ガマニア/工画堂スタジオ、「Web パワードール」スタッフインタビュー
「パワードール」が本当に好きなスタッフが熱く語るブラウザゲームの未来像


会場:ガマニアデジタルエンターテインメント本社




 株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント(以下、ガマニア)は、ブラウザで遊べる彼女×ロボット育成戦略シミュレーションゲーム「Web パワードール」のプレオープンβテストを12月8日から開始する。

 「Web パワードール」は、工画堂スタジオがWindows PCやコンシューマー向けに発売しているシミュレーションゲーム「パワードール」と世界観を共有したブラウザゲーム。プレーヤーは「惑星オムニ」に展開する部隊の司令官となって基地を建設する。装甲機動歩兵「パワーローダー」をカスタマイズしながら、操縦する女性兵士「DoLLS」を雇ってミッションを遂行していく。ガマニアは台湾に本社を持つ企業だが、本作は日本ガマニアが国産のゲームとして日本で開発を進めている。

 7月中旬に行なわれたクローズドβテスト(CBT)の後、ずいぶん長い間音沙汰がなかったが、ようやく続報をお届けすることができることになった。このインタビューはCBT終了直後にガマニアデジタルエンターテインメント商品開発部部長の市崎裕康氏、運営を担当するオンライン事業本部本部長の中島秀樹氏、そして「パワードール」シリーズを手がける工画堂スタジオの代表取締役社長の谷逸平氏に、「Web パワードール」の今後の展開について話を伺った。

 CBTに参加したユーザーにとっては、懐かしさすら感じる部分もあるかもしれないが、本レポートを読んだ後はぜひプレオープンβテストをプレイして、インタビューで語っていたコンセプトがどんな形で結実したのかを確かめて欲しい。



■ “村ゲー”とは違う、オンラインならではの新しい「パワードール」

ガマニアデジタルエンターテインメト商品開発部部長の市崎裕康氏
オンライン事業本部本部長の中島秀樹氏
工画堂スタジオの代表取締役社長の谷逸平氏

―― 7月に実施されたCBTのフィードバックで気になったことや目についたものはありますか?

市崎氏: 戦闘した後、自分の部隊がどういう状態で帰ってきたのかわかりづらいという指摘を受けました。数字としては表示があるのですが、それが少しわかりづらいので結果をもっとわかりやすくして欲しいという声が大きかったです。育ったのか育っていないのか、ケガをしているのか壊れているのかというところがわかるといいかなと。あとは戦闘に行くという簡単な表示しかないので、もう少し戦略性があってもいいんじゃないかという声もありました。

中島秀樹氏: CBTでは目的が明確ではなくて、作業に近いという声もありました。この部分に関してはイベントやクエストが全部実装されていたわけではないので、今後はもっと明確になると思います。我々はどうしても「ブラウザゲームはこういうものなんだ」という固定観念を持ちやすいですが、新規のユーザーさんや昔からの「パワードール」のファンからいただいた意見で、「パワードール」はまだこんな風な広がり方ができるのかというものも出てきました。

―― 今回のCBTにはPC版のファンもかなり参加していたのですか?

市崎氏: 大勢参加してましたね。人数的に言えばオンラインゲームが初めての方のほうが多かったかもしれません。もちろん実際に数えたわけではないのですが、チャットログや寄せられた意見を見ているとファンの方がそれなりに評価してくださったのかなという感じはあります。

―― 新鮮な意見が届きましたか?

中島氏: 「パワードール」が本当に好きだという人の声と、今までブラウザゲームで遊んでいた人の声は本当にまるっきり違っていたので、どうチョイスして新しい「パワードール」を展開していくかが重要だと思います。今のこの段階は非常に重要なポイントなのだと思っています。

―― ブラウザゲームと従来の「パワードール」シリーズでは、同じPCで遊ぶにしてもずいぶんゲーム性が違いそうですね。

市崎氏: PC版の「パワードール」をそのままオンライン化しようとしているわけではありません。ただ、新しい試みをWebゲームに持ち込もうとはしています。女性兵士を集めたりローダーを強化したりといった部分はPC版と同じです。それは生かしつつ、オンラインゲームとしての遊び方を、ユーザーにどう楽しんでもらえるかを考えています。

―― PC版と最大の違いはどこなのでしょうか?

