インタビュー

「FFXIV」、「パッチ3.3 最期の咆哮」吉田直樹氏インタビュー

禁断都市マハのボスには「FFIX」のオズマが登場!

【パッチ3.3 最期の咆哮】

6月7日 実装予定

 スクウェア・エニックスは、プレイステーション 4/3/Windows/Mac用MMORPG「ファイナルファンタジーXIV(以下、FFXIV)」の最新アップデート「パッチ3.3 最期の咆哮」を6月7日に実装する。実装に先だって、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏から、パッチについて話を聞くことができた。秋田からの「プロデューサーレターLIVE(PLL)」前に収録したものなので、一部PLLですでに判明していることもあるが、気になる部分をより詳細に聞いているので、ぜひご一読いただきたい。

「最期の咆哮」が誰の声なのかは裏テーマにかかわる秘密

プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏

――今回はなんといってもメインストーリーが見どころだと思います。注目点を教えてください。

吉田氏: 「3.0」で竜詩戦争の真相が判明しましたが、「3.1」ではその真実が判明したことが、良かった人と悪かった人という葛藤があり、「3.2」でやはりみんな変わらなければと団結して、融和が進んだところで、竜と人の憎しみの歴史そのものである邪竜ニーズヘッグが出てきました。まだ邪竜が残っているという展開から、いよいよ本当の意味での竜詩戦争の結末が訪れるというのが、今回の一番のポイントです。

――ニーズヘッグとの最期の決戦ですね

吉田氏: そもそも千年にも渡る闘争の発端は人間の側にあるのに、今更融和と言われても引き下がれるわけがない! という気持ちがドラゴン側にもあるわけです。その中で、竜を狩る存在だった蒼の竜騎士エスティニアンがニーズヘッグに取り込まれているので、彼の運命も含めてすべての結末を迎えるというところが見どころですね。

――パッチタイトルの「最期の咆哮」はニーズヘッグの声なのですか?

吉田氏: 「最期の咆哮」とはいったい誰の叫び声なのかというのは、裏のテーマだったりもします。今回はかなりカットシーンとボイスシーンが多いです。さすがにパッチ2.55ほどではありませんが、結末に向けてかなり長いシーンがあるので、時間のある時にゆっくり見ていただければと思います。

 メインクエストに紐づいているコンテンツが多いので、クエスト数自体のステップ数はかなり少なくしてあります。ただ、全部終わった後に、今回の「蒼天編」を振り返る少し長めのサブクエストが用意されています。「3.0」のストーリーを光の戦士として旅してきて、皆さんもプレーヤーとしていろいろなことがあったと思います。プレーヤーさんごとに少しずつ思い入れが違うと思いますので、そこを振り返るクエストを用意しています。報酬も一応ありますので、ソロで時間のある時にゆっくり見ていただければと思います。後は、どんなフックでその先に続いていくのかも。まだ「3.X」シリーズが終わったわけではなく、今後どうなるかという話もほんの少しだけ出てきます。

――ニーズヘッグを倒したら終わりという単純な感じにはなっていないのですか。

吉田氏: プレーヤーの行動としてはニーズヘッグとの決戦が最大のものになると思います。ただ、倒した後に何があるかも楽しみにしていただければと思います。

――新インスタンスダンジョンの「天竜宮殿 ソール・カイ」では、フレースヴェルグとも闘っていましたね。あれもメインストーリーの中で登場してくるそうですが、どのくらいのタイミングで行くことになるのですか?

吉田氏: 比較的早い段階で行くことになります。正直に言えば、あまりメインストーリーにコンテンツは組み込みたくないのですが、物語の山場ということで今回はガッチリ組み込まれています。

ニーズヘッグに体を奪われたエスティニアンの運命は?
ニーズヘッグ征竜戦には、エスティニアン姿で戦うフェーズも

――そしてクライマックス近くに、「ニーズヘッグ征竜戦」があるのですね。あれが新しい討滅戦という位置づけなのですか?

吉田氏: そうですね。三闘神の物語も1つ進むようにはなっていますが、今回、何かしらの復活、というのはありません。ニーズヘッグとの戦いは「征竜戦」という名前で、竜を制する戦いなので蛮神戦ではありませんが、中身は蛮神戦だと思っていただいてかまいません(笑)。難易度の高い「極」も一緒にはいりますので、武器が欲しい人は「極」が本番かなと思います。

――「極ニーズヘッグ」では「セフィロト」の上位の武器が出るのですか?

吉田氏: ニーズヘッグ武器があります。デザインも結構かっこいいので、おすすめです。

「最期の咆哮」はニーズヘッグのものなのか?

モーグリ族&ドラゴン族の蛮族クエストはクラフター専用クエスト

モーグリたちと一緒に移籍を修復していく

――蛮族クエストクエストは、モーグリ族とドラゴン族のものが入るのですか?

