インタビュー
PC版「Rez Infinite」発売! 新作も構想中の水口哲也氏へインタビュー
HTC Vive/Oculus RiftでのVRも楽しめる“究極のRez”
2017年8月10日 00:00
- 発売日:8月10日
- 販売ストア:Steamストア、Oculus Home
- 価格:2,999円
- (発売から2週間はボーナスコンテンツをDLできるDigital Deluxe Editionを2,399円で販売)
2016年にPlayStation VRと同時に発売され高く評価された「Rez Infinite」。そのPC版がついに登場する。もちろん、PS4版同様に通常のディスプレイでプレイするデスクトップモードだけでなく、PC向けVRデバイスであるHTC Vive/Oculusを使えばVRモードでのプレイも楽しめる。
本稿はPC版の発売を伝える初報となっているが、PC版「Rez Infinite」は本稿掲載と同時となる8月10日にSteamストア/Oculus Homeにて、世界同時に発売が開始されている。この記事を読んで気になった方はぜひストアをチェックして頂きたい。
この発売に先駆けて、PC版「Rez Infinite」をHTC Vive/Oculus Riftでプレイする機会があったほか、クリエイターの水口哲也氏にもインタビューできたので、その模様をお伝えしていこう。
PC版「Rez Infinite」は高解像度テクスチャー、4K以上の解像度で楽しめるハイエンド版!
PC版「Rez Infinite」最大の魅力は、言うまでもなくハイスペックで動作することだ。画面の解像度設定はプレイステーション4 Proと同等の4Kに対応するほか、将来的には8Kにも対応するように設計されている。
また、レンダリング解像度は250%まで高められるほか、テクスチャーの解像度はLOW/MIDDLE/HIGHと3段階の設定があり、MIDDLEがPS4版相当となっていて、それを上回るHIGH設定のテクスチャ解像度はPS4版の2倍となっている。
PC版ではVRデバイスの「HTC Vive」と「Oculus Rift」に対応。PS4版を超える解像度でのVRプレイが楽しめるのが大きなポイントだ。コントローラーはゲームパッドやキーボード&マウスでの操作、Viveコントローラー、Oculus Remote、Oculus Touchと幅広く対応している。
PC版のオリジナルな機能として「View Mode」が搭載された。こちらはプレイ中にゲームを一時停止し、画面のアングルを自由に変えて見回すことのできるモードだ。美麗な描写をじっくり見られるし、スクリーンショット撮影などにも適したモードになっている。
最高品質のグラフィックスをたっぷり味わえる4Kディスプレイでのプレイ
まずは4Kディスプレイでのデスクトップモードをプレイさせて頂いた。要するにVRではない普通のディスプレイでのプレイとなるが、グラフィックス設定を4K解像度&高解像度テクスチャーの最高設定でのプレイは圧巻! ジャギー感が全くなく、全てがくっきりと広がっていて、平面ディスプレイの映像ながらも奥行きや立体感を感じるほど。新たに追加された「View Mode」でじっくり見れば、さらにグラフィックスの魅力を楽しめる。
ゲームプレイの面白さ、気持ち良さはもう保証済みと言って良いだろう。音楽と映像が交じり合って没頭していくような、独創的な体験がそこにはある。
高解像度なテクスチャーが効いてくる!「HTC Vive」や「Oculus Rift」でのVRプレイ
VRデバイス「HTC Vive」と「Oculus Rift」でもプレイさせて頂いた。デバイスごとの違いはあるが、どちらでもゲーム内容は同じだ。
ハイスペックで動作させられるPC版ならではの良さは、もちろんVRの映像にも効いてくる。特にテクスチャー解像度の高さがポイントで、VRモードであってもジャギーやちらつきが目立つこともなく、くっきりとした映像で楽しめる。デジタルかつソリッドな「Rez Infinite」のテイストをばっちり楽しめる。
「Rez Infinite」はVRコンテンツとして最高峰と言えるが、PC版はその魅力を最大限に楽しめるものになっていた。
水口哲也氏インタビュー“「Rez Infinite」はまだまだ進化する、終わらないプロジェクト”
――本日はよろしくお願いいたします。まずは、PC版を発売することになった経緯からお聞かせ頂けますか?
