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「新生FFXIV」、「パッチ2.5 希望の灯火」実装直前インタビュー
チョコボレースはブリーディングもかなり本格派
(2015/1/20 12:00)
お楽しみたっぷりのゴールドソーサー。チョコボレースはブリーディングもかなり本格派
――トレーラーでは「マンダヴィル・ゴールドソーサー(以下、ゴールドソーサー)」に飛空艇で移動していましたが、フィールド上にあるのではなくて、歩いてはいけないどこか特別な場所にあるのですか?
吉田氏: フィールド上にあるのは見えますが、歩いてはいけません。特定のフィールドを走っているとちゃんと遠景で見える場所が用意されていますので、「ああ、あそこに建ってたんだなあ」とわかるようにはしてあります。
――雰囲気的にウルダハのどこかですか?
吉田氏: ザナラーン地方のいずこか、ですね。
――行き来は飛空艇で?
吉田氏: 飛空艇で移動していただきます。もちろん、ゴールドソーサー内にもエーテライトが置いてありますので、飛空挺を使って行くのは1回目だけだと思います(笑)。
――入るにはメインストーリーの中で何らかのクエストが必要ですか?
吉田氏: サブクエストにしてあるので、メインクエストそっちのけでも、すぐに遊びに行くことができます。
――いきなりいりびたっても大丈夫ということですね。
吉田氏: すごく単純なクエストにしてあります。パッチノートにクエスト座標と場所が書いてあると思うので、それを見ればすぐに行けると思います。
――先ほどゴールドソーサーのUIをまだいじっていると言われていましたが、どういった部分を作っているのですか?
吉田氏: トリプルトライアドのカードがめくれる処理とか、スライドする処理とか、各ミニゲームのデザインなどの仕上げです。ゲームセンターということで、UIチームのデザイナーも気合いを入れてデザインしてくれていますので、楽しみにお待ちいただけたらと思います。
――コンテンツファインダーに登録したまま中で遊ぶことはできますか?
吉田氏: チョコボレースの出走登録中はさすがに無理ですが、それ以外は問題ないですね。
――ゴールドソーサーというと「FF7」ではデートスポットでしたよね。せっかくエターナルバンドもあることですし、観覧車のような2人きりになれるロマンチックな場所は入らないですか?
吉田氏: 観覧者はまだありませんが、休憩スペースに雰囲気のあるベンチや、ラウンジのような空間も作ってあります。ぜひプレーヤー同士でデートしてください。
――チョコボレースでは、出走させるチョコボのブリーディングも可能だというお話ですが、どのようなシステムになるのかもう少し詳しく教えていただけますか?
吉田氏: レースに出すためのチョコボは1羽しか持てません。チョコボの入手方法ですが、ゴールドソーサーに初めて行ったときに、ある人が、「君も興味があるなら出てみれば」と言って譲ってくれます。そのクエストが終わった後、出走登録をすればすぐに走れるようになります。レースに出るまでの導線はすごく簡単にしてあります。
――そうやって手に入れたチョコボをレースの中で育てていくわけですね。
吉田氏: レースで入賞するとマンダヴィル・ゴールドソーサーポイントがもらえますが、同時にチョコボに経験値が入ります。その経験値が貯まるとランクが1段階ずつ上がっていきます。また出走レースのクラスもチョコボの成長によって、上位クラスに出場するようになるなど、チョコボの総合力を見て変化します。ランクが上がる時に特殊訓練を1回することができて、それによって少しずつ「スピードに特化」など、ピンポイントな強化も可能です。
ただし、特殊訓練を受けるためには専用の餌エサが必要です。このエサは栽培で作ることもできますが、より大きな効果が出るものをポイントで交換することもできます。それ以外にも成長している過程でアクティブなアクションを覚えたりもします。ランクが上限になると引退させることができるようになり、引退すると掛け合わせができるようになります。そうするともうレースには出られませんが、新しいヒナチョコボには親の能力が遺伝します。両親からいい要素を引き継ぐこともあれば、劣性遺伝の場合もあります。基本的には代を重ねていくと強くなるようなバランスにはしてありますが、こうしたハプニングも踏まえて、結構本格的な作りになっています。
――プレーヤーの育てたチョコボ同士で掛け合わせはできるのですか?
吉田氏: 将来的に可能にする予定ですが、パッチ2.51の時点ではまだできません。常に育成できるチョコボは1羽ですが、引退させたチョコボは複数持てます。ですので、自分で育て引退させたチョコボ同士を配合するか、ゴールドソーサーポイントを使って相手を探すかという、完全完結型として導入されます。配合時の遺伝には優性遺伝だけでなく、劣性の場合もある上に、残したいアクションを次の世代に引き継ぐなど、要素が多いため、プレーヤー同士による配合は、次のステップとして追加というイメージです。
――自分で厩舎を構えて複数のチョコボを管理したりといったことはできるのですか?
吉田氏: 非常に大きなデータサイズになっているので、現時点で育成できるチョコボは常に1羽です。要望があれば増やせるようにしたいとは思いますが、1回レースに出たらしばらくは出られないということもなく、1羽をひたすら強くしていくような遊びになっているので、複数持つメリットはほとんどありません。そうしたこともあり、複数を並行に育てるようなことはあまり考えていません。
――チョコボの管理はハウジングの厩舎とは別になるのですか?