吉田氏: 2つの蛮族クエストが入るのではなく、この2種族を含めた1つの蛮族クエストになります。

――トレーラーにマウントが2種類出ていましたが

吉田氏: トレーラーに映っているのはクエストで乗るものです。もちろんクリア後に手に入るものもあります。

――あのタンポポですね。

吉田氏: 今回の蛮神クエストは、クラフター専用になっています。イクサルでクラフターをレベル50まで上げたけれど、バトルに忙しくてレベル50以降を上げていなかったという人は、このクエストを使って上げていただければと思います。

――トレーラーでモーグリがツルハシを持って何かをしてましたが、あれがクラフターのクエストですか。

吉田氏: ドラヴァニア雲海のモーグリ族は、フレースヴェルグとの契約で白亜の宮殿の管理を任されているのですが、荒れ放題だった神殿をいよいよ修復しようという話です。モーグリたち自身はいたずらが大好きで、働くことにあまり興味がありません。さらに技術もないので、まずは白亜の宮殿の本格的な修復の前に、以前は人とドラゴンの交流の場所だった地中に埋まっていた神殿をまずは復活させようというのがお話の大筋です。いたずら好きのモーグリにどうやって仕事をさせるのかというところから始まって、彼らにものづくりの心を教えながら一緒に作っていく感じです。

――イクサル族の蛮族クエストでは、任地がいろいろな場所でした。今回はずっと白亜の宮殿の周りですか?

吉田氏: そうですね。それに以前は専用アイテムの小手を装備して、割と上位のクラフターでも小手の制約の中で物を作っていたのですが、今回は素材を全部渡すので、好きな方法で作って納品という形になります。毎日コツコツクラフターのレベリングができるようになっています。

――このクエストでレベル60まで上げてくださいということですね。

吉田氏: そうですね。レベル50のクラフターから受けることができます。クラフターが全部カンストしている方でも、友好度が上がるたびに派生する蛮族ストーリークエストで、各種マテリジャが確定で手に入るチャンスがあります。パッチ3.3ではクラフターとギャザラーの装備更新が入りますので、こちらも活用していただければと思います。

クエストの報酬では、クラフター用のマテリジャも手に入る

シールロックよりもさらに戦略性を問われる「砕氷戦」

「フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)」

――新しい大規模対人戦「フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)」について教えてください。

吉田氏: フィールド内にたくさんのトームリスがあるところは「シールロック」と同じです。そのうちの3つだけ、「制圧戦」と同じようにエリアの中に入っている人数に応じて占拠する勢力が決まるものがあります。それ以外のトームリスはすべて凍り付いている状態です。その氷を破壊するとトームリスがアクティブになりポイントがもらえるのですが、もらえるポイントは氷を破壊したダメージ量によって三都市に振り分けられます。どのトームリスがアクティブになるかは、シールロックと同じくランダムなのですが、一度アクティブになったトームリスは2度とアクティブにならないので、だんだん残りトームリスの数が減ってくると、三都市もどのトームリスがアクティブになっていないのかは当然分かっているので、戦闘する機会が増えていきます。だから戦局に応じて、今回は敢えてトームリスを逃して2都市をぶつけて漁夫の利を奪いに行くか……といった戦略が今回の見どころになってくるかと思います。

――最初は凍り付いたものを壊しに行って、最終的にはエリアの制圧戦に移行するような感じですか?

吉田氏: 必ずしもそうなるとは限らないです。制圧はむしろ早めに行なわれ、あとは制圧を維持しておくか、時に放置するかを判断する感じになると思います。制圧しておくためにはそれなりの戦力を割かなければならないので、氷を砕きに行く人員が不足します。かといって少ないと守り切れません。そのあたりが軍師さんたちの腕の見せ所ではないでしょうか。

――防衛と攻撃という側面があるのですね。

吉田氏: 獲得ポイントなどを見つつ、臨機応変に指揮していただけるといいのかなと思います。

――今回のもレベル60のものになるのですか?

吉田氏: そうです。

――今レベル50のコンテンツをレベル60でも使わせて欲しいという声もあるかと思いますが、そこはどう考えていますか?

吉田氏: 今回も新しく入ったので、まずは1度マッチングを集中してもらおうかなと思っています。あとはレベル50用で残しているのは、レベル60にならないとPvPに参加できない、というのはちょっと遠すぎるよねということで、レベル50でも参加可能ということで残しているという意図です。レベルシンクで50になるので、レベル60の人が50の人達と一緒にPvPをする場所として残してあるのですが、みなさん脇目も振らずにメインシナリオでレベルを駆け上がってくるので、「もういいのかなあ」と悩んではいる感じです。ただ、現在のレベル50PvPコンテンツ、レベル60向けにしようと思ったら、それぞれのバランスをレベル60向けに取り直さなければならないので、今回は新コンテンツの実装を優先しました。プレーヤーのユーザーイベントなどで、制圧戦や殲滅戦を使ってもらっているのは知っているので、いずれレベル60対応したいな、とは思っています。

――シールロックはアチーブメントにフィールドコマンダー装備が入っていましたが、今回も何か入っているのですか?

