インタビュー

Android/iOS「タッチ・ザ・マッピー 復活のニャームコ団」開発者インタビュー

元祖「マッピー」の生みの親、佐藤氏ら開発スタッフのインタビューを独占公開!

6月20日 配信

価格:無料(広告)

「タッチ・ザ・マッピー」

 今月配信を開始した、新作スマホ用アプリ「タッチ・ザ・マッピー 復活のニャームコ団」(以下、「タッチ・ザ・マッピー」)は、1983年にアーケードゲームとして登場した往年の名作「マッピー」のキャラクターを使用した懐かしくも新しいゲームである。主人公のネズミの警察官、マッピーをトランポリンでジャンプさせて、着地したい床にタップして誘導したり、敵のネコのキャラクターであるニャームコやミューキーズに捕まらないようにして、すべての盗品(アイテム)を取り返せばステージクリアとなるアクションパズルゲームだ。

 本作は現在、バンダイナムコエンターテインメントが実施している「カタログIPオープン化プロジェクト」の許諾を受けて開発された作品である。また、グラフィックス担当に”Mr.ドットマン”こと小野浩氏を起用したのをはじめ、BGMの作曲は”ZUNKO”こと小沢純子氏、そして監修には元祖「マッピー」の企画者である佐藤英治氏が務めるなど、元ナムコのレジェンドたちが開発に多数参加しているのも大きな特徴だ。

 オリジナル版の発売から実に33年が経過したタイミングで、なぜ「マッピー」をアレンジしたゲームを作ろうと思ったのか? そして本作には開発スタッフのどんな思いが込められているだろうのか? 「マッピー」の生みの親である佐藤英治氏をはじめ、同じくナムコOBである本作の開発コアメンバー3名にお話を伺ってみた。

【タッチ・ザ・マッピー20160425】

【プロフィール】

● 佐藤英治氏

1981年にナムコに入社し、アーケードゲームの「マッピー」、「ドラゴンバスター」をはじめ、ファミリーコンピュータ用ソフトの企画・開発を多数手掛ける。「タッチ・ザ・マッピー」では監修を担当した。現在はフリー。

● 田平宏一氏

1994年にナムコに入社し、アーケード用のエレメカや携帯電話用コンテンツの企画・開発を多数担当。2014年に退社して独立、株式会社鈴屋代表となる。代表作に「アブノーマルチェック」、「スタアオーディション」などがある。

● 森一申氏

2002年にナムコに入社し、「テイルズ オブ エターニア オンライン」、「ディグダグアイランド」などPC用オンラインゲームの開発プロジェクトに参加。2009年に退社後に株式会社コスモマキアーを設立、同社の代表となる。

「タッチ・ザ・マッピー」と、今だからこそ話せる元祖「マッピー」開発秘話

バックグラウンドストーリーが用意されている

――本日はお忙しいところお集まりいただきありがとうございます。「マッピー」という、今となっては古典的かつ有名なタイトルをアレンジしたゲームを作ろうと思った同機からまずは教えていただけますでしょうか。

田平氏: 子供の頃に遊んでいたのがナムコのゲームだったこともあり、カタログIPオープン化プロジェクトに参加したいと思ったのでがきっかけです子供の頃に遊んでいたのがナムコのゲームだったこともあり、カタログIPオープン化プロジェクトに参加したいと思ったのでがきっかけです。「マッピー」は苦手だったのですが、世界観やキャラがとても印象に残っているゲームだったのが理由の1つですね。まず最初に遊び方から考えて、(スマートフォンの)バーチャルパッドにすると、ちょっと遊びにくいなと思いましたので、タッチやスワイプだけで簡単に操作できるIPは何かないかなと考えているうちに、「マッピー」が床をたどっていく「タッチ・ザ・マッピー」に行き着きました。

――ちなみに、田平さんと森さんが「マッピー」を初めて遊んだのはいつ頃ですか?

