ガンホー、「ラグナロクオンライン」運営チームインタビュー
ついに3次職実装! 「RO」は今後どう変わるのか?


6月16日収録


 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社は、Windows用MMORPG「ラグナロクオンライン」において、3次職とそれに伴うリニューアルアップデートを7月6日に実施する。

 今回のアップデートは、韓国の「ラグナロクオンライン」で実装された「3次職実装とそれに伴うリニューアル」に関して、韓国とは違った、日本独自の仕様での実装となる。この仕様は“できる限り現在の「ラグナロクオンライン」の魅力を活かしてシステムを拡張する”という目標の元、ガンホーは、2009年8月から「エボリューションプロジェクト」を始動させ、テストサーバーを設けユーザーの意見を取り入れつつバランスや仕様を模索してきた。

 日本仕様では、ステータスとキャラクターの強さの関係を強調し、武器の使用感や、防具の特性などを従来の「ラグナロクオンライン」のプレイ感に近いバランスにした。こういった変更を加えながら、目玉である3次職の実装、それに伴うステータスやレベルの上限の引き上げによる成長の楽しさ、“伸びしろ”を作り出したという。

 韓国が開発し、日本で運営されるオンラインゲームは数多いが、システムの根幹から変更が加えられるアップデートは数が少ない。ガンホーはこのアップデートをどう行なっていったか。また、実装される3次職はユーザーにどんな変化をもたらすのか、今回実装に先がけ、ガンホー ゲーム事業部オンライン本部ゲームサービス部一課課長の廣瀬高志氏と、マーケティング部第一企画課主任の中村聡伸氏に話を聞いた




■ 待望の3次職実装。インターフェイスもより使いやすく「根幹」部分のリニューアルを実施

ドラゴンに乗るルーンナイト。グラフィックスは今後変更予定だという

 今回、追加される「ラグナロクオンライン」の3次職は“上位2次職”からの転職になる。「ラグナロクオンライン」にはBaseレベルとJobレベルがあり、上位2次職になるためには、Baseレベルを99、Jobレベルを50まで育て上げ、“転生”しなくてはならない。転生するとBaseレベルは1になり、Jobレベルも1から上げていくことになる。

 3次職になるには上位2次職でBaseレベルが90以上が必要だ。転生後は以前よりレベル上げの必要経験値は多くなるが、現時点でもすでに約数%ものアクティブキャラクターの現在のレベルキャップであるレベル99に達している。レベル90に到達したキャラクターまで含めるとさらにその数は増える。今回、明確な目標が設定されたことで、改めてレベル上げに熱が入るプレーヤーも多いだろう。

 3次職では上位2次職と同じ13の職が一気に実装される。合わせてステータスの上限が99から120となり、より長所を伸ばすキャラクター育成が可能になった。3次職のスキルに加え、特化したステータスによりさらに強力なキャラクターへと成長させることができるようになった。

 今回、いくつかの3次職を見ることができた。1つめはスナイパーの3次職の「レンジャー」。巨大な狼のようなモンスター「ウォーグ」に乗ることができるようになり、遠距離攻撃、罠を使う能力がより強化された。ウォーグに乗ると移動力が上がるが、直接攻撃ができなくなる。移動速度にものをいわせて罠を設置していくという戦い方になる。ウォーグに騎乗していないときは、相手の動きを止める「ウォーグバイト」といった攻撃でレンジャーを支援する。

 「ルーンナイト」はロードナイトの3次職、騎乗動物ペコペコの上位種「ドラゴン」に乗ることができる。ドラゴンは「ドラゴンブレス」を放つ。この他にも遠距離攻撃の「ソニックウェーブ」、キャラクターの周りの敵を攻撃する「イグニッションブレイク」など敵をまとめて攻撃するスキルが多数追加された。

 プロフェッサーの上位職「ソーサラー」は支援色の強かったプロフェッサーと比べ攻撃系のスキルが充実し、ソロでの狩りもよりしやすくなった。「バキュームエクストリーム」は竜巻を出し、モンスターを吸い寄せる。ボスの周りの護衛モンスターの足止めに有効なスキルだ。「ウォーマー」は長時間効果範囲に炎を吹き出させる“支援”スキルだ。一見攻撃されそうだが、この中にいるキャラクターは凍結せず、HPが回復する。