市崎氏: 単純にほかの人がゲーム内にいることです(笑)。PC版で1人で黙々と遊んでいると、隣の基地はないのかなって思うのですよ。それをオンラインで実現しました。隣にも基地があるよ、と(笑)。

―― ブラウザゲームにはいわゆる“村ゲー”のような一定のテンプレート的なものがありますが、「Web パワードール」はそこからどう差別化をしているのですか?

市崎氏: 基地建設があったり、戦闘があったりするという意味では確かに共通する部分は多いのですが、極力“村ゲー”から離れようとしている部分も多いのです。いわゆる“村ゲー”と呼ばれているものには、自分だけで村を作って兵士を訓練してというものが多いのですが、「Web パワードール」では隣に基地がありますから「じゃあ、一緒に出撃しようよ」と、「うちはこの子を出すから、そっちはそのローダーを出して」みたいな形のやり取りが可能です。

女性兵士の成長仕様やUIが、より操作しやすく改良された

――PC版のファンの方はやはりPC版に近づけて欲しいと思うのでしょうか?

市崎氏: PCでやっていることと同じことをオンラインでやってくれているんだろうなと期待してきてくださった方は「これは違う」と感じたと思います。PC版なら、工画堂さんで出されているシリーズのリメイクもありますから、そういったものを遊んでいただければいいかなと。1人で遊ぶのが好きな方はオンラインでは楽しめないでしょうし、オンラインが好きな方は1人で遊ぶのは寂しいと思うのです。僕らが作っているゲームと工画堂さんが作っているゲームは、世界は同じだけれど遊び方が違います。僕はPC版のファンにも楽しんでいただけると思っているのですけどね。

谷逸平氏: PCのファンに向けて作るのか、コンシューマのファン向けなのか、それともすでにいるオンラインゲームファンに向けるのかということではないのです。工画堂が昔から作ってきた「パワードール」というコンテンツがある。そのコンテンツをいろんな方々に楽しんでもらうというところがポイントなのです。ですからPCらしいゲーム性を出したいというのは違います。Webを遊ぶというのも違います。「パワードール」を遊んで欲しいのです。それが具現化される形がプラットフォームによって少しずつ違うのは当然なのではないかと思います。

―― ブラウザゲームにするためにカットした部分もあると思いますが、そういった部分で苦労したことはありますか?

市崎氏: 大きいのは演出面ですね。大きなクライアントをダウンロードして派手なことをやるというわけにはいかない人のほうが多いのですよ、最近は。ユーザーがすぐに遊べて待ち時間がない、敷居を低くするためにブラウザゲームを選んでいるわけですから、それを壊さないようにしなくてはいけません。

―― 戦闘の演出がないことに不満を感じる人もいたようですが?

市崎氏: 戦闘画面が必要かどうかについてはかなり考えました。色々なシミュレーションゲームに戦闘画面がありますが、その戦闘画面はずっと見ているものなのかという疑問があったのです。シミュレーションゲームの戦闘って、そこでどんな派手な演出があっても、僕はオフにしてしまうことが多かったですね。

―― 確かにゲームが進んでくるとだんだん見るのが面倒になってオフにしてしまいますね。

市崎氏: かったるさがあるとどうしてもユーザーは離れてしまうのです。だから「オフ」にする機能がついているわけですよね。

―― 「Webパワードール」にはPC版とストーリー的なつながりはあるのですか?

市崎氏: 世界観だけですね。大きなストーリーとしては新しいものを作りましたけれど、PC版にあったストーリーの続編ではなくて、パラレルワールドに近いものになっています。登場人物やローダーはもちろんオリジナルのものが出るので、楽しんでいただけると思います。

―― 世界観的にはシリーズのどの作品がベースになっているのですか?