田平氏: 中学生のときに、地元の温泉のゲームコーナーで遊びました。確か1プレイ50円で、トランポリンで敵とすれ違うだけでもう焦ったり、すぐミスをしたりしてしまうのでとにかくハラハラした印象がありますね。

森氏: 同じく、中学生の頃に近所のゲーセンで随分遊びました。特に、パワードアで敵をまとめて倒すパターンが決まったときは気持ちよかったですね。何度も練習して1周できるようになったのですが、ある日2人プレイで遊ぼうと誘われた相手が1P側でスタートしたら、ずっとノーミスで進むので全然順番が回って来なくてひたすら待たされたことがあって、それで「マッピー」からの引退を決意した気がします(苦笑)。

――それにしても、「タッチ・ザ・マッピー」の開発には、もはや伝説とも言うべきナムコOBが参加されているのは驚きです。

田平氏: 小野さん(※)とは以前から面識がありましたので、小野さん以外にもナムコのレジェンドたちをこの機会に集めてはどうかと思いつきました。我々だけですと正直ネームバリューが弱いので……。

※小野さん:“Mr.ドットマン”こと小野浩氏のこと。数多くのナムコ作品においてドット絵のデザインを担当した。

森氏: さらに、今日いらっしゃっている佐藤さんには、私の会社の顧問を通じて監修をお願いしました。実は弊社の顧問と佐藤さんが元ナムコの同期入社だったので、佐藤さんの連絡先を紹介していただいたことで実現しました。まさに虎の威を借りるぞ作戦ですね(笑)。

――佐藤さんは、ナムコ退社後はずっとゲーム開発のお仕事はされていなかったそうですね。今回、「タッチ・ザ・マッピー」の監修をしてほしいという連絡があったときは率直にどう思われましたか?

佐藤氏: 私はしばらくの間、ゲーム業界とは縁を切っていましたので、連絡があったときは全然ゲームの情報を知らなかたんです。でも、もう辞めてから十数年が経ちましたし、心の傷ももう癒えたのでお引き受けすることにしました。今でも自分が作ったゲームは、その音楽を聞くだけで昔の(制作時の)つらかった思い出がよみがえってくるんですよね……(笑)。

――では、田平さんと森さんが開発を担当したパートをそれぞれ教えていただけますか。

田平氏: 私が企画原案を考えまして、それをうまくアクションパズルに落とし込んでくれたのが森君ですね。モックアップを作って見せたところ、面白そうだしやれそうだなということで開発がスタートしました。

森氏: 田平君から、「タッチして誘導する『マッピー』を作りたい」という話を聞きまして、自分も「マッピー」が昔、最初にハマったゲームだし、じゃあやろうということで協力することにしました。タッチして床を作り、一定時間が経つと床が消えるという、別のゲームに例えると「ロードランナー」みたいに、時間差で床を作ったり、敵も誘導したりすることで、面白くなる予感がありました。仕様骨子を出した後は現場のディレクターに任せていたのですが、いざ出来上がったらなかなか面白いものになったと思いますよ。

「マッピー」の持つ懐かしい雰囲気が上手く再現されている。ちなみにプレイすると、さらに音楽などが入るため、相乗効果としてかなり良い雰囲気だ

――佐藤さんは監修という形でのご参加ですが、どのようなお仕事をされたのでしょうか?

佐藤氏: みなさんが作ったものを見て気づいたことをお話ししたり、イベントに参加して宣伝のお手伝いをさせていただきました。

――せっかくの機会ですので、元祖「マッピー」についてもぜひ教えてください。「マッピー」の企画はどのようにして生まれたのでしょうか?

佐藤氏: 会社に入って最初の研修が終わった後に、「コミカルなゲームがラインナップとして必要だから、それを考えてくれ」と言われて開発を担当することになりました。入社前から喫茶店とかで「パックマン」を結構遊んでいたり、それから「ロードランナー」みたいなゲームが結構好きだったこともあって、迷路みたいなものが頭の中にあったんですよ。そこで、何か追いかけっこができるものができたら面白いな……「パックマン」みたいなスピード感があるものにしたいな、というのが始まりでした。

――入社したての新人に、いきなり新作開発の大役が回ってくるとはスゴイですね!