 ハイウィザードの上位職「ウォーロック」は、今まで以上の広範囲の攻撃スキルを獲得した。「ソウルエキスパンション」は三角形の細片が画面内にまき散らされ広範囲の敵を攻撃する。他にも空から巨大な隕石を呼ぶ「クリムゾンロック」、目標を閉じこめてしまう「ホワイトインプリズン」といったスキルがある。全体的に、派手で効果の高いスキルが増えていると感じた。


ウォーグに乗るレンジャー。トラップを仕掛け、敵を攻撃する。ウォーグの強さはレンジャーのステータスによって変わる
ドラゴンのドラゴンブレスの他、いくつもの範囲攻撃を獲得したルーンナイト。イグニッションブレイクは派手だ。
左はソーサラーのウォーマー。中央はウォーロックのソウルエキスパンション、右はウォーロックのクリムゾンロック
この3つのスキルもウォーロックのスキル。ウォーロックは特に派手なスキルが多数追加された

 また、3次職実装に合わせ「インターフェイスの改良」が行なわれる。これまで「ラグナロクオンライン」ではグラフィックスメニューやサウンドメニューなどの設定変更をショートカットキーを使って行なっていたが、Escキーを押して呼び出せるようになった。また、ショートカットキーをユーザーが設定できるようになった。こういったポイントは他のMMORPGにもある機能だが、これまでの「ラグナロクオンライン」では実装していなかった。

  廣瀬氏も「とても助かる」とコメントする改良点が、キャラクターが倒れたとき「セーブポイントに戻る」という選択肢を選んだとき、本当に戻るか確認をするようになったところだ。キャラクターが突然倒れたとき、プレーヤーが気付かずついマウスを連打してしまい、セーブポイントに戻ってしまうことがある。特に「エンドレスタワー」は1週間に1度しか挑戦できないため、この失敗は痛い。他にパーティーリーダーをパーティーを解散せずに変える機能もこれまではなかった。

 この他、倉庫のソート・サーチ機能の強化や、チャットウィンドウも表示を分けたり、複数のウィンドウを表示できるようになった。日本オリジナルの要素としては、「ファンクションキーの切り換え」というものがある。韓国版ではファンクションキーだけでなく、いくつものショートカットキーを使う「バトルモード」のみの仕様となったのだが、日本版では従来の操作とバトルモードを選択できるようになった。

 こういった改良は、キャラクターの基本システムから変わる、システムの根幹に手を加える今回のアップデートだからこそ実現したものだ。新規プレーヤーにはなじみやすく、従来のプレーヤーにはよりプレイしやすい環境を目指したという。

 今回のアップデートは、韓国版の「3次職とそれに伴うリニューアル」に対し、日本側が求めるバランスを提示し、その上で日本独自仕様として開発が進められた。こういった経緯で実現したコンテンツ開発は、あまり前例がない。そこでインタビューでは“日本独自”の仕様を実現させたスタッフの想いに関して質問してみた。


Escキーで呼び出せるオプションメニュー。倉庫はタブが追加され、分けて表示もできる
充実したチャット機能、セーブポイントへ戻るかどうかの確認、エモーションもショートカットだけでなくアイコンで選べるようになった



■ 日本運営インタビュー、開発と新たな関係をもたらしたリニューアルはどう成し遂げられたか?

ガンホー ゲーム事業部オンライン本部ゲームサービス部一課課長の廣瀬高志氏
ゲームサービス部一課の山本兼寛氏
マーケティング部第一企画課主任の中村聡伸氏

編: 最初に、3次職についてお聞きします。3次職は韓国バージョンとスキルの仕様などが異なったりしているでしょうか。また、キャラクターのグラフィックスの変更に関してアナウンスしていましたが、こちらは実装しているのでしょうか。

廣瀬氏: 3次職のスキルに関しては、いったんは韓国と同じバランスで実装します。韓国版も日々アップデートが行なわれており、日本でも、日本のユーザーの皆さんによる遊ばれ方や意見を伺った上で、調整していきたいと思っています。グラフィックスに関しては現在は韓国版の仕様そのままになっています。スキルバランスは、さまざまなプレイスタイルで見て行かなければならないため、本サーバーに実装した上で、調整する必要があります。グラフィックスに関しては「ルーンナイト」のドット絵の変更は確定していますが、現在も制作中のため、近い将来の実装となります。その他もユーザーの皆さんからの要望に対応していく予定です。