水口氏:実はPC版はかなり早い段階から考えていたんですよ。「Rez Infinite」の開発自体も、1番最初はPC版と言えるものを作るところから入っていて、途中からPS VR対応のPS4版へと移行していったんです。そういう流れを経て、今回は満を持してのPC版リリースということになります。
なぜPC版を出したのかというお話ですと、PC版って非常に“寿命が長い”のが特徴なんですよね。「Rez」で言うと、2001年にプレイステーション 2やドリームキャストで出て、それからXbox 360で出たり、PS4で出たりとしてきたわけですけど、家庭用ゲーム機って寿命があるんですよね。それに比べるとPCは非常に長く遊んでもらえるものになります。
長く“ゲームを残せる”んです。消えていかない。これが僕としても結構大きいところで、長くゲームを残していきたいです。他には、スペック面で最高のパフォーマンスが出せるという良さもありますね。
(画面を見つつ)これがPC版でのビデオセッティング画面なのですが、解像度設定は4K、レンダリング解像度も250%まで上げられます。
テクスチャークオリティはLOW/MIDDLE/HIGHと3段階の設定がありますが、LOWは最初の「Rez」であるPS2やドリームキャスト相当になります。MIDDLEがPS4「Rez Infinite」相当ですね。HIGHはPS4相当の倍のテクスチャ解像度になります。いわば究極の「Rez」を楽しんでもらえます。
例えば、将来的に8K解像度のディスプレイでプレイする時に、そのディスプレイと繋げれば自動的に解像度設定を検出して、ビデオセッティングに8Kの設定が追加されるようになっています。先の先まで考えて、究極の「Rez」を残していきたいというところから、今回のPC版を開発したというところですね。
――なるほど。PC版でありVRも対応となるとコントローラーデバイスが多くありますが、操作周りの対応はどのようにされているのでしょう?
水口氏:キーアサインの設定項目を用意していて、キーボードとマウスでのいわゆるW/A/S/D操作でも遊べます。もちろんPC用ゲームパッドも使えます。あとVRではOculus touchやViveコントローラで遊べます。一応、全部対応しているという感じですね。チェックしなければならない項目がたくさんあったので、時間がかかりました。
――ほかにも新しい要素というのはあるのでしょうか?
水口氏:今回はランキングモードを入れた……というか復活させました。ランキングモードは初期の「Rez」にはあったのですが、PS4版の「Rez Infinite」には入れてなくて。それを今回のPC版ではよりカテゴリを細かくわけて入れています。
ノーマルの2D、VRのダイナミック/アドバンスド、VRのスタンダードとあって、VRのスタンダードは酔いやすい人向けに動きを優しくしたモードですね。VRのダイナミック/アドバンスドは自由自在に動けます。
――左右の視界の動きに角度をつけたりといったようなものでしょうか?ダイナミックはフリーに動かせるとか。
水口氏:そうです。それぞれのプレイモードでランキングをわけていて、さらにエリア別のランキングもあります。世界中でいまだに「Rez」のスコアアタックをされている人がいてくれるので、今回はランキングモードを復活させました。
もうひとつ新しい要素として「View Mode」というものも入れています。プレイ中にポーズして、エリアを見回すことができるという機能ですね。
実際に見てもらいましょう。(「Rez」のエリア1をプレイして)ここで今ポーズをしたのですが、PC版だとジャギーが出ないんですよ。これをぐいーんとアングルを変えることができますので、スクリーンショットを撮ったりとかに使えます。
よりエフェクトのキレイなArea Xをプレイしてみましょうか。(Area Xをプレイしてポーズ)……こんな感じで。宇宙みたいな光景になりますよね。
――静止して見るとより凄さを感じますね。パーティクルをじっくり見てもジャギー感がなくて、ひとつひとつキレイに出ているのが見えます。本当にキレイですね。
