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「機動戦士ガンダム 戦場の絆」8月7日より「サマーバトル2014」開催!
先行支給機体のインプレッションもあわせてご紹介
(2014/8/6 21:00)
バンダイナムコゲームスのアーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム「機動戦士ガンダム 戦場の絆」の夏のイベント「サマーバトル2014」が、8月7日からスタートする。
今年のサマーバトルは18日間にわたって行なわれ、新たなルール「低コスト拠点戦」の導入や、「総戦力1.5倍戦」の復活などが取り入れられた「勢力戦」、そして宇宙/コロニー出撃可能な新機体の先行支給などが行なわれる。詳細は、公式サイトを確認いただきたい。
「サマーバトル2014」開催!(8月7日~8月24日)
今年の「サマーバトル」は、8月7日~24日と18日間にわたって展開される。スケジュールとデイリー称号は以下の通り。
日時 | 通常ステージ | 対戦人数 | 時間限定ステージ (平日17時~21時/休日16時~20時) | ルール | 対戦人数 | 称号・ラッキーデー |
---|---|---|---|---|---|---|
8月7日 | サイド7/北極基地 | 6vs6 | ニューヤーク/ニューヤーク(R) | 通常戦 | 4vs4 | MSの方が大切 |
8月8日 | サイド7(R)/トリントン基地 | 6vs6 | 鉱山都市/鉱山都市(R) | 総戦力1.5倍戦 | 6vs6 | ラッキーデー |
8月9日 | リボー・コロニー/ランダムステージBセット | 6vs6 | ニューヤーク/ニューヤーク(R) | 低コスト拠点戦 | 6vs6 | 今は夏だぞ! |
8月10日 | リボー・コロニー(R)/ランダムステージAセット | 6vs6 | ランダムステージEセット | 移動砲台ランダム | 6vs6 | 待たせたな |
8月11日 | ニューヤーク/ニューヤーク(R) | 4vs4 | オデッサ/オデッサ(R) | 総戦力1.5倍戦 | 6vs6 | ラッキーデー |
8月12日 | リボー・コロニー_エリアB/タクラマカン | 6vs6 | ヒマラヤ/ヒマラヤ(R) | 総戦力1.5倍戦 | 6vs6 | ラッキーデー |
8月13日 | リボー・コロニー_エリアB(R)/トリントン(R) | 6vs6 | 鉱山都市/鉱山都市(R) | 総戦力1.5倍戦 | 6vs6 | ラッキーデー |
8月14日 | キャリフォルニア・ベース/ランダムステージCセット | 6vs6 | ジャブロー地上/ジャブロー地下 | 低コスト拠点戦 | 6vs6 | 徹底的にな! |
8月15日 | サイド7/ベルファスト | 6vs6 | ランダムステージAセット | 通常戦 | 4vs4 | 第2の故郷 |
8月16日 | サイド7(R)/ランダムステージDセット | 8VS8 | ジャブロー地上_密林エリア/ジャブロー地下 | 低コスト拠点戦 | 6vs6 | 2手3手先 |
8月17日 | ランダムステージ | 6vs6 | トリントン/トリントン(R) | 総戦力1.5倍戦 | 6vs6 | あの人に勝ちたい |
8月18日 | リボー・コロニー/リボー・コロニー(R) | 4vs4 | オデッサ/オデッサ(R) | 低コスト拠点戦 | 6vs6 | NT専用 |
8月19日 | ランダムステージBセット | 6vs6 | 鉱山都市(R)/ヒマラヤ(R) | 総戦力1.5倍戦 | 6vs6 | ラッキーデー |
8月20日 | リボー・コロニー_エリアB/北極基地 | 6vs6 | ランダムステージEセット | 移動砲台ランダム | 6vs6 | ヒヨッコ共 |
8月21日 | リボー・コロニー_エリアB/トリントン基地 | 6vs6 | ニューヤーク/グレートキャニオン | 総戦力1.5倍戦 | 6vs6 | ラッキーデー |
8月22日 | サイド7/リボー・コロニー | 6vs6 | ニューヤーク/ニューヤーク(R) | 低コスト拠点戦 | 6vs6 | 戦わなくていい |
