンツの内容を良くするということに力を入れたいです。開発もそうですし、運営側の方でも定期的にプレイさせていただく機会を設けています。

――「内容を良くする」ということに関して、現時点で具体的なアイデアは出ていますか?

渥美氏: サービス前ですので、具体的な話はこれからです。

――やはり意識しているのはビギナー向けですか?

渥美氏: そうですね。先ほどコアゲーマーの話が出ていましたが、今GAMECITYで楽しんでいるお客様の中にはテクモのタイトルを触ったことがないというお客様もいると思うのです。まったく違うユーザー層を抱えていると思うので、コアユーザーの方とライトユーザーの方の両面作戦でいくことになると思います。

――先ほどのトークイベントでコーエーのキャラクターとのコラボレーションを進めていきたいということでしたが、具体的なことが決まっていれば教えてください

梁取氏: まだ具体的に決まっているわけではないのですが、せっかくサービスをして、GAMECITYでコーエーとテクモが一緒にやっていくので、やっぱりそういうものを入れていきたいなと思っています。アバターの衣装であったりと、色々やり方はあると思うのですね。

――最後にユーザーに対してメッセージをお願いします

梁取氏: オンラインゲームになったことで、より多くのお客様に楽しんで欲しいと思います。よりライトなお客様にも楽しんでいただけるように入り口部分を改造している所ですので、コアな方はもちろん、誰でも楽しめると思います。今、格闘ゲームは全体的に厳しい状況ですけれど、対戦する楽しみというのはそれほど難しいことではないと思いますので、そこを多くの方に理解してもらえるような内容に今仕上げています。ぜひ期待してお待ち下さい。

対戦格闘ゲームの新たな展開となるか?


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(2009年 9月 30日)

[Reported by 中村聖司 / 中村聖司]