水口氏:こういうシーンも良いですね(パーティクルの集まりがうねりを作っている場面でポーズ)。
――これだけ解像度が高く出ていると、平面のディスプレイ映像でも奥行きや立体感が感じられるようになりますね。この画面にも空間に奥行きを感じます。
水口氏:そうなんですよ。ポーズして見ると形や輪郭をより楽しめますね。粒子の集まりが歪みを作っていたりとか、いろんな形を作っているその瞬間が楽しめます。
水口氏:では次に、VRのHTC Vive版とOculus版もそれぞれプレイしてみてもらいましょう。
(HTC Vive版とOculus版とでArea Xをプレイ)
――いやぁ、相変わらず他にはないすごい体験です。HTC Vive版やOculus版だと、映像のジャギーのなさ鮮明さがいいですね。スペックが上がっていくとさらにすごい体験になっていくのも感じられて、PCで出せば寿命が長いこと、スペックアップに対応しやすいことが魅力だというお話がよくわかります。
水口氏:15年待ったというか、15年経ってもまだまだ進化していますので、この先もまだまだやっていきたいですね。新しいハードの進化に合わせて提供できるというのは幸せなこと、新しいハードに合わせて新しいものを作るというのも楽しいことです。
とりあえず今年はこのPC版を出して、今はGoogleのVRであるDaydream版も開発しています。Daydreamはスマートフォン向けVRとして発表されましたがスタンドアローン版も発表されましたので、そこに「Rez Infinite」を出していきたいですね。その先の展開はまだ決まっていないですが、新しいハードに合わせて出していきたいなとは思いますね。
――数あるVR体験の中でも「Rez Infinite」のArea Xは1番だなと今でも思えますし、より多くの人に体験してもらいたいと思いますね。
水口さんは、「Rez」や「Child of Eden」の流れからも感じるのですが、写実的なフォトリアルな方面よりも、デジタルやファンタジーといった非現実な表現の方が魅力を感じますか?
水口氏:そうですね。リアルな世界をVRにしても僕はあんまり面白いとは思わなくて。なぜかというと、現実の世界でも結構いろんな体験はできるから……ですよね。VRならではというのは、幻想的で、現実にはない世界で、今まで体験したことのないものではないかなと、個人的に思います。自分はそういうものを体験したいし、そういうものを作りたい。
シナスタジア(共感覚)というキーワードをずっと言っているのですが、音楽とビジュアルが呼応するような表現であり体験。これはとても気持ちの良い体験を生み出せるので、いつもその追求をしていきたいと思っていますね。ここに触覚や振動が加えて、共感覚的な体験を作っています。
その追求を1番いい形でみんなに届けられるのが、今はVRなんですよね。これからはARやMRも来ると思いますけど、VRが1番いいなと思っています。3Dですし、フレーム(枠)もないですしね。
逆に言うと、今までの四角いディスプレイ内での表現や体験に、ちょっと飽きていたところがあって。(VRタイトルをリリースできる)今の状況は嬉しいです。
――Xbox 360でのKinectであったり、PS3では3Dテレビへの対応であったりと、水口さんはそのあたりの新手法にいち早く手を伸ばしてこられましたね。
水口氏:新しいテクノロジーでの新しい表現や体験、アイデアのインスピレーションが湧いてくるので、それは楽しいことです……ただ、2011年の「Child Of Eden」の後、ちょっと自分の中でスタックした(動けなくなった)感じがあったんです。
――確かに……水口さんの活動に間が空きましたよね。
水口氏:なんかね。Kinectも凄かったし3Dテレビだってそれはそれで良かったんだけど、3Dテレビはどうしても四角い画面を覗き込んでいる感じでしかなくて自由に見られるわけではなかったですし、Kinectは指揮者のように動きで楽しめるもののハプティックなフィードバック(触覚的に伝えるもの、感触)がない。次に行くにはちょっと物足りないなと思えてしまって。それでしばらくお休みしたんです。