8月23日 | ランダムステージ | 6vs6 | ヒマラヤ/ヒマラヤ(R) | 総戦力1.5倍戦 | 6vs6 | 俺は生きる! |
8月24日 | サイド7/サイド7(R) | 6vs6 | ニューヤーク/ニューヤーク(R) | 通常戦 | 4vs4 | 戦力の決定的差 |
【ランダムステージについて】
ランダムステージは「ランダムステージ」、「ランダムステージA」から「E」まで、以下のステージセットの中からランダムで戦闘を行なう。
【ランダムステージ】 | |
---|---|
ニューヤーク(R)/ニューヤーク(R)_夜 | ベルファスト |
鉱山都市/(R) | ジャブロー地上 |
オデッサ/(R) | ジャブロー地上密林エリア |
グレートキャニオン/(R) | ジャブロー地下 |
トリントン/(R) | リボー・コロニー |
トリントン基地 | リボー・コロニー_エリアB |
北極基地 | ア・バオア・クー/(R) |
キャリフォルニア・ベース | ルナツー |
ヒマラヤ/(R)/(吹雪) | アイランド・イーズ/(R) |
タクラマカン/(R)/(砂嵐) | グラナダ/(R) |
サイド7 |
【ランダムステージA(市街地ステージ限定)】 | 【ランダムステージB(基地ステージ限定)】 |
---|---|
ニューヤーク/(R) | トリントン基地 |
鉱山都市/(R) | 北極基地 |
リボー・コロニー/(R) | キャリフォルニア・ベース |
リボー・コロニーエリアB/(R) |
【ランダムステージC(格闘型向けステージ限定)】 | 【ランダムステージD(狙撃型向けステージ限定)】 |
---|---|
トリントン(R) | タクラマカン(R) |
トリントン基地 | ジャブロー地上 |
ジャブロー地下 | ジャブロー地上密林エリア |
アイランド・イーズ |
【ランダムステージE(移動砲台戦ステージ限定)】 |
---|
ア・バオア・クー【移動砲台戦】/(R)【移動砲台戦】 |
アイランド・イーズ【移動砲台戦】/(R)【移動砲台戦】 |
グラナダ【移動砲台戦】/(R)【移動砲台戦】 |
ルナツー【移動砲台戦】 |
●「低コスト拠点戦」の追加
「低コスト拠点戦」は、通常戦と比べると、拠点コストと拠点耐久値が低めに設定されている代わり、拠点の修復時間が半分になっている。
【低コスト拠点戦(6vs6時)】
・戦力ゲージ総量が3,600で通常戦と同じ
・拠点コストは通常戦の約0.5倍の900
・拠点耐久力は通常戦の約0.54倍の900
・拠点が地球連邦軍は「ミデア後期型」、ジオン公国軍は「ファットアンクル」になっており、拠点が小型化している。
日時 | ステージ | 対戦人数 |
---|---|---|
8月9日 | ニューヤーク/ニューヤーク(R) | 6vs6 |
8月14日 | ジャブロー地上/ジャブロー地下 | 6vs6 |
8月16日 | ジャブロー地上_密林エリア/ジャブロー地下 | 6vs6 |
8月18日 | オデッサ/オデッサ(R) | 6vs6 |
8月22日 | ニューヤーク/ニューヤーク(R) | 6vs6 |
戦力ゲージ | 拠点コスト | 拠点耐久値 | 修復時間 | |
---|---|---|---|---|
4vs4 | 2,000(2000) | 280(500) | 700(1,000) | 30cnt(60cnt) |
5vs5 | 3,000(3000) | 420(750) | 700(1,000) | 30cnt(60cnt) |
6vs6 | 3,600(3600) | 500(900) | 700(1,250) | 30cnt(60cnt) |
今回の「サマーバトル2014」では、基本的に6vs6でこの「低コスト拠点戦」が行なわれるので、拠点耐久力は通常戦の6vs6時と比べると56%しかない(耐久力は4vs4~6vs6で変わらない)ため、かなり拠点は落としやすいと思われる。P.O.D.内での戦力ゲージに刻まれている仕切りも、通常に比べると細かくなっている。