編: 3次職になるためには難易度の高いクエストなどをクリアする必要があるのでしょうか。

廣瀬氏: 転職クエストに関しては今後実装しますが、アップデート直後は、条件を満たすプレーヤーはすぐ転職できるようになっています。手軽に転職するならば実装直後がチャンスといえます。こうしたのは、2-2次職を入れたとき、転職クエストでクエスト待ちのプレーヤーが行列を作ってしまう状況になったからなのです。ゼニーが必要などの簡易的な条件など、細かな点は現在検討中です。上位2次職のキャラクターのみが転職できるというのも韓国とは違う仕様で、韓国では通常の2次職からも転職できるようになっていました。

編: 今回の3次職で特にユニークな職業は何でしょうか。

廣瀬氏: 「シャドウチェイサー」ですね。敵を妨害するのが得意なチェイサーの3次職ですが、より相手の足を引っ張る能力が強化されました。ペコペコなどの騎乗動物からキャラクターを強制的に下ろしてしまう「マスカレイド グルーミー」は対人戦で有効です。この他にも相手の3次職のスキルをコピーしてしまう「リプロデュース」といった能力があります。対人戦、狩りで敵を妨害し仲間を助ける職業です。

編: シャドウチェイサーは来年のRJCでは人気の職業になりそうですか。

廣瀬氏: 来年のRJCについてはどのような形式になるか未定ですので、今の時点では予想がつかないですね。3次職ではできることが格段に増えています。「ソーサラー」はこれまで支援的役割だったプロフェッサーに比べ攻撃スキルが強化されていて、パーティーでの役割が更に増えました。「アークビショップ」はより退魔スキルが強化されて、対アンデッドの性能がさらに増しました。支援職ならではの能力も強くなり補助スキルをパーティー全員に一気にかけることもできます。

編: 3次職が入ることで、ユーザーのプレイスタイルはどう変わるでしょうか。「ラグナロクオンライン」ではかなり高レベル向けの新コンテンツが多い印象がありましたが、3次職実装により、これらのコンテンツをより楽しめるのでしょうか。

廣瀬氏: 「できるだけ現在のプレイスタイルを変えずに、新しい遊びの幅を拡張する」というのが、今回私達が目指したことです。拡張を行なうためにはリニューアルが必要な部分はどうしても出てきますが、ユーザーの皆さんが長年親しんだプレイスタイル、プレイ感を大事にしようというのが、今回のリニューアルでこだわったところです。その上で、今後もラグナロクオンラインを長く楽しんでいただくための拡張を行なっています。

 高レベル向けコンテンツに関しては、これまでコンテンツの一部は職業すら固定されて限られた人しか遊べなかったのですが、3次職によってキャラクターが強くなり、敵を足止めするスキルなども増えてより幅広いプレーヤーが挑戦できるようになりました。

編: “感触”を大事にしたリニューアルということですが、具体的にはどう変わったのでしょうか。

廣瀬氏: 今回のアップデートでステータスの上限が120になり、レベルの上限が上がったことで振れるポイントも増えました。それによって、RPGの醍醐味でもある成長感、育成について、すでに上位2次職のレベル99を達成してしまった方にも、再度楽しんでいただくことができるようになっています。ただ伸びしろを作っていくという上で、ステータスを上げると強くなりすぎてしまうというところが開発上での問題になっていました。韓国でのリニューアル当初は伸びしろを意識しすぎて“成長感”が薄まりすぎてしまったところがあります。この点については、両社で協議を重ね軌道修正しつつ、調整している部分です。モンスターのバランスも変わっているので、リニューアル前よりキャラクターが弱くなった、という感じはしないように、プレイ感を壊さない方向にしました。最終的にはモンスター1体のバランスまでこだわっていきたいと思っています。

編: コアプレーヤーでもある中村さんは、今回のリニューアルでどんな感想をお持ちですか。

中村氏: 「できることが増えた」ことで、攻略の幅が広がりましたね。今まで倒した敵を違う方法で倒せるかを様々な方法で試せるようになりました。ステータスの上限アップという部分で秒間の攻撃速度が増えたり、さらに上が目指せるようになりました。僕自身もレベル99のキャラクターを何人か持っていますが、ここからさらに育てる楽しさができましたね。