吉田氏: 今回もあります。いまだにシールロックが根強い人気なので、ルーレットで行くもよし、「フィールド・オブ・グローリー」をしばらく楽しんだ後は、シールロックと交互にやってもらうもよしという感じです。

シールロックに続く人気コンテンツになるだろうか?

友達同士のレベリングにも使える「死者の宮殿」

――「ディープダンジョン:死者の宮殿」への参加はファインダーからですか?

吉田氏: NPCからになります。中身はコンテンツファインダーですが、マッチングはフリーロールなので、DPS4人でも進めることができます。フリーロールでのマッチングという仕組み自体はフロントラインで使っていますが、コンテンツファインダーに実装して、バグを生まないようにという意図もあり、クォーリーミルが探索隊の基地になっているので、クォーリーミルにいる探検隊長NPCに話をして突入という形になります。

――レベリングには使えるのですか?

吉田氏: レベル17から遊べるコンテンツなので、新規に始めた方や、フリートライアル中の方でも入れるコンテンツになっています。ダンジョンの中では全員がレベル1からですが、かなりサクサク上がるので、例えば今自分がレベル30で、ダンジョンに入ってレベル1から始めた場合、そこで稼いだ経験値はダンジョンから出たときに一気にレベル30だったジョブに割り戻しますので、レベリングにもしっかり使えます。ただ、ダンジョン内のレベルをそのまま引き継ぐわけではありませんが、そこで稼いだものを外の経験値に換算する形です。

――再入場になにか制限はあるのですか?

吉田氏: ありません。お好きなだけ何度でも連続で挑戦可能です。サブジョブのレベリングにも使えるので、アディショナルをとった後放置しているジョブなどがありましたら、この機会にぜひ。特にスキル回しが重要という遊びではないので、ガシガシレベルも上がるし、楽しめると思います。

――毎回入るたびにレベル1からというわけではなく、ダンジョン内のレベルは累積されていくのですか?

吉田氏: 10階ごとにダンジョン内の行動が記録されます。ダンジョン内でのみ効果を発揮する武器と防具があるので、それの攻撃力と防御力がいくつまで到達したか、ダンジョン内専用アイテムが結構あるので、それを何個持っているかという情報は10フロアごとにセーブされます。もし途中で倒されると前のセーブから再開になります。

――1回入って40階まで進めば、次からは40階から再開できるようになるのですか?

吉田氏: そうです。だからいずれは絶対にクリアできるコンテンツになります。

――例えば、初めて挑戦する友達と一緒に進めようとした時、自分はすでに30フロアまで到達していてレベルも上がっているという場合はどうなるのですか?

吉田氏: ソロマッチング用のセーブデータと固定パーティ用のセーブデータがあり、フロア進行度はそれぞれにセーブされます。武器の強化具合はいずれのデータでも共有です。今のご質問の例だと、ソロマッチングでフロア30まで到達しているなら、友達と一緒に遊ぶ場合は固定パーティセーブデータで始めて貰えば、フロア1から一緒に遊べます。その場合、ソロマッチング用のフロア30まで進んだデータは残ります。もちろん、セーブデータを消してリセットすれば、何度でもフロアは最初から始めることができます。その場合リセットされるのはフロア情報だけで、育てている武器や防具のポイントは残ります。基本的には何周も周回して、そのダンジョン内の特定の武器と防具を最後まで育てると持ち出せるようになるというものです。

――ダンジョン内でレベルを上げることよりも、武器と防具のポイントを稼ぐことが重要なのですか?

吉田氏: そうですね。レベルは本当にすごい勢いで上がります。レベルが上がるというよりは、どんどんレベルシンクが解放されていくという感じかもしれません。最初はレベル1にシンクされていて、レベルが上がるとレベル2シンクになり、レベル3シンクへとどんどん使えるスキルが増えていく感じです。

――例えばレベル10くらいの人と、レベル60の人が一緒に入った場合はどうなるのですか?

吉田氏: 先ほどお話ししたように、固定パーティのセーブデータを作って貰い、どちらもレベル1/フロア1からスタートですね。この例では、僕がレベル60、友達がレベル10だとすると、2人とも初めて挑戦する場合2人ともレベル1から始まり、その日に20階まで行けば、次の日は同じ2人で20階から再開できます。その間に他の人と組んでいこうとしたら、前回のデータは消去になりますがよろしいですか?という警告が出ます。ダンジョン内で鍛えた装備の強さは消えませんが、レベル60の僕とレベル10の友達の2人で行った時の進捗は消えてしまいます。

――レベル60の人は最後にはレベル60に到達するわけですが、レベル10の人はその時にはどうなるのですか?

吉田氏: 同じようにレベル60に到達します。ダンジョン内だけでは外のレベルを突破するので。

新しい遊び方を提供してくれる「ディープダンジョン 死者の宮殿」

――ダンジョン内でだけはレベル60のアクションが使えるのですか?

