【特別企画】
多様性の塊!モダンな”ハクスラ”「タイタンクエスト2」アーリーアクセス版レポート
2025年8月6日 00:00
- 【Titan Quest II】
- 8月2日 アーリーアクセス開始
先日実施された「THQ Nordicデジタルショーケース2025」にて、アクションRPG「Titan Quest II(タイタンクエスト2)」のアーリーアクセスがSteam及びEpic Games Storeで開始されることが発表、同日配信が開始された。
前作にあたる「タイタンクエスト」は、ギリシャ神話をモチーフとしたファンタジー世界を舞台に自らのキャラクターを育て、強大なボスを相手に戦いながら、より良いアイテムを求めて敵をなぎ倒し続ける斜め見下ろし型のアクションRPG。「Diablo」や「Grim Dawn」、「Path of Exile」、「Torchlight」シリーズなどと同じく”ハクスラ系”と呼ばれるジャンルに属する作品であり、その世界観の作り込みや演出、完成度の高さからファンの多いタイトルだ。
そんな「タイタンクエスト」の発売は2006年。そこから19年の時を経て、ついに次回作となる「タイタンクエスト2」が登場した。
ハクスラの魅力は、何度も繰り返しプレイしてレアアイテムを狙いたくなる収集欲、多彩なビルドの構築幅、そして入手したレアアイテムや、自分なりのビルドの構築によりキャラクターが強くなっていくことにある。ハクスラ系のタイトルの多くは、その魅力をベースに独自のカラーをブレンドすることで独自の進化を届けている。
それでは「タイタンクエスト2」はどんなカラーがブレンドされているのか。今回は短い時間ではあるがアーリーアクセス版を一足先にプレイすることができた。本稿ではそのインプレッションをお届けする。
アイテム収集とモダンなアクション要素が融合
本作は前作を踏襲した斜め見下ろし型のアクションRPGとなっており、ストーリーとともにマップを踏破し、道中で敵やボスを倒しながら先に進んでいく。やはり”ハクスラ”タイトルとしてはステータスやスキル、装備を含めたキャラクタービルドの面白さがコアとなるが、本作では前作から引き続き、アイテムの収集が面白い。
本作ではベースアイテムに「修飾詞(Affix)」というオプションのようなものがアイテム名の前と後にそれぞれ付く可能性があり、ベースアイテムの性能と接頭辞(Prefix)、接尾辞の組み合わせで最終的な性能が決まる。
ベースアイテムにも武器の種類や軽防具、重防具などの種類があり、それぞれで効果が異なる。例えば、軽防具は回避のクールダウンが短くなったり、重防具であれば防御力にボーナスがつく。さらに、修飾詞にも攻撃力が上がるもの、魔力が上がるもの、物理防御や属性防御が上がるものなど多彩なものが用意されており、各パラメーターがどれだけ上昇するかは基本的にランダムだ。そのため、自分のスタイルやキャラクターにあわせたベースアイテムに理想の修飾詞がついた装備を無限に探し、敵を倒し続けることになる。
一方でアクション要素、操作感については、従来のマウス移動だけでなく、WASDキーを使った移動や、新たな要素として「ドッジ」が実装されている。これは昨今の”ハクスラ系タイトル”ではスタンダードな要素だが、本作における「ドッジ」は短距離を無敵状態で高速で移動するアクション。緊急回避的な使い方がメインとなり、例えば敵に囲まれてしまった時に脱出するのに使ったり、敵の攻撃モーションが見えたタイミングで使って回避するといった使い方がある。ただし、クールタイムも設定されているので常に使い続けることはできない。序盤は特にキャラクターが未熟ということもあり敵の攻撃はかなり痛く(特に弓など遠距離攻撃をしてくる敵)、ドッジを駆使した回避など位置取りを意識した動きが必要だった。
スキルカスタマイズによりビルドの幅は超広がる!