そこにVRの時代が来たので、一気に動き始めたという感じですね(笑)。
――なるほど、そこで選んだタイトルは「Rez」のリファインだったわけですよね。
水口氏:「Rez」をVR化しようというのはもう随分前から決めていたんですよ。いつかそういう時代が来たら「Rez」を必ず最初にやろうと思っていました。
――「Rez」という作品では音を映像で表現しているシナスタジア、共感覚を体験できるゲームということで、独特であり、アートの領域ですよね。それをVRのようにより体験できるものにしたかったという想いは当初からあったのですね。
水口氏:そうですね。ただ、アート的だねというのはよく言われるんですけど、自分の中ではアートを作っているつもりは全然なくて、やっぱりエンターテイメントとして作っています。アート的になったところは部分部分にあるでしょうけど、結果的にはエンターテイメント。昔からそこは変わらないですね。
僕らはところどころで非常にアート的な感性が必要になることもありますが、パッケージとしてはエンターテイメントであるべきで、それを作り続けたいなと思いますね。
――これまでの作品を振り返っても、常にそうだったんだろうなと思えますね。音と映像での気持ち良さを追求されていますが、その見せ方や伝え方は常にエンターテイメントの立ち位置です。
水口氏:エンターテイメントな作品の中にも良質なアート的な要素が入っていて大ヒットしている作品などもありますし、それだけゲームっていうメディアの表現力が広がったんだなと思いますね。これからますますそこが広がっていって、アート的な要素を持つ良質なエンターテイメントがもっと出てきて欲しいと思います。
――非常にクリエイターにバランス感覚やセンスが求められるお話だと思えます。何でもできるし表現の幅が広がっているぶん、そこで何をするかが求められるような。若いクリエイターさんは逆にその自由さに苦労されるのかもしれません。
水口氏:確かにそうですね。ただそこは……年の功なのかな。若いクリエイターさんよりも余計に年はとってるわけで(笑)。そのぶんゲームの黎明期から、僕が入ったのは2Dの時代で、それが3Dに変わって、どんどんリアルになっていくっていう流れが起こっていったわけですが、その流れを経験しながら、ずいぶんとフラストレーションを溜めてきたんです。
あと、いろいろと考えながら向き合わざるを得なかったんですよね。3DのCGがゲーム業界に入ってきて、この先どこに向かうんだろうと思ったら、スーパーリアルな方向に向かうというのがわかっていて。それを突き詰めていくとエンジニアリングになっていくなと思ったことがあります。
エンジニアリングにものを作るのもそれはそれで面白い分野なんですけど、僕のパッションはそこにはあまりないなと思います。それをもっと上手くやれる人は他にたくさんいて、自分のやりたいことややれることを考えると……この「Rez Infinite」のArea Xのようなものになりましたね(笑)。
このお話は、ずっと感じてきたことですね。これからきっともっと解像度が上がって、もっと表現力が上がるので、もっともっとやれることが増えていくと思うんですよ。
やっぱり今の表現力ではまだまだ全然足りない。まだまだマシンパワーが欲しいし、まだまだ解像度も欲しい。そうなってできるようになることも、まだまだあると思います。
やっぱりそこで自分がやっていくのはファンタジーだと思いますね。リアルというものとはまた違う方向だと思います。
――非常に興味深いお話です。エンジニアリングなもの作りと言うとシミュレーター的なジャンルが浮かびますが、そこでは楽しさや気持ちいいという体験はあったりなかったりして、プレーヤーさん次第だったりしますが、水口さんは“ならではのゲーム体験やエンターテイメント”を突き詰めていかれるのだなと思えますし、それがとても楽しみです。
――PC版を発売して欲しい、HTC ViveやOculusでプレイしたいという声はやはりたくさんあったのでしょうか。
