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コンソール&モバイルで新作間近!「FIFA」シリーズスタッフインタビュー

モバイル版「FIFA ワールドクラスサッカー2015」について詳しく聞いてみた

9月18日~21日 開催(一般公開日 20日~21日)

会場:幕張メッセ1~9ホール

入場料:
前売り 1,000円
当日 1,200円
小学生以下無料

 エレクトロニック・アーツが展開するサッカーゲーム「FIFA」シリーズが、ますます存在感を増してきている。10月9日に発売予定のコンソール/PC版「FIFA 15」は前作から大幅にゲームシステムや演出を強化。さらにはAndroid/iOS向けのモバイル版も今秋に大型アップデートが予定されており、PC、コンソール、モバイルと、幅広いユーザーに最新の「FIFA」シリーズが提供されることになるのだ。

 特に後者の「FIFA ワールドクラスサッカー2015」は、去る5月にリリースされたモバイルアプリ「2014 FIFA ワールドカップ ブラジル」の大型アップグレード版という位置づけでもあり、ワールドワイドではなく、日本向けのいわば特化バージョン。コンソール/PC版に比して、より手軽に、多くのユーザーに遊ばれるタイトルになることは間違いない。

 このモバイル版の展開を行なっているのが、エレクトロニック・アーツ直下のゲームスタジオであるEA ジャパン モバイルスタジオだ。このスタジオでは数年にわたってソーシャルプラットフォームで展開中のソーシャル版「FIFA」を手がけてきたが、昨年末、EAカナダでシリーズ全体の統括を担ってきた牧田和也氏がジェネラルマネージャーに就任し、モバイル版の開発を推進。「FIFA」シリーズの遊びの幅をさらに広げる方向へ舵を切っている。

 今回、TGS 2014の会場にて牧田氏をはじめ、EA ジャパン モバイルスタジオにて新たな「FIFA」を展開する主要スタッフに話を聞くことができたので、その模様をお届けしよう。

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コンソール版を筆頭に各プラットフォームへ横断的に展開する「FIFA」シリーズ

EA ジャパン モバイルスタジオ、ジェネラルマネージャー牧田和也氏(右)、モバイルスタジオ リード・プロデューサー モバイル版リードプロデューサー谷浦祐輔氏(左)
今年も大きな進化を遂げたコンソール版「FIFA 15」

───牧田さんは昨年まではコンソール版「FIFA」を中心にシリーズ全体の統括をされていましたが、EA ジャパン モバイルスタジオのジェネラル・マネージャーに就任され、現在はどのような役割をされていますか?

牧田和也氏:今、フォーカスの中心になっているのは日本向けのモバイル版の開発です。「FIFA」全体の統括はしていないんですけれども、EAカナダの社員ではあるので、これまでのつながりはそのまま保っている感じですね。

───日本に戻ってこられて、仕事上の違いは感じられますか?

牧田氏:まずモバイルタイトルとコンソールタイトルは、根本的な部分でフォーカスの仕方が違いますね。そういった意味で、かなり頭を切り替えながら取り組んでいます。特にコンソールは途中で方向転換をすることが難しいですが、モバイルでは頻繁にアップデートすることが大切になってきますので、スピード感の違いを感じています。現在配信しているモバイル版では、ワールドカップ期間中、2週間に1回のアップデートを行なっていました。

───シリーズ全体でいうと、いろんなバージョンがありますよね。今ではコンソール版は旧世代と次世代向けの2系統、「ULTIMATE TEAM」はブラウザでもできて、PCオンライン版は「FIFA ONLINE」に「FIFA WORLD」、それに海外のアクションベースのモバイル版、国内ではソーシャル的な要素の強いモバイル版と、ものすごい数があるわけなんですが、これほど多くのバージョンが存在する理由というのは?

牧田氏:それだけいろいろなバージョンがあるのは、国ごとに別のものを提供しているというよりは、それぞれお客様のニーズが違いますので、各国に応じたものを出しているという形です。世界的にサッカーファンは非常に多く、いろんな社会や文化の背景がありますよね。それだけに、同じものだけでは皆さんの手に届かないという思いがありますので。例えば同じPCオンライン版でも、「FIFA ONLINE」は韓国と中国向け、「FIFA WORLD」はその他の国向けということで、ゲームの内容も別になっているんですよ。

───PC版が今回から次世代エンジンになった一方で、今作でついにPS2がサポート対象から外れましたね。この辺りの世代交代の判断というのはどのように?