吉田氏: はい、ここでだけは拡張パッケージが無くてもレベル60にできます。今回は50階まで実装されますが、だいたい40階くらいでレベル60に到達するようになっています。最後の10フロアはレベル60のスキルが必要なバランスです。あまり敵をスルーしすぎるとレベルが足りなくなるので、さっさと次のフロアに行く階としっかりと敵を倒していく階を決めてもらえればいいかなと。

――10階ごとにボスがいるのですか?

吉田氏: そうです。今回は50階までで、今後のアップデートで一応200階まで上げる予定です。そっちはもう完全にチャレンジです。

――どこまで行けるかを競うわけですね。

吉田氏: あとは専用アイテムがかなり多いので、このフロアのマップを全部表示してしまうとか、周囲の敵を全てカッパかカエルに変身させてしまうとか。

――自分も結構モンスターになったりしていましたね。

吉田氏: そうですね。マンティコアに変身すると、敵がすべて一撃で倒せますし、サキュバスになるとヴォイドファイアが使えます。誰でも変身できるので、誰がやるかを相談しつつ、ピンチまでとっておくのか、とったらサクサク使ってしまうのかを臨機応変に楽しんでいただければ。後は、今回ポーションの効果に「死者の宮殿」用の調整が入っているので、ポーションをぜひ大量に持って行ってください。

――がぶ飲みしながら戦うハック&スラッシュ風のアクション性の高い戦闘になるのですか?

吉田氏: そこまでではありません。今回は見えない罠がたくさんあるので、なかには敵を殴りに行ったところに地雷があって、HPが1割になってしまうこともあり得ます。そういう時にはポーションをすぐに飲むという感じでしょうか。それにタンクが敵をかっちりホールドしてという形ではなく、DPSが自由に攻撃していても勝てるバランスになっています。ヒーラーがいなくてもポーションを飲みながら進んでいけばいいので、今までのコンテンツのイメージとは異なります。あとはフェニックスの尾も有効ですので、ぜひ持っていってください。一応蘇生手段は用意してありますが、フェニックスの尾は緊急的に使いやすいので。また、ある程度の敵を倒すと“アンク”がアクティブになって、それを使うことで倒れているパーティメンバーを蘇生可能です。ただし、次のフロアにいくためには全員生きている状態でなければいけないので、アンクを使うか、フェニックスの尾で蘇生します。ダンジョン内でもたまにフェニックスの尾は出すようにしていますが、やはり持って行った方が安心です。

――外のバトルとはまったく違うのですね。

吉田氏: まったく違います。フリーロールなのでマッチングも早いと思います。

――中の構造は同じでモンスターの配置が変わるのですか?

吉田氏: いえ、部屋のつながり方も毎回変わります。1フロアから10フロアまでは小手調べなので部屋数は少ないです。その後だんだん増えていく感じです。

――中にある罠も複数あるのですか?

吉田氏: どんどん変わっていきます。序盤はいやがらせ程度ですが、後半は大事故になりやすいものもあります。基本的には予習の必要もなく、カジュアルに遊べるコンテンツですので、肩の力を抜いて遊んでもらえればなと思います。

今回のレイド最大の強敵は「FFIX」の隠しボス「オズマ」

「禁断都市マハ」は、これまでのカジュアルレイドにはなかった開放的な作りのダンジョン

――「禁忌都市マハ」ですが、かなり広々とした、雰囲気のあるダンジョンになっていますね。

吉田氏: 今回は初の屋外です。最終的にはピラミッド内をレイドしていくことになりますが、フェーズでガラッと雰囲気を変えることをテーマにしています。パッチ3.1で実装された「魔航船ヴォイドアーク」が難易度は良いとしても、マップやギミックの仕掛けが大人しく、やや眠くなる展開になってしまったと思っています。今回はボスとのバトル最中でも、「Aアライアンスの役割はこれ!」といった、わかりやすい役割があったり、トレーラーにも少し映っていますが、バトル中に巣を張ると全員が巣の上に飛ばされたり、巣を壊すと下に落ちたりと、それぞれ大きく動きのアルボスになっています。プレーヤー1人1人に役割があるボスもいますが、1人でもミスると全滅というわけではなく、役割を果たす人が多いほど全体のダメージが減るとか、とにかくただひたすら殴っていればいいというわけではなくて、メリハリをつけています。難易度を上げるのではなくアトラクション的に楽しんでいこうと。

――ストーリー的にはどうなっていますか?

吉田氏: スカアハという妖異の女王を復活させるためにディアボロスが暗躍しています。ヴォイドアーク攻略の直後、ディアボロスはスカアハの棺ごと逃げて、行方が分からなくなっていますが、その棺捜索から物語が再開します。ふとしたきっかけから、妖異たちが今どこで何をしているという情報がもたらされ、空賊たちと一緒に“禁忌都市マハ”に向かい、とあるものを探しにいくことになります。そこは妖異たちもいるし、妖異の侵入を防ぐための防御機構もあるので、妖異たちとその防御機構の両方と戦っていく感じになります。

――ボスの中に「FFIX」の隠しボスとして出てくるオズマがいましたね。

吉田氏: オズマは「FFIX」のオマージュですが、今回本体の変形も見所エス。オズマにもバトル的な大仕掛けがあるので楽しみにして下さい。

――ルービックキューブみたいに動いていたり、かなり今までにない感じでしたね。

吉田氏: デザインチームがこだわりにこだわって作っていました。MMOでもこんなことがやれるんだという感じに仕上がっているので、バトルに慣れて余裕が出てきたら、ぜひじっくりとご覧ください(笑)。

――前回のラスボスのエキドナは、ちょっと簡単すぎた感がありましたが、今回はどうですか?