実際に試してみたところ、タンク系、キャノン系ともに2セット砲撃すると拠点が撃破できる(通常戦は3セット+α:対拠点威力によって異なる)。なお、例外は「ジム・スナイパー」の「ロングレンジ・ビームライフルB」で、2セットではわずかに足りない。
時間にして20カウント強で拠点が撃破できるため、拠点攻撃スタート→復活までのサイクルがスムーズに行けば通常90カウント強のところが、55~60カウントで回ることになる。そうなると、開幕の移動から(約30カウントと計算)含めると、拠点撃破は3回あたりが現実的といったところだろうか。
拠点撃破から復活までが短いということは、拠点でのAP(耐久値)の回復が難しくなるということ。特に高コストモビルスーツの場合、回復が始まり、時間が経つほど回復量が増えていくこともあり、拠点が落ちるまでが早いため、ちょっと邪魔されて中断させられるだけでも完全回復が難しくなる(ほぼ瀕死→完全回復まで20カウントはかからないが)。
また、拠点耐久値が下がり、回復が難しくなるということは、敵拠点弾をMSで防ぐ「キャッチ」の難易度も上がる。キャッチ側の意識として、拠点弾の1発の重みが増すうえ、拠点上などでキャッチ中の回復時間も短くならざるをえない。
なお、拠点復旧までの時間が短くなっているので、拠点砲撃を担う遠距離砲撃型は忙しいことになる。拠点撃破後の支援砲撃など、例えばコスト240の「フルアーマーガンダム(TYPE-B)」や「ザメル」のサブ射撃の支援砲撃などは、ロックオン>攻撃と繰り返していると、装弾数1セットを撃ち切るころにはもう敵拠点が復活……というぐらいの時間感覚だ。つまり、支援砲撃だけでなく、次の拠点砲撃にあたり、位置取りを整えるために使える時間も少ないわけだ。
また、拠点を撃破しても通常よりコストのうまみが減っていることには最も注意が必要だろう。例えば、遠距離砲撃型200コスト+護衛200コスト×2となった場合、1回のアタックで拠点を撃破できても、護衛と遠距離砲撃型を総取りされた場合、コストは-100となる。2回目のアタックで同じ展開になった場合-200……と赤字が増えていくわけだ。また、3回拠点を撃破しても戦力ゲージの50%には届かないことも覚えておきたい。通常戦の2回拠点撃破≒低コスト拠点戦の4回拠点撃破というイメージで戦うべきだろう。
・拠点砲撃時間、復活時間が短くなり、テンポが上がった攻防を意識しよう
これは護衛側だけでなく、アンチ(タンク)側も気にしておかねばならないことで、まっ先に遠距離砲撃型を完封する勢いで撃破できればまだしも、護衛機を転ばせながら遠距離砲撃型にダメージを与えていったとしても、2セット拠点砲撃されれば拠点は落ちてしまうため、1回のアタック中にアンチが無理をすると、次のアタックでは十分働けない、もしくは、撃破された場合、味方に数的不利の時間ができてしまうことになり、チームにコストの負債がじわじわと乗っていくことになる。
拠点を撃破することで生まれるプラスコストを誰が使うか、というやりくりと、対峙している前衛の数の調節(+落ち時のタイミング調節)の判断が、通常戦よりもアタック回数が増えることで難しくなるだろう。拠点砲撃に必要な弾数と時間が減っているため、早期に前衛が状況を判断し、タンクを捨てるか、自らが落ちるかという死に戻りの判断、もしくは反対サイドへの加勢(切り離し)を実行して数的優位を作り出せるかがポイントとなってくる。ただ、拠点砲撃時間が短くなるということは、移動で時間を使う切り離しは効果も薄まる可能性がある。
また、拠点砲撃後の釣り(拠点砲撃機で敵前衛機をひきつけ粘ることにより、味方前衛機の数的有利を作り出す)の効果が薄くなることも想像できる。逆に釣っているつもりが泳がされているだけで、拠点復活タイミング前後で撃破されると、砲撃に取り掛かるタイミングが遅くなり、4拠点→3拠点と拠点攻撃の可能性が減っていき、後々展開に響いてくる。
ただし、護衛による射撃兵器や「タックル」などによる拠点攻撃補助も機能しやすくなるので、護衛と一緒に敵拠点へと突貫するのは戦局終盤などではありかもしれない。
アタック回数が増えたことにより、時間単位の戦力の使い分けと意識の共有がより勝敗に影響するように見える「低コスト拠点戦」、いろいろ仕掛けて楽しんでみてはいかがだろうか?