牧田氏:そこはもう、お客様次第というところです。PCに関しては、古めのPCでも動く「FIFA WORLD」を提供しているということもあります。PS2については逆に、我々としては去年まで保つとは思っていなかったんですよ(笑)。これだけ続いたのはユーザーさんの希望があってのことでした。PS2版が最初に出たのが私がEAに入ってすぐでしたから、14年間ですか。スゴイですね(笑)。PS3やXbox 360版も、ユーザーさんの希望がある限りサポートしていきます。

【FIFA 15 - Official TV Commercial】

───次世代機版の進化の内容という点では、EA SPORTSブランド全体で共有されている「IGNITE」エンジンによるものも大きいのでしょうか?アメフトや、ホッケーや、格闘といった他のスポーツゲームのテクノロジーも横断的に活用するというコンセプトですよね。

牧田氏:それはもちろんありますね。全体でノウハウを共有化することで、各タイトルごとにパフォーマンスを上げていかなくても、全体的に上げていくことができますので。そういう意味では、プラットフォームが揃うと、お互いに使えるテクノロジーが増えていきますので、非常に進化がしやすくなる、全体的にレベルが上がっていくというメリットが出てきますね。

───テクノロジーの活用面では、Kinectや、PS Cameraといったナチュラルインプットデバイスが作中であまり使われていない現状があると思いますが、このあたりは意識されていますか?

牧田氏:PS3、Xbox 360のときに、ボイスコマンドという形で何度か試みてはきています。ただそれがメインの遊びになるかというとなかなか難しくて、結局、サッカーゲームに合うかどうかという話だと思うんですよね。ダンスゲームのように全身を使ってボールを蹴りたいか、というと、皆さんソファに座ってボタン押したほうが良いとおっしゃるので(笑)。遊んでいただけないのであれば意味が無いですし、逆に要望が多ければチャレンジしていくというものだと思っています。

───近年力をいれてらっしゃる、ソーシャル版、モバイル版の、シリーズ全体における重要度というのは売上の面でもかなり増している感じですか。

牧田氏:いえ、コンソール版の「FIFA」があまりにも巨大すぎることもありまして(笑)、そう考えるとまだまだ、これから広げていける分野だと思います。それ以上に、ソーシャルゲームや、モバイルゲームの考え方、遊び方というのはコンソールでも重要になってくると思いますので、我々としては両方をきちんと作っていって、幅広いお客様のニーズに対応できるようにしていきたいと考えています。

モバイル版はワールドカップ版を大幅アップデート。選手トレーニングとチーム作りに深み!

モバイル版のゲームプレイ面について答えてくれたEA ジャパン モバイルスタジオ、クリエイティブ・ディレクターの江田大輝氏

─── モバイル版についてお伺いします。Android/iOS向けとしては5月よりワールドカップ版が提供されていますが、今回の「FIFA ワールドクラスサッカー 2015」はどのような位置づけになるんでしょうか?

江田大輝氏:そうですね、現状として、現行バージョンはワールドカップの開催に合わせて5月より提供させて頂いております。実際のワールドカップの進行に合わせてイベント等を実施させていただいてきたわけですが、ワールドカップ版ではそういったリアルサッカーとの連動がご好評いただけたと思います。8月中旬の時点で120万ダウンロード以上の反響をいただきまして、ワールドカップが終わってからもたくさんのユーザーの皆様に継続して遊んでいただいております。

 今回、欧州リーグが開幕したこともあり、5大リーグ(※イングランド、スペイン、ドイツ、イタリア、フランス)をフィーチャーする形で大きくバージョンアップしましょうとなりました。それが「FIFA ワールドクラスサッカー2015」となります。

─── 基本のシステムとしてはワールドカップ版の延長というわけですね。ということは、ワールドカップ版は終了となるわけですか?