吉田氏: 24人で行なうアライアンスレイドは、クリアまでの時間が比較的長いコンテンツです。3体目のボスまで倒して、最後のボスで全滅を繰り返して時間切れ、というのはかなり辛いと思っています。「古代の民の迷宮」に登場するキングベヒーモスなんかもそうでしたが、3体目のボスが終わると、つい「お疲れさまでした」と言っちゃうぐらいダンジョンボスっぽいのは、3体目が山場として作られているからです。闇の世界でもケルベロスが最大の山場だったりするのと同じで、ラスボスはそこまで極悪ではありません。ただ前回のエキドナがかなり弱かったというか、中央に立ってずっと殴っていれば、ほとんど何もしなくてもいいという感じだったので、今回はよくボスをみてみんなで動いてねという感じにはなっています。ただ3ボスを倒せれば、最後のボスはさほど苦労しなくても倒せるようにはしています。

――毎回最初の1、2回目は全滅したりもしますが、だんだん楽になってくるという絶妙な難易度ですよね。

吉田氏: ありがとうございます。その中でもヴォイドアークは反省点は活かして、今回はより盛り上がれるものを目指しました。

「FF9]の隠しボスだった「オズマ」が3体目のボスとして登場する

「レイドファインダー」はまずは使ってみて今後も調整していく

「レイドファインダーは使ってみてのフィードバックやマッチング時間を見て、今後も調整していく」と吉田氏

――レイドファインダーについて教えてください。

吉田氏: 基本的には中身は「マッチング条件を細かく設定できるコンテンツファインダー」です。昔「新生FFXIV」が始まってすぐの頃には、コンテンツファインダーでもっと細かく設定させてくれという声がありました。初見のみで行かせて欲しいとか、ロール条件を外していきたいとか。その時にそれはやりませんとお答えしました。なぜなら、マッチング速度が落ちるからです。コンテンツファインダーというものはできるだけ条件が少なくて、とにかくそこへ行きたいという人たちとたくさんプールしておいてマッチングすることによって回るのですという話をしました。

――しかし、今回はついにその詳細設定が入るわけですね。

吉田氏: 今回は、最高難易度のレイドに条件を限って、マッチング相手を探すためのものを用意しました、というのが基本的な考え方です。簡単なパーティ募集だと思っていただければ良いです。一番最初にまず自分がそのコンテンツをクリアしているかどうかを選んでもらいます。ここはアチーブメントチェックが入るので嘘はつけないです。次にクリア目的でいくのか、練習のつもりで行くのかを選んでもらいます。練習を選んだ場合は、例えばよく募集にあるのがアルティメットエンド後の募集をしましょうとか、最初からとかあると思います。コンテンツによってどこで詰まるかは違うので、スイッチとしては前半から、中盤から、後半からというものになっています。

――その区切りになにかの基準はあるのですか?

吉田氏: 例えば今の零式2層なら、最初からを選ぶと1体目から、中盤なら2体目から、後半なら3~4体目というような暗黙の了解をプレーヤーの皆さんで作っていただけるといいのかなと思っています。ただ注意点としては、そのフェーズから始まるわけではありません。

――単なるマッチング条件設定ということですね。

吉田氏: そうですね。「前半は余裕です!」というメンツを集めたい時には“中盤”でマッチングしてもらえばという感じです。ただこれは今後のフィードバック次第で、マッチングしづらいからこんなに条件はいらないから条件は前半と後半だけで良い、とフィードバックが多いようなら変更は可能ですので、ご意見を寄せて欲しいです。クリア目的の場合には、絶対にジョブがかぶらないようにマッチングします。2タンク、2ヒーラー、近接物理、遠隔魔法、遠隔物理とDPSならなんでもいいというワイルドカードがあるのですが、このDPSのワイルドカードは他の3ジョブが決まった後、そのどのジョブとも被らないようになっています。タンクやヒーラーも2つの枠で同じジョブが被らないようにマッチングします。そうしないとリミットブレイクゲージのたまりが遅くなってしまうためです。練習目的でのマッチングの際にもワイルドカード以外のジョブはかぶらないですが、ワイルドカードのみはジョブかぶりしてもいいというマッチングになっています。

――1枠以外はすべてばらけるようになっているのですね。

吉田氏: はい。これについても「練習だからタンクやヒーラーも被っても良い、もっとマッチング速度を上げてくれ」というフィードバックが多い場合は、それも可能です。使ってみてのフィードバックや、マッチング速度を見て調整したいと思っています。

――マッチングはデータセンター単位ですか?