特に面白かったのがブラッシュアップされた「マスタリー」システムだ。これはほかのゲームでいうところの「職業」に近いシステムで、今回は「EARTH」「ROGUE」「STORM」「WARFARE」の4種類が実装されており、それぞれにスキルツリーが用意されている。炎系の魔法を使う「EARTH」、素早い動きで敵に攻撃を叩き込む「ROGUE」、雷系の魔法で戦う「STORM」、近接攻撃をメインに戦う「WARFARE」だ。なお、マスタリーの数は、今後発売されるDLCなどで増える可能性もあるとのことだ。
本作はここから2種類を選び、組み合わせてゲームを進めていく。今回筆者は「EARTH」と「STORM」を組み合わせてみた。これは、両方のマスタリーにSpell Damageを増やしたり、詠唱速度を上げたりするパッシブスキルがあったからだ。両方ともスペルにバフがかかるので、ここは統一した方がシナジー効果が期待できると考えた。
一方で、組み合わせとしては近接スキルがメインのマスタリーと魔法スキルがメインのマスタリーを組み合わせることもできる。つまり、遠距離は魔法で、近づいたら近接で戦う魔法戦士のようなキャラも作れるというわけだ。
また、スキルのカスタマイズシステムも注目すべき要素だ。
それぞれのマスタリー毎に多様なスキルが用意されており、ポイントを振ってスキルレベルを上げることでスキル自体を強化できる。また、ポイントを振ることでスキル自体の強化と合わせてスキルをカスタマイズできるようになる。
カスタマイズの中には与えるダメージが増えるというものもあれば、攻撃範囲を広げたり、スキルの性質そのものを変更させるようなものがあり、スキルレベルが上がると当然カスタマイズの幅が広がる。このカスタマイズ要素は特に面白かった。どの要素を強化するかでスキルの使用感や、戦い方が大きく変わるからだ。
ただ、スキルが成長していくにしたがい、レベルを上げるためのポイントが多く必要になっていく。1つのスキルのレベルに集中して特化していくか、様々なスキルのレベルを均等に上げて、シチュエーションによってあわせるか。このシステムにより、より多様なビルド構築が可能になっている。
なお、これらのスキルは振り直しが可能なので、様々なパターンを試しやすいのもありがたいポイントだ。
基本的なステータスも独自の成長要素を導入
各種パラメータと言えば「ATTRIBUTES」も注目だ。これはキャラクターの基本ステータスになり、敵に与えるダメージや、体力の値に影響する。本作には大きく4つのメインパラメーターと、サブパラメーターがあり、サブパラメーターはメインパラメーターの影響を受けて上昇していく。
メインパラメーターは素早い武器や軽装の装備に影響する「AGILITY」、魔法武器やプレートローブなど魔法職に大きく影響する「KNOWLEDGE」、重装備など重い装備に影響を与える「MIGHT」、体力などに影響を与える「VIGOR」というステータスにポイントを割り振れる。
そして、メインのパラメーターにポイントを割り振ると、それぞれ盤面の隣に配置されたサブパラメーターに影響を与える。サブパラメーターは「CUNNING」「RESOLVE」「FITNESS」があり、これらはメインパラメーターの影響を受ける。例えば、「AGILITY」や「KNOWLEDGE」にポイントを振るとサブパラーメーターとなる「CUNNING」のが上昇し、これは毒ダメージに影響する。なお、「VIGOR」のみポイントを割り振ることで全サブパラメーターが上昇する。
これらのパラメーターは武器や防具の装備条件にも影響するので、そこも含めて考えながらポイントを振っていく必要がある。そこにメインパラメーターに影響を受けるサブパラメーターまで関わってくると試行錯誤が必要なポイントで、ここもプレーヤー毎に大きな差が出る箇所だろう。
ギリシャ神話の世界観が織りなす独特の魅力
そして「Titan Quest」シリーズの特徴はこれらのシステムだけではない。ギリシャ神話をベースとした世界観の面白さも挙げたい。前作の22年後を描くストーリーになっている。この世界観でのビジュアル設定は唯一無二なものだ。
ギリシャの荒野をイメージさせるフィールド、光が入らない洞窟、切り立った崖を通る道……などなど、プレーヤーを新鮮な古代の世界へと案内してくれる。この辺りは、今後日本語が実装された際にストーリーも含めてじっくりと堪能したいところだ。