市崎氏: 今6作目までシリーズがありますが、3作目以降のものを使っています。1番かっこいいローダーがいたし、僕の好きな女性兵士がいたので。世界が完成してきたのがそのあたりで、ゲームとして1番成熟した時期ではないかと僕は思っています。


「DoLLS」と呼ばれる女性兵士たちを育成していく女性兵士たちが乗る「ローダー」はカスタマイズで強化していける



■ 役割を明確にすることで、すべてのプレーヤーに活躍の機会を

プレオープンβテストから新たに女性兵士を合成する機能が追加される

―― オンライン独自の拡張要素はどんなものが出てくるのでしょうか?

中島氏: 初期に入っているローダー以外に今後新しいローダーが出る可能性が高いです。今は「パワードール」の世界に元々あるものを入れていますが、今後は工画堂さんと協議しながら、「Web パワードール」に合ったローダーはどんなものなのか、それをどうカスタマイズしていくのかということを考えているところです。基本的にはバリエーションは無限だと思っています。ローダーの種類に関しても、カスタマイズの組み合わせにしても、女性兵士についてもそうです。

―― 工画堂としてはオンラインゲームの「Web パワードール」をどう捉えていますか?

谷氏: 私たちはPCゲームの黎明期からもう30年以上ゲームソフトの開発に携わってきました。プラットフォームの変化やテクノロジーの変化によって、提供の仕方は様変わりしています。昔のゲームは完成されたものを提供する、遊ぶという関係だったと思います。ところがオンラインのゲームは閉ざされていない、無限の広がりがあるのですね。どちらの方向にいっても間違いではないので、どうなっちゃうの、というある意味での不安もありますし、見えない先の広がりに対してのワクワク感もあります。今はどちらかというとワクワク感のほうが大きくなっています。この30年間自分たちがやってこなかった形でのコンテンツ提供なので、これから「パワードール」がどうなっていくんだろうという期待が大きいですね。

中島氏: 今回CBT参加特典でプレゼントするローダーについても、単なる色違いと思うかもしれないですが、実は文字が入っているローダーというのは今まで工画堂さんではほとんどやっていないのです。運営側としては、Webゲームで新しい「パワードール」を始めるのだから、どうしてもこれをやらせて欲しいとものすごくお願いをして許可していただいた貴重なローダーなんです。

―― オンラインという特性を生かしてやってみたいことはありますか?

谷氏: オフラインのゲームではメディアに収録されていたものがすべてで、閉ざされた中でどう満足していただくかが重要でした。中には表現しきれないこともあって、そこはユーザーさんが想像しながらプレイしていただくような遊び方でした。その時にユーザーさんが感じていた「こうなればいいのに」という想いが、オンラインゲームなら「そうして欲しいならやりましょう」と具現化することも可能になってきます。そういったことができると面白いかなと思っています。

―― ユーザーの願望が実現するかもしれないということですね。

谷氏: PC版では、ロムの中に入っている女性兵士がすべてだったので、その中にお気に入りのキャラクターがいれば「俺の嫁」と喜んでもらっていました(笑)。オンラインなら、年代が変われば当然新しい女性兵士が出てきてもいいわけです。「パワードール」という世界のなかでさらなる魅力を探していくことが可能なのが「Web パワードール」だと思います。中にはこれはかわいくない!というキャラクターがいてもいいのです。それは個人の感性で、もしかしたら「いや、俺はこの人が大好き」と喜んでくれる人がいるかもしれない。みんなが「パワードール」の世界を楽しんでくれる、そういう遊びの場を提供していくことができるのが、これまでと違う部分ではないでしょうか。

―― 新要素はどのくらいのペースで追加する予定ですか?