吉田氏: そうです。

期待を寄せる人も多い、レイドファインダー

――既存のコンテンツファインダーと同時に使うことはできないのですか?

吉田氏: できません。それこそマッチングしなくなってしまいます。さっきまでマッチング待機していた人が、別のマッチングが成立してIDにいっちゃったとなると、いつまでもマッチング待機列が増えたり減ったりするだけなので、論理的に破綻します。

――適用されるのは「機工城アレキサンダー零式:律動編」のみですか?

吉田氏: そうです。例えばですが、最新の「極蛮神」にも対応して欲しいという声があった場合は、検討はしていこうかなと思っています。ただ、“零式”の場合には最高難易度コンテンツである、という気構えや意識がある方が多いですが、極蛮神の場合にはそこまでの意識統一ができないかもしれない、という危惧があります。実装時にコンテンツファインダーに対応していないのも、この意識差でギクシャクした雰囲気がより強く出てしまい不快な思いをしたり、ランダムマッチングではクリアできる確率がかなり低いだろう、という配慮からなのです。ただ、練習したい、という希望があるのは理解していますので、この点もフィードバック次第と考えています。

――例えば、起動編の零式には対応していないのですか?

吉田氏: すでにコンテンツファインダーに対応しているので、今のところ予定はしていないです。

――しかし、特に3層、4層はまだまだコンテンツファインダーでは厳しい感じではないですか?

吉田氏: その分は超える力のパワーアップと、アイテムレベルの上昇でクリアしていけるのかなと思っています。レイドファインダーの実装にコンテンツを絞っているのは、とにかく人が分散してしまうことが怖いからでもあります。今は律動編のみの対応ですが、それでも4層分存在しているので、3層や4層はそれでも集まり難いかもしれません。パーティ募集が埋まらなくて練習すらできない、というところを埋めるのがレイドファインダーでもあるので、あまりコンテンツを増やしてしまうと、人の意識が分散してマッチングしにくくなってしまうと考えています。対応コンテンツを増やすこと自体は簡単なのですが、まずは絞ってマッチングを優先したいと思っています。

――やはり不足ジョブがどうしても出ますものね。

吉田氏: そうですね。あとは今回レイドファインダーが入ったことで、今まで最新のレイドはNPCに話しかけてコンテンツへ移動していたのも、レイドファインダーを通じてコンテンツへ突入していただきます。8人の固定パーティの時にも、レイドファインダーから入ってもらうことになります。

――これまでは、先に2層に入ると1層の取得権がなくなっていましたが、そこのシステムはどうなりますか?

吉田氏: 同じです。仕組みはすべて同じです。先に2層に入ると、1層はクリア扱いになります。

――この仕組みが存在するせいで、今週まだ1層にいけてないから2層の練習に行きたいけどいけない、ということがありますよね。

吉田氏: レイドファインダーによって、パーティ待ち時間が減れば、それも楽にはなるのかなと。また、練習にいくこと自体はすごく気楽になると思いますので、結果的にクリアも進んでくれることを期待しています。練習パーティの初期の頃は、マッチングによっては阿鼻叫喚になりそうな気はしますが、ワイプを繰り返したとしても自身の慣れは上がりますから、人数が揃わなくてコンテンツに行けないよりはずいぶん気は楽になるのかなと。

――回数はこなせますものね。

吉田氏: まずはそこからでいいのかなと思っています。

――3.5で入る予定のワールド間のパーティ募集が入った後も、レイドファインダーは残るのですか?

吉田氏: はい、その予定です。パーティ募集とオートマッチングの気楽さは、やはり違うと思っていますので。次の「3.4」で「アレキサンダー」の最終ダンジョンが入ると、レイドファインダーは今度はそれのみに対応するようになります。

――「律動編」は今度は普通のコンテンツファインダーのほうに入るようになるわけですね。

吉田氏: 徐々に超える力がパワーアップしつつ、そうなります。

キャンペーンの成果はセブン-イレブンが驚くほど

セブン-イレブンさんもキャンペーンの効果に驚いていたそうだ

――セブン-イレブンでのキャンペーンで、ゲーム内にメイドさんが一気に増えましたが、かなり盛況だったのでしょうか?

吉田氏: セブン-イレブンさんが驚いてくださるくらいの数字だったのは、「FFXIV」の認知度を広げていく上で、とても良かったと思います。

――もらい損ねた人もいるようですが、第2弾、第3弾のようなものはありますか?