佐藤氏: ROMの容量には制限がありましたので、同じ絵をいろいろ使い回す必要があるなかで、どんなプレイフィールドにしようかと考えた結果、あのような横からの視点になりました。キャラクターについては、当時の会社でやっていた迷路脱出ロボット大会と関連付けて売り出したいという意向がありましたので、ロボットのマッピーやニャームコ(※)のキャラクターを使おうことで決まりました。

※マッピーやニャームコ:いずれもビデオゲームより先に、元々は迷路脱出ロボットとして誕生したキャラクターである

 それから、先輩方と打ち合わせをして、それを元に「パニックハウス」という名前で提案書にまとめたら、じゃあこれがいいだろうということで開発が始まりました。当初案にはいろいろな要素を盛り込み過ぎましたので、そこから徐々に内容を絞っていった結果、「マッピー」の形が出来上がりました。

――企画立ち上げ当初の名前は「パニックハウス」だったんですね……。

佐藤氏: ただ敵から逃げているだけでは面白くなかったので、後からトランポリンを使うアイデアをもらったり、岩谷さん(※)からは「敵を攻撃できないと面白くない」と指摘されましたので、開くとマイクロウェーブが飛んで敵を飛ばせるパワードアを追加しました。「パックマン」がパワークッキーだから「マッピー」ではパワードアだろうと、名前もそのままいただいた形ですね。複数の敵をまとめて倒すと、高得点が取れるアイデアも「パックマン」からいただきました。それから、盗品を普通に取っていくだけでは面白くないとも言われましたので、同じものを続けて取ると得点が倍になるようにしました。

※岩谷さん:「パックマン」の生みの親として有名な岩谷徹氏のこと。

――当時から品揃えとしてコミカルなものが欲しいという、マーケティング主導での開発手法を実践していたことには改めて驚きました。

佐藤氏: 実はベルとか落とし穴のギミックも、営業サイドから「何か違うものが欲しい」という要望があったので後から入れたものです。また私がゲームがヘタだったせいもあって、難易度がすごく甘くなってしまいました。そこで、アーケードゲームですから途中で終わってもらわないといけませんので、「ご先祖様(※)」というキャラクターをROMの容量と戦いつつ後から追加しましたね……。

※ご先祖様:ステージをクリアせずに長時間粘っていると出現する、いわゆる永久パターン防止キャラクター。ジャンプ中は敵に触れてもミスにならないが、ご先祖様だけは例外で触れるとミスになる。

――「マッピー」の開発期間はどのくらいでしたか?

佐藤氏: ちょうど1年ぐらいです。当時としては長い部類に入りますね。開発に長い時間を掛けても投資を回収できた時代だったので、デバッグですとか先のステージの難易度調整などをいろいろすることができました。ロケテスト中はストップウォッチを忍ばせて、プレーヤーの後ろにコッソリ立って時間を測ったりして、みんなうまいなあと感心しながら見ていました。

――「マッピー」の発売後、何かプレーヤー間での反響などはありましたか?

佐藤氏: 「『マッピー』に感動した」というファンレターが会社に届いたことがありましたね。実はその後、ファンレターを出した本人がナムコの社員になって、さらに私の部下になってしまったのですが。(一同爆笑)

かなり難しい面も用意されている。パーフェクトクリアはなかなか難しいかもしれない

多くのパズルを解き明かし、さらにゲームを進めると驚くべき秘密が明らかに!?

――「タッチ・ザ・マッピー」の開発にあたっては、クラウドファウンディングによって資金調達をする方法を取っていましたよね。なぜクラウドファウンディングをしようと思ったのですか?

田平氏: 起業して1年目で実際に開発資金がなかったことと、個人的に1度やってみたかったということと、ナムコのレジェンドを集めることができたのでゲームの宣伝ができて、なおかつ資金調達も可能になるメリットがあるだろうと思ったからです。実際やってみたことろ、ゲームのコミュニティを作ることができて、同時に事前にファンを作ることができたのでとてもよかったですね。

――クラウドファウンディングで「5万円コース」に申し込むと、小野さんがドット絵でオリジナルの似顔絵を作ってくれるという特典がありましたよね? あれにはビックリしました。

森氏: ええ。試み自体はとても面白かったと思いますが、今思うと5万円は正直ちょっと高過ぎたかもしれませんね。でも、あまり安くしてしまうと小野さんに申し訳ないので……。

――最終的に、目標としていた金額には届いたのでしょうか?