中島氏: ローダーは月に何体かは実装したいですし、パイロットも追加していくつもりです。

市崎氏: スタートは今まであった「パワードール」の世界ですけれど、今後はユーザーが望む世界に変わっていくかもしれません。どういう方向に変わるかによって、実装するものも変わるでしょう。ローダー以外の乗り物が出てくる可能性もゼロではないと思います。新しい制服が出るかもしれません。何年も運営していく中で、世界の変化に合わせて当然そこにあるべきだとユーザーが望んで、僕らもそうあるべきと思う新しい世界を作っていけると思います。

―― 追加される女性兵士のイラストはタッチがかなり違いますね。何人くらいのイラストレーターが参加しているのですか?

中島氏: 現時点で2、30人の方に描いていただいています。ローダーに関しても、工画堂さんとお話をさせていただいている最中で、新しいローダーを出していく予定です。


様々なタッチで描かれた女性兵士が今後もどんどん追加されていく予定だ



■ プレ―ヤーが物語の行く末に関与できるようなストーリー

戦闘の報告画面では、より具体的な戦闘の詳細を確認することができるようになった

―― 「Webパワードール」はオリジナルのストーリーがあるのですか?

市崎氏: あります。完全な新ストーリーなので内容はまだお話ができないのですが、楽しめるストーリーを作っています。先ほど言った後から入ってきた方の楽しみという部分にも関係のあるものを用意しています。

中島氏: プレーヤーが、自分が今どういう段階にいるのかがわからないとプレイし辛い部分もあると思いますので、節目として用意する予定のエンディングまでの道のりにどういう要素があって、どういうことが起きていくのかをなるべく先手先手に出していきたいと思っています。ブラウザゲームだと最初に町を作りますが、さっさと戦争に出てしまう人もいます。オンラインゲームを運営している人間だと、オンラインゲームは運営ではなくユーザーが自分で作り上げていくものだというようなことを言う方が多いじゃないですか。それで楽しめる人もいれば、逆に道筋をきっちり示すことでユーザーが次のモチベーションを保てるという形もあると思うのです。

―― ゲームはコンシューマのRPGのように、ストーリーに沿って進んでいくということですか?

中島氏: 大きなストーリーがあって、それに小さなクエストが付随して、各々のプレーヤーが色々なところで色々な活躍をして、最終的に集約していくというような形を考えています。OBTではCBTでは見られなかったイベントも発生します。

市崎氏: 例えば今まで攻撃していた敵が実は敵ではなかったり、友達だと思っていた相手が実は友達ではなかったりといったことがあったら面白いですよね。どこまで実現できるかわかりませんが、世界の変化を実感できるようなストーリーを目指しています。コンシューマのRPGのように全員が同じイベントをやるというわけではありません。自分でやるべきことを選択できますが、その間にも世界が動いて、それに合わせて選べるものが変わっていくというイメージです。

―― 時系列があって、世界が動いていくのですね。多人数が参加する大規模戦はどういうタイミングで起こるのですか?

市崎氏: 敵の軍団がいるのですが、プレーヤーみんなで前線にいる弱い敵から倒していきます。攻めてくるかもしれないから偵察もします。その時に誰かが本体と巡り合うかもしれないですよね。それが大きな戦闘になります。

ストーリーの中で女性兵士たちとの会話も楽しめるかも?

―― クエストをこなしていくうちに偶発的に発生するということですか?

中島氏: 状況によっては、一斉に発生することもあるかもしれません。例えばいくつかのフェーズがある中で、あるフェーズになると一斉にイベントが発生して、それに対してみんなで戦うといった形でも発生します。日本人のユーザーはどちらかというと「攻めてこないでください」みたいなメールを送ったりして、戦わないようにすることが多いじゃないですか。我々も運営をしていて感じていた部分があるので、「Webパワードール」に関してはユーザーが協力するという部分を前面に押し出して、できるだけ日本人ユーザーの好みにあった形にしたいです。普段オンラインゲームで遊ばない人は、入って来た途端にボコボコに攻められるよりは、みんなで協力しながら戦ったほうが脱落せずに遊べるだろうという意図もあります。もちろん、協力していくうちにあいつと戦いたいと思うユーザーも出てくるでしょうから、そこはアップデートできっちりとフォローしていきたいです。

―― 将来的に対人戦も入るのですか?