 今回のリニューアルでは、キャラクターを育てる「過程を楽しむ」というところを重視したいと思っています。1レベル上げてステータスを上げると強さが変化する。新しいスキルを獲得すると戦い方が変わる。1つずつ上っていく成長の実感を楽しんで欲しいと思っています。

編: 3次職が入ったことで、レベルの低いプレーヤー達にとってはよりバックアップが受けられるなどの恩恵はあるのでしょうか。

廣瀬氏: 今まで キャラクターのレベルが10の差までならば公平な経験値が得られていたのですが、レベル15差まで拡張したので、今回のリニューアルで3次職に成り立てのプレーヤーが上位2次職と組む、ということはできます。

編: 次に、Gravityとの今回の開発体制について聞きたいと思います。韓国の仕様を大きく変えるという部分で、運営側としてこれまで以上に苦労した部分があったのではないでしょうか。

廣瀬氏: それはありますね。ただ、最終的に私達とGravityで最終的に目指している「拡張性を持たせつつ、面白いゲームを目指す」というところは同じなんです。しかし、そこに至るアプローチがかなり異なっていまして、双方がどういう意図でそのアプローチを選択しているのかという理解に時間がかかってしまいました。お互い言いたいことをぶつけても、すぐには決まらない点も多いです。落としどころをつければいいのか、それともどちらかの言い分を完全に実行しなくてはいけないのか、テストプレイも重ねながら仕様を決めていきました。

 交渉が難しい点もありましたし、まだまだ決めて行かなくてはいけない点もありますが、ユーザーの声を聞きながらやっていきたいと思います。今回はゲームの根幹の部分にまでメスを入れなくてはいけない話になりましたし、だからこそGravityの開発の企画の面々と顔をつきあわせて話すという事が何回もできました。テレビ会議もして、直接何度も韓国に行って、時間がかかっている点はユーザーさんには申し訳ないのですが、少しずつ良くなっているという実感はあります。

編: GravityのCTOにガンホーでの開発の中心人物であった堀誠一氏が就任しましたが、堀氏によってガンホーとGravityの開発サイドでの変化、というのはあったのでしょうか。

廣瀬氏: 協力体制という部分で、Gravityの開発者に「日本で『ラグナロクオンライン』がどう遊ばれているか、楽しまれているか」が伝わりきれていない部分がありました。ガンホー側から、ユーザーは「ラグナロクオンライン」のここが好きなんだ、というのを伝えるところがより強化されたといえます。

 私自身最長で2週間韓国に渡り、堀が常駐スタッフとしての役割をしてくれました。私が2週間滞在するとき、Gravity社内にPCや席を用意してくれたり、いろいろフォローしてもらいました。

中村氏: 日本の意見をダイレクトに伝えようとしても、テレビ会議だけでは中々伝わりにくい部分があります。現地に堀がいてくれるので、こちらの意見を堀がまとめてくれて伝えてくれる、という環境もあり、スムーズに進められたというところもあります。

廣瀬氏: 逆もしかりで、Gravityがどうしてこちらの考えに反対なのか、どういった理由で反対しているのか、どんな問題があるかをきちんとまとめた形で伝えてもらえました。堀がGravityへ行なったことの理由の1つがこのリニューアルプロジェクトを推進するため、というのもありました。目指すところが同じだが、国によっても楽しさが違う。開発と運営の意図、ユーザーへの意図が違う。お互いが納得できる方向性を見つけるのにやはり時間がかかってしまったところはあります。

編: 一方、廣瀬さんにとってもガンホーの代表的な「ラグナロクオンライン」というコンテンツのリニューアルというのは、かなりのプレッシャーだったのではないでしょうか。

廣瀬氏: そうですね、ゲームの根幹を触らなくてはいけませんでしたから。変えたい部分もあり、変えるのが怖い部分もありました。運営の立場から言えば、伸びしろを作らなくては続けられないという部分があります。一方でユーザーさんのアイテム、キャラクターを含めた資産を守らなくてはいけない、というところで、ジレンマは常に感じています。