吉田氏: 別です。設定上ではゴールドソーサーのチョコボレース主催者が預かってくれることになっています。家をお持ちでないプレーヤーの方も、等しく楽しめるようになっています。
――「トリプルトライアド」ですが、プレーヤーは最初に何枚のカードを持っているのですか?
吉田氏: 5枚です。すぐに試合ができるように、1番弱いカードをカードマスターがくれます。
――それを増やしていくわけですね。
吉田氏: 弱いNPCもたくさん用意してあるので、たぶん30枚くらいまではすんなり貯まると思います。
――蛮神のカードなどもあるのですか?
吉田氏: あります。ダンジョンドロップのものもあれば、特定コンテンツで敵を倒した時に確率でドロップするものもあります。半数以上はNPCと戦って、NPCにもらうものです。
――今後どのような形でカードを増やしていくのですか?
吉田氏: 基本はパッチごとに複数枚を追加していくつもりです。入手条件は様々になると思いますが。
――カードのバインダーのようなものはあるのですか?
吉田氏: カードを手に入れると所持品の中にアイテムとして入ります。アイテムとしてそのカードを使うとカードバインダーに登録されます。バインダーの中では、この5枚でデッキA、この5枚はBという形にデッキを組むことができます。
――ゴールドソーサーで得られる報酬はどのようなものがありますか?
吉田氏: 以前プロデューサーレターライブで少しお見せしたようなFFゆかりの人物の衣装や、他にはマウント、トリプルトライアドのレアカードなど、様々に用意されています。オシャレに関するものがほとんどですね。
フロントラインの新ルールはキル数を競う大乱闘
――「フロントライン」の新ルールについて教えてください。
吉田氏: 今存在している「フロントライン(FL)」はいわゆる陣取り合戦です。これを「制圧戦」という名称にしました。AとCのアライアンスがとにかく陣を抑えて少しでも相手の陣地に食い込み、Bアライアンスは遊軍として走り回るというものです。今回の新フロントラインは、「殲滅戦」と呼ばれ、マップのベースは同じですが、拠点の制圧という概念がなくなります。今回は相手をどれだけ倒したかでポイントを競うキル合戦がテーマになっています。中央にモンスターが出現したりという不確定要素は作ってありますが、72人が入り乱れて戦う大乱戦になることが圧倒的に多いような状態にしてあります。その中で、倒されずに相手を複数倒し続けられると得られるバフやボーナス、アドレナリンシステムという個人リミットブレイクなど、これまでにない要素が多数存在します。
――勝敗はどういった形で決まるのですか?
吉田氏: 先に特定のポイントに到達したチームが勝ちです。制限時間も当然ありますが、開発QA全員でやった時にはだいたい10分ちょっとくらいで決着が付いていました。陣取りではないので、移動にもショートカットが設定されていたりと、あの中央に上ったり下りたりするのが楽になっていたりします。基本の地形は変わりませんが、上に載せているものがちょっと変わっています。
2つのフロントラインがファインダーのルーレットに追加され、ルーレットのボーナスも大き目です。もらえるストーンの量も上げてあるので、ぜひPvPの新ルールをお試し下さい。後は新しいPvPアーチブメントを入れてあって、そこに報酬もありますので、こだわる方にはオススメです。
――「エーテリアルホイール」はどういったコンテンツですか?
吉田氏: 今はカンパニークレジットを使って、カンパニーアクションを購入して使っていると思います。「エーテリアルホイール」はフリーカンパニー(FC)のハウスに設置して使う新たなカンパニーアクションのシステムです。従来のカンパニーアクションよりより大きな効果や長時間の効果を発揮します。
ホイールスタンドという台座をハウスに設置します。効果の異なるホイールが用意されているので、任意のものを選び、ホイールのスタンドにそれを置く。パワーの充填が開始され、十分にパワーが貯まったら任意のタイミングでアクティブにすることで効果を発動。今までよりも大きな恩恵がFC全体に掛かるようになっています。今まではFC内だけで完結させていたものが、市場やクラフトを介在させるものになるということです。「蒼天のイシュガルド」に向けてカンパニークラフトを作っていますが、そこでも新しいホイールスタンドを作ったりという風に、FCやカンパニークラフトを発展させていく最初のきっかけです。
――作れるクリスタルは、クラフターや材料によって決まっているのですか?
吉田氏: それは秘密です。大きな新コンテンツというよりは、FCやハウジングのアップデートの1つだと思っていただけるといいと思います。
――最後に「パッチ2.5」を心待ちにしているファンにメッセージをお願いします。
吉田氏: まずはプレーヤーのみなさん、本年もよろしくお願いいたします。パッチ2.5が2.0シリーズのグランドフィナーレとして、いよいよ3か月連続でリリースされていきます。ぜひ海外ドラマを見ている気分で、アレコレと予想しながらクライマックスをプレイしていただきたいです。コンテンツに関してはお話しましたように、全般的にかなりクリアしやすいものになっています。2.0シリーズでまだ行ってないコンテンツがあるのであれば、そこも振り返りつつ、3.0を待つ間、皆さんで楽しんでいただければと思います。ただし、ゴールドソーサーにはコンテンツクリアという概念がなく、止め時が難しい要素が多いので、あまりハマりすぎないようにご注意いただけたらなと思います(笑)。
――ありがとうございました!
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