江田氏:アプリとしてはアップデートと言う形になりますので、今度はヨーロッパのクラブモードに移行するという形になります。サービスの開始は今年の秋頃を予定しています。

─── モバイル版をこれから始めようという方に向けて、大まかなゲームの内容について教えて下さい。

谷浦祐輔氏:まず試合の進め方に触れますと、コンソール版の「FIFA」ではコントローラーを使って試合を実際に操作します。これに対して、モバイル版の場合はお客様のゲームへの接触時間が非常に短いですので、攻撃やディフェンスのシーンを切り出して、試合展開をダイジェストでお見せする自動進行型の試合形式を採用しています。試合前に相手の出方を予想して、チームを設定することで勝利を目指すというゲームになっています。

─── 長期プレイ要素としては、ワールドカップ版と同じく、選手をスカウトして、トレーニングで能力を強化していくという流れですか?

谷浦氏:ええ、自分の好きな選手をスカウトして、その選手をトレーニングしていくというストーリーは変わらないんですけれども、今回はそのトレーニング部分を強化して、すごく深みをもたせようとしています。一般的なゲームでは、キャラクターのキャパシティが決まっていて、その枠内で育成するというものが多いですよね。今作ではお客様の選手に対する思い入れがきちんと反映できるように、成長のキャパシティであるとか、成長の方向性といったものがきちんと変えられるような新しいシステムになっています。

江田氏:今までのバージョンでは、レアリティの低い選手は、そのレアリティの中でしか強化できないという仕様がありましたけれども、そこを拡張しました。トレーニングをすることによって、どんな選手でもスター級の選手に育成していくことができます。

─── 通年のリーグ戦ということで、より長期に遊ぶための要素と考えていいのでしょうか?

江田氏:そうですね。また、長期で遊ぶだけでなくお客様それぞれにベストなチームであるとか、好きな選手で固めたチームなど、チームを作るという部分で従来よりも趣味や好みをゲームに反映しやすくなったというのが大事なポイントだと思います。

─── なるほど、チーム作りに柔軟性が生まれるわけですね。

江田氏:その点でいうと、さらにチームの戦術を自分で設定できるようにもなっています。これまではフォーメーションの枠内で、選手の配置だけしか変えられませんでしたが、今回は同じ配置でも、例えばサイドアタックやカウンターなど、どういう戦術で戦うのかを決めることによって、試合の結果を左右していきます。選手の構成やチームの戦術に応じて、自分なりの戦い方をアレンジしていくことができるというわけです。

 例えば選手にマッチする戦術であれば、その選手のポテンシャルをさらに引き出せるようになりますし、対戦相手のとった戦術との相性によっても全体の強さのバランスが変わる、といったことが起こりえますので、自分のチームだけでなく、相手チームの出方を読むという部分がとても重要になっています。

─── 選手にマッチした戦術で、好きな選手を活躍させるのは楽しそうですね。ちなみに、選手の能力はコンソール版でも使われているという、「FIFA」シリーズ共通の選手データベースにもとづいているのでしょうか?

江田氏:はい、コンソールとモバイルで同じデータを共有していますので、モバイル版も選手の特性やパラメータの強弱などは非常に再現性の高いものになっていると思います。リアルの試合結果に応じた毎週ごとの変化も、なるべく速いペースでアップデートを反映させていきたいと考えています。

─── ヨーロッパ5大リーグに対応するということで、欧州サッカーに馴染みのある人なら、ワールドカップ版に比べて知ってる選手が出てくる回数が増えてきそうですね。

谷浦氏:そうですね、その中で、思い入れがある選手を使ってどうチームを作っていくか、というゲームになっています。もちろん、その裏ではリアルの試合が毎週行なわれますから、そこと合わせたゲーム展開もできるように運営していく予定です。

─── 全体としてはまさに、ワールドカップ版を大きく改良した新しいゲームということなんですね。

谷浦氏:そうですね。お客様の要望が多かったものを中心に、ほんとうに大きく拡張していますので、さらに楽しんでいただけるものと思います。

─── サッカーファンとして本作の登場を楽しみにしています。ありがとうございました。

(佐藤カフジ)