編: 資産と言うところでは、「防具の計算式が変わる」というポイントがありますが、これにより今まで強かったものが弱くなる、といったことがあるのでしょうか。

廣瀬氏: 特殊効果に関しては、使用感を変えないようにしました。できるだけ元に近い感じに調整しています。防御力の数値が変わり、DEF/MDEF100が上限だったのが拡張されました。モンスターからの攻撃が強くなってしまってはプレイ感が変わってしまうので、モンスターの攻撃力も合わせて調整しています。

 韓国で実装されているバランスですと「特化武器」と呼ばれるものがより上位レベルの武器に食われてしまい、ステータスと武器の関係がうまくいかなかったところがありましたので、ここを現状に近い形にしました。レベル1の武器でも高いステータスならば、「輝きを取り戻す」というようなバランスを目指しました。もう少し調整が必要ですが、工夫ができる遊びの幅を残していきます。

編: 今回のアップデートに関しては、SNSからユーザーの意見を拾い上げて開発への意見へ活かすという初めての試みを行なったわけですが、これに関してはどうでしょうか。

中村氏: 昨年の「ラグナロクオンライン エボプロSNS」が最初で、そこからの声を直接Gravityに届けるということもやっていきましたが、SNSでは直接声が聞ける反面、意見がどちらかによったとき、反対意見が出しにくいというところも運営して感じました。今後はSNSと非公開アンケートを2本柱にしていろいろ意見を募集していきたいですね。

 SNSは「僕はこう思っているけどみんなはどうですか」という質問を投げかけて議論ができる、一方通行にならないのは良い点だと思っています。現在は「ラグナロクオンライン SNS」でコミュニティーを立てて、意見をいただいてます。今後はイベントなどで、ワールド対抗など面白い使い方ができればと思います。連動企画、ブログの連動といったSNSの機能拡張などをしていきたいと思います。

編: 韓国で入っていて日本で未実装のコンテンツは、今回の3次職実装により、より早く実装されるようになるのでしょうか。

廣瀬氏: システム的に共通になったので、リニューアル後のコンテンツ実装はスピードアップするはずです。エピソードで行くと韓国での13.3、日本では8.2は時期は未発表ですが、次に実装予定です。システム面ではソーサラーの精霊スキルや、ホムンクルスの追加版なども予定しています。

編: 最後に、ユーザーへのメッセージをお願いします。

廣瀬氏: 3次職に関しては、2年近くお待たせして申し訳ありませんでした。ただ、これだけ時間をかけただけのものになったと思いますし、今後もまだまだ調整を行なう必要があるのは認識しています。オンラインゲームは、ひとつのタイトルを長年運営し、アップデートを重ねることで成長していくものだと思っています。完成形を提供しておしまい、ではないため、現在だけでなく未来に向けての伸びしろ、今後のアップデートで登場するアイテムやモンスター、システムなどの余地を考える必要があります。日本のラグナロクオンラインではその未来を、今後もユーザーの皆さんと作り上げていきたいと考えています。今回の3次職、リニューアルアップデートで終わりではなく、SNSなど様々なところで要望をいただきたいですね。ご意見を聞かせていただきながら、我々のリアクションを待っていただければと思います。今後ともよろしくお願いします。

中村氏: マーケティングの立場からは、いろいろな形の遊びが提供できるようになったことをアピールしていきたいと思います。たとえば、3次職ならではのスキルを使ったコンボで、従来とは違ったダンジョン攻略や攻城戦が楽しめますし、ステータスの上限が増えたことで、よりユニークな育成にもチャレンジできるようになります。このように、限界突破によってできた新しい「大きな目標」に向け、じっくりキャラクターを育てていく中で、レベルがひとつ上がってステータスのボーナスが繰り上がる瞬間といった「小さなよろこび」もたくさんあります。それらのよろこびや、より楽しめる遊び方などを、SNS、公式ブログでもアプローチしていこうと思います。また、アップデート日から新ワールドがオープンします。完全に新規のワールドになりますので、初心者の方も来ていただだき、より遊びやすくなった「ラグナロクオンライン」をお楽しみいたければと思います。


(C)Gravity Co., Ltd. & Lee MyoungJin(studio DTDS). All rights reserved.
(C)2010 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.