吉田氏: 今すぐ何かの予定があるわけではありませんが、セブン-イレブンさんが今回の数字を見てかなり驚いていたので、また何かを一緒にやることになるのではないかと思います。そんなにまどろっこしいことをせずにモグステーションで売ってくれというお声もいただいたのですが、今回の施策は認知向上のプロモーションも兼ねていますので、モグステーションでのアイテム販売とは狙いが少し異なります。日本ではコンビニでの露出が路面では一番効果があり、キャンペーンのシールが貼ってある棚には水が全くないというのを見て、「ああ、『FFXIV』というゲームがあるんだな。ちょっと始めてみようかな」というのが狙いです。両社Win-Winで行なっていくキャンペーンなので、今後も新規の獲得や、あれを見て復帰を考えるきっかけとして施策を続けられれば良いなと思っています。そんなに頻繁にやる予定はないですが、節目ではしっかり盛り上げていきたいですね。

――以前のインタビューで、今年は日本のファンの獲得に力を入れていくといわれていましたが、そしてこういうキャンペーンがあったり、ビットキャッシュがあったりして、ゲーム内でも人が増えてきている感じがしますが、実際のところどうなのでしょうか?

吉田氏: それらキャンペーンももちろんそうですが、パッチ3.2でのメンターとビギナーの施策も非常に大きいです。ビギナーの条件をかなり拡大したことと、ビギナーチャンネルが定着しているワールドの場合は大きな効果が出ています。ビギナーさん同士がチャンネルの中で集まれるので「イフリートまで来たので、だれか一緒に行きませんか」といった募集もよく見かけますし、同じ進捗同士が集まって、足りないところはメンターがフォローするという形で、ビギナーさんがどんどんコンテンツをクリアして前に進んでくれています。僕もメンターの1人ですので、ログデータももちろんですが、実感としてとても強く感じられています。

 フリートライアルで流入してきた新規さんの離脱率がすごく下がっているので、いい効果だなと。今まではレベリングの最中に何をやっていいのかわからなくなったり、サクサクレベルが上がるからジョブになるのを忘れたりということもかなり防げています。「3.3」ではフリートライアルをレベル35まで拡大するので、フリートライアル中にジョブにもなれるようになります。メンターの方々に感謝ですね。

 ワールドによってビギナーチャンネルの雰囲気は微妙に異なると思いますが、これからもコミュニティ作りの施策は、継続して行っていきたいと思いますし、夏に向けても新規の方に訴求できるPR活動を続けていく予定です。

セブンイレブンのキャンペーンの景品として配布されたメイド服

――今回決算でもかなりオンラインゲーム部門がよかったですね。

吉田氏: 幸いなことに、会社的な評価もすごく高かったです。

――運営も安定して、落ち着いている感がありますが、今後「FFXIV」はどういう方向性になっていくのでしょうか?

吉田氏: 地域によります。北米は今もずっと成長し続けていますし、パッチなどによる復帰率がとても高いです。パッチが当たると一気にアクティブ率が上がって、一通り落ち着いたらまた下がる、それと平行して新規のプレーヤーさんが加わる、という形をすごく順調に繰り返しています。北米のプレーヤーは自分のライフサイクルに合わせて、遊びたいことを選んで遊ぶ。全部遊ばないと損をする、という感覚がなく、今のサイクルが国民性にマッチしているのかなと。

 逆に日本のプレーヤーの方は、プレイするからには全部クリアしなくちゃ!という方の割合が他の地域と比べると非常に多いです。突き詰めて遊ぶ、でも同時に疲れてしまうこともある。これも国民性に近いと思いますので、どう向き合うかをより一歩進めて考えていきたいと思っています。だからこそ、日本はとにかく新規の方にどんどん入って頂き、ゲームの中の“血の流れ”をさらに活性化していって、拡張のタイミングで新しいRPGのつもりで、お休みしていた方に戻ってきて貰う。

 ヨーロッパのデータセンターも、現在はどのワールドも過密でギリギリですが、ヨーロッパの新規プレーヤーはまだまだ掘り起こせるとおもっています。だから「FFXIV」としてまだ落ち着いているつもりはなくて、まだまだ多くの方に遊んでいただけると考えています。だから、開発チームを削って経費を抑え、完全運用フェーズとして続けていく、というような意識はまだ全然ないですね。

――まだまだここから伸ばしていくということですか。

吉田氏: そうですね。日本側でもお金をかけて最新の「FFXIV」に関する市場調査をやっていたりするので、まだまだ行けると思っています。

――ヨーロッパは確かにサーバーがかなり混んでいる印象ですね。今後新サーバーを立ち上げる予定などもあるのですか?

吉田氏: そのためには人が一気に増えるタイミングを意図的に作る必要があります。スイッチひとつでワールドを増やす準備はできていますが、瞬間的な山を作って新規ワールドに人の定着をはからないと、結局皆さんは人の多いワールドにキャラクターを作ってしまうのですよね。ですので“今、新規ワールドでプレイを始めるとEXPが3倍の速度で獲得できます”とか、“土地価格が安いです”とか、そういうことをやらないと、人の集中を作れません。こういったことを含め、新規施策をまとめてほしい、とヨーロッパチームに伝えて、その回答を待っているのが現状です。

――そういった施策はヨーロッパ側の運営が考えるのですか?