田平氏: はい。当初の目標はナムコにちなんで76万5千円に設定していたのですが、お陰様で最終的には100万円集まりました。

――ちなみに、「タッチ・ザ・マッピー」のアプリは無料で遊べるのでしょうか?

森氏: はい。無料で遊べる代わりに、アプリ内で広告を出す形にしています。

――本作を開発するにあたって、特にこだわって作った部分は何かありますか?

森氏: ステージマップを2画面分に広げてしまうと、盗品の位置が把握しにくくなってしまうことがあるので、あまりマップを行ったり来たりするような構成にするのはやめて、なるべく1画面内で遊べるようにしました。それから、私が「マッピー」を初め遊んだときにトランポリンで跳んでいる間はミスにならなくて戸惑った経験がありましたので、それを生かしてなるべく初めて遊んだ人が困らないように配慮して作ってあります。佐藤さんからお聞きした、「マッピー」の開発で苦労した点が、いろいろと参考になりました。

――かつて、「マッピー」に夢中になって遊んだ経験が生きているんですね。

森氏: ええ。タップで床を作ってマッピーを誘導する基本コンセプトだったので、原作どおりのチェイスのゲームにするのはちょっと厳しいだろうということで、パズルの要素を強めに入れつつ、普通にクリアするだけならそれほど難しくないように調整しました。ですが、パーフェクトクリアを達成したい場合は盗品を順番通りに回収し、なおかつパワードアで敵をまとめて倒したり、ニャームコの1,000点ボーナス(※)を狙って取ることが必要になったりしますので、結構難しいと思いますよ。

※ニャームコの1,000点ボーナス:盗品の背後にニャームコが隠れた瞬間に盗品を回収すると獲得できるボーナス点のこと。オリジナル版「マッピー」もこのテクニックがあることで有名。

――パーフェクトでクリアすると、何か特典などがあるのでしょうか?

森氏: はい、あります。パーフェクトを達成するとパーツが手に入りまして、合計15個集めるとゲームの開発秘話が読めるようになっています。本作は全60ステージですから、全部で4種類の開発秘話が入っています。最後の46~60面をパーフェクトクリアすると、佐藤さんの「マッピー」開発時のお宝エピソードが読めますよ。なかなか到達するのは大変だと思いますが、長文でメチャクチャ面白い秘話が読めますので、自信のある方はぜひチャレンジしてみてください。

面セレクト画面。細かくそれぞれの面に仕掛けが用意されている。わからなければ探してみると良いだろう
確かに「浮世絵」になっている

――今度は佐藤さんにお尋ねします。新しい「マッピー」を初めて遊ばれたときに、率直にどのような印象を持ちましたか?

佐藤氏: 端末を渡されてから、ルールを理解したうえで何度もやってはみたのですが、やっぱりヘタなのでなかなかうまくできませんでした……。でも、他のみなさんはきっと上手だから普通に遊べると思いますし、作者渾身のパズルをみなさんが楽しんでいただけるのであれば問題はないですよ。

森氏: 佐藤さんには開発中の画面データを何度もお送りして、パズル的な内容にするけどいいですかなどとお伺いして、いろいろとアドバイスをいただけました。本当にありがたかったですね。

――それにしても本作の開発には小野さん、小沢さんに佐藤さんと実に豪華なメンバーが集まりましたよね。

田平氏: そうですね。元祖「マッピー」から15年後という設定でしたので、マッピーの絵は若干アメリカンポリスっぽいイメージを出すようにお願いして小野さんに作っていただきました。また盗品はラジオをMDラジカセに変えたり、テレビをビデオつきテレビにして、パソコンもちょっと新しめのデザインに直してあります。

――あと、オリジナル版ではモナリザだった盗品が浮世絵になっていましたが、これには何か理由があるのですか?