水口氏:ありましたね。Twitterなどで「PC版はいつ出るんだ」とか「HTC ViveやOculusでプレイしたい」などたくさん頂きました。先日にはオリハルコンテクノロジーズが作った4Kドームに「Rez Infinite」を映してプレイした映像をTwitterに公開したのですけど、アメリカのユーザーさんが「これはPC版に違いない!」って反応されていて(笑)。実はそのときのものはPS4 Proで動かしているものなんですけどね。
僕らはたまに実験をしていて。「VR to Dome 実験」という1人のゲームプレイを日本科学未来館にある半球ドームシアターに投影にして100人で見るというものをやりました。そちらも楽しんで頂けました。次は、PC版ができましたからPCを4台繋げてスイッチングして、もっと解像度を上げてやってみたいですね。
いろいろやってみている中でも「PCで出して欲しい」という声は頂いていたので、出せて良かったです。
――VRデバイスに手を出してコンテンツの情報や評判をチェックしている人なら、「Rez Infinite」は是が非でもプレイしておきたかったタイトルだと思います。今後はPCユーザーも楽しめるということですが、こうなってくると「Rez Infinite」以外の作品のPC版など、今後の展開が気になってくるのですが、そちらはいかがでしょうか?
水口氏:今は新しい作品に取りかかっています。それをやりながらになるのですが……構想はいくつかあります。なるべく早く実現していきたいなと思っています。そういう意味では、自分が仕事してきて今が1番幸せな状況なのかなと思えるんですよね。作りたいものがあって、スタッフやファイナンスの状況が揃えばいつでもそれを作り始められる。結構、最高の状況になってくれたなと思います。あまり焦ってもしょうがないのですけど、早く作りたいですね。
――今は、その新作への意識が強いというところでしょうか
水口氏:「Rez Infinite」の進化というのも続けていきます。先ほどのGoogleのDaydream版もありますし、その先もまたやっていくと思います。
――「Rez Infinite」の方は、例えば要望や反響次第というところだとは思うのですけど追加要素が登場することもあり得るのでしょうか?
水口氏:そうですね。みなさんの意見を聞きつつ、少しずつ対応していけるところからやっていきたいと思っています。例えば、ゲーム中にポーズして見回せる「View Mode」ですが、ポーズ中は音楽が消えちゃうんですよね。それを消さずに楽しめるようにしたいです。「View Mode」中に音楽を鳴らしつつ、エフェクトも動かせるようにできたら面白いかなとか。
――静止した中でも遊べる感じになっていきますね
水口氏:どこまでできるかはわからないんですけど、ひとつひとつやっていけたらと思いますね。
――「Rez Infinite」の価格設定はどのようになっているのでしょうか?
水口氏:発売直後の2週間は2,399円にしています。定価は2,999円なんですけどリリースからしばらくの期間は記念でありお祭り的なセール価格にしています。
特典もたくさんつけてまして、壁紙を34枚、サウンドトラックも7曲を入れています。Area Xの新しい曲も入れたフルアルバムぐらいのものになっていますね。あと、アートブックのデジタル版ですね。60ページのアートブックからいくつか抜粋したデジタル版になっています。あとはSteamでのアバターやトレーディングカードなどのデジタルアイテムなどですね。それが全部ついて2,399円ですので。ぜひチェックしてもらえればと思います。
――特典も豪華で値段も手頃で、大サービスという感じですね。それでは最後に、読者の皆様に一言頂けますでしょうか。
水口氏:VRと言えばPS VR、HTC Vive、Oculusという3つが主なわけですが、やっとその全てでお楽しみ頂けるようになりました。お待たせ致しました。もちろんVRでなくとも高解像度の「Rez Infinite」となっていますので、隅々までぜひ楽しんで頂きたいです。
「Rez Infinite」はまだまだ進化します。終わらないプロジェクトだと僕は思っていますので、これからもお付き合い頂きければ。よろしくお願い致します。
――ありがとうございました。