吉田氏: もちろんそれぞれの地域でどんなプロモーションやマーケティング施策がハマるのかは、現地スタッフがもっとも詳しいと思っています。だからこそ、現地チームを作ってて、彼らが上げてきた施策案を日本側で確認をして、さらにリスクや効果範囲などを議論して、予算執行承認をしていく、という形です。それら施策に対して実際に開発が対応しなければいけない場合は、コストの見積もりを行ない、可能な実施時期を詰めていきます。

 これら施策は年間を通じて大きなもの、たとえば「ファンフェスティバル」やgamescom、通年施策については、E3に合わせて全地域のマーケ/PRチームが集い、グローバルマーケサミットというものを実施し、プレゼン合戦をして大枠を決めます。今回の話題は主に僕から「4.0」の説明と、マーケ/PR施策として目指したいコンセプトを伝え、それを踏まえて発売までの施策を決めて行くことになると思います。それ以外の細かな短期施策は、予算を決めておき、先ほどお話ししたように、運営中の施策提案を受けて、承認していく、というイメージですね。

――今年は、新規地域への展開はありますか?

吉田氏: 今のところ大きく予定はしていません。中南米地域への展開に大きく興味はありますが、ローカライズをどうするかが大きな壁です。これが売り切り型のゲームであれば、外部の翻訳者さんを総動員して1回翻訳してしまえば良いのですが、「FFXIV」の場合は現在6言語対応しており、日英仏独の4言語については、常に同時翻訳してパッチリリースを行なっています。さらにスペイン語やポルトガル語にも対応しようと思ったら、「FFXIV」チーム内にそれぞれの言語トランスレーターチームがないとパッチリリースに影響が出てしまいます。その場合、スペイン語とポルトガル語の翻訳者の評価を誰がするのかといったところは、「FFXIV」チームだけではなく、スクエニ全社として考えていかなければなりません。

――おかしい翻訳になっていないかチェックしなければならないですものね。

吉田氏: 全社的に徐々にその動きはあるものの、どのくらい中南米で利益が出るのかと、「鶏が先か卵が先か」みたいな理屈になるので、あとは決済と時期かなと考えています。次いで大きいのはロシアなどもありますが、今は「4.0」の開発にかなり本腰を入れてきているので、やるとしてもその後かなという感じです。

――何度かお伺いしていますが、日本へのプロモーションとしてのメディアミックスについては何か進展がありますか?

吉田氏: じわじわ動いてはいます。お話できるタイミングがくれば、こちらからお伝えさせていただきます。タイミングと仕上がり次第かなと考えています。メディアミックスと一口に言うのは簡単ですが、資金集め、分配などを決める必要もありますし、各メディア担当の方が「FFXIV」を知っていなければダメだと思うのです。僕らがあまり口を出すと中途半端なものになる一方で、僕たちの説明がないと「FFXIV」としての展開が創れない、では空振りに終わってしまいます。また、それによってプレーヤーの皆さんが「なんじゃこりゃ」と思ってしまうことをもっとも避けなければいけません。この辺りをしっかり計画/企画して、十分に練れたところで、何かお話しできればと思っています。

――個人的にはLINEスタンプなんかも欲しいです。

吉田氏: LINEスタンプは、公式だとLINEさん側の判断もありますし、PR目的の場合はとてもお高いですし、社内でも声はあるのですが……。「FF」シリーズ全体でやってくれると乗っかれるのですが(笑)

――最後に読者へのメッセージをお願いします。

吉田氏: 奇数パッチはカジュアル寄りなコンテンツが多いので、それらを楽しみにされている方も多いかと思います。今回、PvPの中でもカジュアル寄りな「フィールド・オブ・グローリー」もそうですし、「宝物庫アクアポリス」は範囲攻撃をしていれば敵を倒せて、皆さんでワイワイ運試しができるコンテンツになっています。「バトルばかりでジリ貧なんだ!」という方も、地図募集や協力要請があれば、バンバン参加して稼いでいただきたいと思います。今回の「パッチ3.3」は、あまり血眼にならずに遊べるものが多いので、それらを楽しみつつ、みなさんのアイテムレベルもかなり上がってきているので、レイドファインダーを使って最難関コンテンツのクリアも引き続き目指していただけると嬉しいです。

 ギャザラー/クラフターの方は次回アップデート「パッチ3.4」で実装予定となる新たなバトル用制作装備のために、ぜひ装備を一新していただけたらと。ギャザラー/クラフターのマテリガに関しては、かなり手に入るようになっています。ガで禁断するか、ジャを挿すかを悩みながら、次に備えてプレイしていただければ。

 後は、まだプレイされていない方のスタートや、以前にプレイされていた方の復帰がしやすいパッチになっていると思います。特に「パッチ3.35」で実装が予定されている「死者の宮殿」に関しては、攻略予習の必要がなく、気軽に楽しめるコンテンツになっているので、どんどんレベリングをして、ストーリーを追いかけていただければと思います。多方向に楽しめるパッチになっていると思いますので、ぜひいろいろな方に楽しんでいただきたいと思います。

――ありがとうございました!