田平氏: 特に意味はありません(笑)。小野さんが以前に作ったものをそのまま使わせていただいただけです。それから屋根の絵を微妙に変えたり、背景も真っ黒だったものをレンガの模様にしたりとか、こちらの調整も随分とやりましたね。

佐藤氏: そう言えば、私が「マッピー」を作っていたときに小野さんから、「これ何だと思う?」と最初にモナリザの絵を見せられたときに、「溶けたアイスクリーム」と答えたらメチャクチャ怒られたことがありました(苦笑)。

――元祖「マッピー」のBGMは大野木宣幸さんの作曲ですが、本作の作曲を小沢さんに依頼する際は、やはりオリジナル版のイメージを踏襲するように依頼したのでしょうか?

森氏: 原曲のフレーズとかを上手に使いつつ、その雰囲気が出るようにとオーダーしました。それ以外には、こちらから特に細かい注文は出していないですね。

佐藤氏: また「マッピー」時代のこぼれ話ですが、ボーナスステージのBGMは大野木さんが元々作ってあった曲をそのまま使用しました。大野木さんのほうから、「この曲を使いたい」というオーダーがあったのですが、大野木さんは曲以外にもステージのデザインとかキャラクターの配置のデザインとかも全部おひとりで作ってくださいました。出来上がった後に、「ここまで作っておいたから、あとはデカイ風船の絵を描いておいてね」と言われて、私が最後に風船のキャラクター描きました。元からキャラクターもありましたし、みなさんがいろいろ助けてくれたので私は本当に楽でしたね……。

――先ほど私も遊ばせていただきましたが、5面をクリアすると「パックマン」にあったコーヒーブレイクの演出があったことにも驚きました。

田平氏: はい。以前に一般の方をご招待して試遊会を開いた際に、コーヒーブレイクを入れてほしいというリクエストがありましたので、小野さんにお願いしてキャラクターを作っていただきました。試遊会ではほかにもたくさん貴重なご意見やアドバイスをいただきましたし、しまいにはバグまで発見していただいたりして本当に助かりましたね。

――今後の「タッチ・ザ・マッピー」の展開予定についてお尋ねします。たとえば新ステージの追加ですとか、何かイベントを実施する予定などはありますか?

森氏: 61面以降も実装したいと思って、今準備をしています。何か新しいギミックを追加しようとも考えていますが、「マッピー」は元々完成度が高いゲームですので、あまり変な要素を入れてはいけないだろうなと思いつつ、これは面白いなと思うものをぜひ入れてみたいなと考えているところです。

田平氏: 先ほどお話した開発秘話も、実はまだ3つのネタをストックしてありますので、最低でもあと45面は新しく作りたいですね。

――お話が尽きませんが、そろそろお時間となりました。最後に、GAME Watch読者に向けておひとりずつメッセージをお願いします。

佐藤氏: みなさんのほうが私よりもずっとゲームが上手だと思いますし、あまり偉そうなことは言えないのですが、「タッチ・ザ・マッピー」はスルメのように噛めば噛むほど味が出るゲームになっていると思いますので、楽しんでいただければ幸いです。

田平氏: 配信前からニュースサイトでも紹介されて、いろいろな方に期待されたので最初は正直プレッシャーもありましたが、コスモマキアーのみなさんにも手伝っていただいたことで面白いゲームが出来上がったのではないかと思っています。次回もまた、レジェンドのみなさんを集めた新たなゲーム開発にチャレンジしたいと考えていますので、ぜひご期待ください。

森氏: 移動の合い間などのちょっとした時間に気軽に遊べるゲームになっていますので、ぜひ全ステージクリアにチャレンジしてみてください。現段階で入っている、トランポリンと消える床のギミックだけでも相当遊べるようになっていると思いますよ。後半のステージはだいぶ難しくなっていますので、もし全部パーフェクトでクリアできたらもう心から尊敬します!

――今回はありがとうございました!

【スクリーンショット】