●復活!「総戦力1.5倍戦」
「サマーバトル2012」で登場した「総戦力1.5倍戦」が復活する。
こちらも基本的に6vs6で実施されるので、まずは基本的なデータをご紹介しよう。
【総戦力1.5倍戦(6vs6時)】
・戦力ゲージ総量が5400で通常戦の1.5倍
・拠点コストは通常戦の約1.2倍の1,100
・拠点耐久力は通常戦同様
・拠点が地球連邦軍は「ビッグ・トレー改」、ジオン公国軍は「ダブデ(グリーンカラー)」になっており、拠点からの攻撃がビーム砲となる。
日時 | ステージ | 対戦人数 |
---|---|---|
8月8日 | 鉱山都市/鉱山都市(R) | 6vs6 |
8月11日 | オデッサ/オデッサ(R) | 6vs6 |
8月12日 | ヒマラヤ/ヒマラヤ(R) | 6vs6 |
8月13日 | 鉱山都市/鉱山都市(R) | 6vs6 |
8月17日 | トリントン/トリントン(R) | 6vs6 |
8月19日 | 鉱山都市(R)/ヒマラヤ(R) | 6vs6 |
8月21日 | ニューヤーク/グレートキャニオン | 6vs6 |
8月23日 | ヒマラヤ/ヒマラヤ(R) | 6vs6 |
戦力ゲージ | 拠点コスト | 拠点耐久値 | 修復時間 | |
---|---|---|---|---|
4vs4 | 3,000(2,000) | 600(500) | 1,000(1,000) | 60cnt |
5vs5 | 4,500(3,000) | 900(750) | 1,000(1,000) | 60cnt |
6vs6 | 5,400(3,600) | 1,100(900) | 1,250(1,250) | 60cnt |
2拠点撃破されたとすると、総コストは5,400-2,200=3,200となり、コストを均等割りすると、パイロット1名あたりのコストは533.333..となる。通常戦でのパイロット1名あたりの均等割りコストは300なので、1.7倍ほどコストに猶予が生まれることになる。
通常戦でインコスト編成(拠点を2回撃破され、全員1落ちしてもゲージが飛ばないコスト編成)を気にして自分の機体コストを下げた結果、2落ち以上してしまい迷惑をかけた……なんていう経験もあるかと思うが、「総戦力1.5倍戦」では1人あたりのコスト猶予を使って、プレッシャーに負けずに役割を果たすことができれば……。
もしくは1落ち目で失敗しても、2落めまでにがんばることができれば、逆転の目も残せるだろう(もっとも、撃破されないに越したことはないのだが……)。拠点コストも通常戦よりは高めになっているため、拠点撃破のメリットも大きい。
「総コスト1.5倍戦」は、あくまで拠点攻めをベースする場合、通常戦とセオリーは変わらないものの、コストの高い機体をチョイスできるコスト的余裕が生まれた、という解釈なのだが、パイロットの皆さんの印象はいかがだろうか?
●「パイロットレートランキング」の追加
「サマーバトル2014」期間中に新たに実施されるのが「パイロットレートランキング」。パイロットレートは勝ち負けに応じて変動し、階級ごとに初期値が異なる。既存の「勢力戦個人ランキング」は言い換えれば勢力戦期間中の「やりこみランキング」(貢献ポイントの累積)だが、「パイロットレートランキング」は期間中の「強者ランキング」といえるものになりそうだ。
パイロットレートは、全国対戦およびイベントで4vs4以上の対人戦が判定対象となる。