市崎氏: スタートの段階で対人戦を入れないのは、最初に言いました“村ゲー”という形から離れてみようという試みなのです。システム的に離れるだけではなく、ユーザーにも違う気持ちでプレイをしてもらおうというところから出発しています。ただ、対人戦が欲しいという声が高くなる可能性もあるので、アイデアとしては持っています。



■ 「iPadが1番遊びやすい」 スマートフォンやタブレットでも快適にプレイ可能

―― このゲームはスマートフォンやタブレットからも遊べるのですか?

市崎氏: ブラウザが開く環境ならどこでも動きます。横幅を抑えてiPadを縦にしてもスクロールなしに表示できるように作ったので、たぶんiPadが1番遊びやすいと思いますよ。今後はノートPCで遊ぶ代わりにスマートフォンやタブレットで遊ぶ機会が増えていくと思っていますので、今、うちで作っているものはすべてパッドで遊んだ時にも遊びやすいような作りを前提に作っています。当然マウスで遊ぶ方のほうが多いので、マウスで遊びづらくなっては意味がないのですが、基本的にはタッチでも遊べるように作っています。

―― ソーシャルプラットフォームにサービスを提供していく予定はありますか?

中島氏: それも考えています。もちろんガマニアの自社サイトからも遊べますが、ソーシャルに対応していこうという話はずっとしているので、他社さんに乗せられるような形では作っています。

―― ソーシャルゲーム版ということですか?

中島氏: ソーシャルゲーム版というよりは、ソーシャルゲームに合わせた改良版になると思います。

―― 工画堂さんからガマニアさんに期待したいことはどんなところですか?

谷氏: 当社でできない部分がパートナーさんにお力を借りるところだと思っていますので、オンラインの中で「パワードール」というコンセプトをいかに楽しい、新しい形にしていただけるのかが1番の期待です。

―― 逆にガマニアさんからお願いたいことはありますか?

市崎氏: 自由にやらせてください(笑)。というのは冗談ですが、僕らがやりたいことを実現するのに力を貸していただいているので、今まで以上にご協力いただきたいなと思います。

中島氏: このゲームを遊んだユーザーさんが本家の「パワードール」にも興味を持って遊んでもらえるような、そんなゲームにしていきたいので、たくさんのユーザーさんが入りやすいようバリエーションを多くして間口を広げて、とっつきやすい雰囲気にしていきたいなと思っています。

谷氏: フィーチャーフォン版の「POWER DoLLS 1(パワードール ワン)」を7月7日にリリースしました。こちらはWindows用に初代をリメイクした「POWER DoLLS 1(パワードール ワン)」の移植になります。ライセンシーはワーカービーさんです。

―― 最後にファンにメッセージをお願いします。

谷氏: 昔から「パワードール」を遊んでくれていたファンの方には、この「Web パワードール」を通して新しい「パワードール」の形を体験していただきたいです。新しいファンの方には、当社が作ってきた「パワードール」というコンテンツのゲーム性や世界観の中で、ガマニアさんが表現するこの新しいゲームを十分に楽しんでいただきたいと思います。どちらにしても「パワードール」という歴史のあるコンテンツでみんなが楽しんでいただけることを心から願っています。

市崎氏: PCのファンの方も、「パワードール」をPC版で遊んでこなかった方も楽しんでいただけるように作っているつもりです。大見得を切れば、期待は裏切りません。

中島氏: これから「パワードール」を運営するにあたって、せっかくの国産タイトルなのでできるだけユーザーさんと近い場所でやっていきたいという気持ちが強いです。工画堂さんとガマニア、そしてユーザーさん、この3者が一丸となって「Web パワードール」という世界観を作っていけるよう頑張っていきたいと思います。

―― ありがとうございました!


お気に入りの女性兵士たちと一緒に自分だけの部隊を作り上げていこう

(c) KOGADO STUDIO,INC.
(c) 2011 Gamania Digital Entertainment Co.,Ltd.

(2011年 12月 2日)

[Reported by 石井聡]