また、グラフィックス面も大幅な進歩が見られる。19年の時を経てゲームに関する技術やエンジンが進化したということもある。プレイした範囲では、フィールドでは特に水の表現には目を見張るものがあった。
今回プレイしたのは序盤だったのだが、このジャンルと言えば後半になるにつれてどんどん派手になっていくエフェクトがウリの一つ。そうなると、この美しいグラフィックスは間違いなく活きてくるはずだ。どんなに派手なエフェクトが画面を埋め尽くしてくれるのか、じっくりプレイしながら楽しんでいきたいところだ。
実際にプレイしてみた印象として、「Titan Quest II」は確実に“モダンなハクスラ”として仕上がっている。本作は現在市場に存在するハクスラ作品のシステムを取り入れている上に独自のスキルシステムやステータスシステムを導入することで、他作品とは差別化をきっちり図っている。
筆者が試した「EARTH」と「STORM」という魔法と魔法の組み合わせは想像通り良いシナジーを発揮し、序盤をスムーズに進められた。アースの方は与ダメとエナジーをアップするパッシブスキル、ストームの方には与ダメと詠唱速度が上がるパッシブスキルがあったため、割り振りのバランス感は難しいが、両方とも魔法に影響を与える要素だったので非常に相性が良かった。
スキルとしては主に単体攻撃としてアースの「ROLLING MAGMA」という巨大なファイヤーボールを投げるようなものをメインに使っており、これは基本火力が高めなので使い勝手が非常に良かった。また、併用していたストームの「CALL LIGHTNING」は範囲ダメージもあり、詠唱も早かったため、比較的離れている敵に素早くダメージを与えるときに便利だった。
ただ、「ROLLING MAGMA」のカスタマイズ面では与ダメージが上がる一方で自分にダメージが入るスタックが溜まってしまう「Overload」というカスタマイズを入れたのが失敗で、キツイ展開の時が何度かあった。敵の攻撃を受けていなくても、自分でスキルを使用するたびにじりじりとヒットポイントが減ってしまったからだ。仕様としては「炎と雷属性以外のスキルを使う」ことでダメージスタックの解除ができたようだが、スキル数の少ない序盤ではなかなか使いこなすのが難しかった。そこも振り直しができたので大きな痛手にはならなかったが、メリット/デメリットを併せ持つカスタマイズの存在など、改めてプレーヤー毎のビルドの幅の可能性を感じた。
ゲームとしては先述の通りマップを進んでいく形だが、道中の敵の密度はそこそこ高く、序盤から死亡の危機に瀕することも多々あり、ビルドやスキル回し、立ち位置に注意が必要だ。一方で前作から引き続きとなるマウスでの移動に加え、より細かい操作に向いたWASDキーでの移動に対応したほか、緊急回避的なドッジが組み合わさったことで、仕様としてもゲーム性としても現代のトレンドを押さえたアクション性の高いハクスラタイトルとなっている。ビジュアルとしても美しい景色が高画質で楽しめるという点で、前作からの大きな進化が感じられる。
ビルドについても、レベルが一つ上がるごとにスキルの強化や、場合によってはパラメータの強化による装備更新が発生し、考えることが多い。序盤こそ敵を倒すのも苦労するが、レベルが上がり新たなスキルを身につけることで敵の殲滅速度が上がり、キャラクターが強くなったことをダイレクトに感じられる。そこからマスタリー毎に使えるスキルが分かれたり、それぞれのスキルをどう成長させるか、どんな戦い方をするかを悩み考え、試行錯誤する楽しみがある。その試行錯誤はスキル以外にも装備や立ち回りも含むもので、強化したキャラクターを操作する喜びが強く感じられた。
後半の難易度バランスやスキルエフェクトの派手さについては、今回の序盤プレイだけでは判断しきれない部分もある。しかし、プレイできた範囲のシステム面から見る限り、プレイが進むにつれてビルドの幅が大きく広がっていくのは間違いない。
ギリシャ神話という独特の世界観と、現代的に洗練されたゲームシステムの融合。「Titan Quest II」は、ハクスラファンにとって新たな冒険の舞台となる。
(C) 2025 THQ NORDIC








































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