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【連載第175回】 あの、おもちゃを徹底レポート




開発者インタビュー&攻略テクニック公開
コナミ「熱血パワプロチャンプ」、「爽快ゴルフチャンプ」

「熱血パワプロチャンプ」 「爽快ゴルフチャンプ」
発売 コナミ
価格 5,229円 価格 4,179円
電源 専用ACアダプター(別売:1,029円)
発売日 発売中



コナミ株式会社 トイ&ホビー事業本部
「PLAY-P0EMS」シリーズ 開発ディレクター
佐藤八太郎氏
 現在トイ市場を賑わしている「体感ゲーム」シリーズ。ハードとソフトが一体化して、手軽に遊べる新感覚のゲーム機だ。従来の家庭用ゲーム機と比べると、専用コントローラが付属しているのが特徴。コントローラ自体も、例えば野球ゲームならバット、ゴルフゲームならゴルフクラブ、とそのゲームに特化したデザインになっている。こうしたコントローラを使って、体を動かし、汗をかきながら遊ぶゲームに仕上がっている。

 この市場に大手ゲームメーカーのコナミが参入したのは、記憶に新しいところだ。同社の看板タイトル「パワプロ」の体感ゲーム版「熱血パワプロチャンプ」と「爽快ゴルフチャンプ」を同時に市場投入し、現在は「絶体絶命でんじゃらすじーさん ミニゲームで対決じゃっ!」もラインナップされている。

 今回は、同社の開発ディレクターに話を聞ける機会を得たので、「気になるe-Toy遊んでレポート特別編」として、インタビューと「開発者直伝の攻略法」の2本立てでお伝えする。


クロック数を上げると3D表示も可能

編集部: コナミさんがこの「体感ゲーム」市場に参入することになったきっかけを教えてください。

佐藤八太郎氏: 体を使って遊ぶゲームは、関連会社のKSL(KONAMI SPORT LIFE)からいくつかの商品を発売していたのですが、コナミ社内で自社技術を生かした商品を作ろう、という声が上がったのがきっかけです。

編集部: 佐藤さんは、どのタイミングからご参加されているのでしょうか。

佐藤氏: 私はそれまでアーケードゲームを制作する部署にいて、「ビートマニア」シリーズなどを手がけていました。体感玩具の「PLAY-POEMS」シリーズに参加したのは、2003年の4月からですね。基盤はまだ試作品で、デモ映像がようやく動いていた段階でした。そこから実際の企画を進めて、約1年半で商品化にこぎつけました。

編集部: 「PLAY-POEMS」シリーズのキーテクノロジーとなっているマイクロチップ「POEMS」は、ハドソンとの共同開発だそうですね。

佐藤氏: エンジニアリングは、ほぼハドソンさんが担当されました。当社としては、ゲームの企画内容に合わせて「こういう機能を盛り込んでほしい」とリクエストを出していく形で、開発に携わりました。

編集部: 「POEMS」は、32bit CPUで同時発色数は最大32,000色。音声は同時に32chの出力が可能と聞いていますが、他にはどのような機能を搭載しているのでしょうか。

佐藤氏: 32bit CPUで、クロック周波数を動的に変えることができます。商品を低価格で販売するという狙いがあるため、現在の商品はクロック数をかなり下げた状態で使用しています。クロック数を上げると、ポリゴンを使った3D映像も表示できるポテンシャルを秘めています。

 本体に搭載するセンサーは、ハードウェアの設計をゲームの開発と同時に行なうため、どんなものでも搭載可能です。例えば、「熱血パワプロチャンプ」の本体には、穴が2個開いていて、赤外線の受発光を担っています。バット型コントローラーには赤外線反射シートを貼っていて、これを利用して、バットを振ったタイミングとスピードを認識します。

 「爽快ゴルフチャンプ」の方は、本体に穴が3つ設けてあり、クラブ型コントローラーを振るスピードに加え、左右への角度を認識します。このように同じスポーツゲームでも、まったく異なるセンサーを搭載することが可能なのです。

「熱血パワプロチャンプ」本体 バット型コントローラー
「爽快ゴルフチャンプ」本体 クラブ型コントローラー


「はじめてのゲーム」を作れる面白さ

編集部: 佐藤さんにとって、「体感ゲーム」を制作する魅力はどこにあるでしょうか。

佐藤氏: 「体感ゲーム」市場は、年齢層の低いユーザーさんを中心に、年々大きな盛り上がりをみせています。小さなお子さんに向けてゲームを作るわけですから、その方たちが人生の中でいちばん最初に触れるゲームになる可能性が高いわけです。「PLAY-POEMS」シリーズに触れて「ゲームって面白いなぁ」と感じてくださったお子さんたちが、今度はゲームボーイアドバンスやプレイステーション 2でも遊ぶようになる。そうした、きっかけになれるものを作れるのが喜びですね。また家庭用ゲーム機と違って、商品ごとにコントローラーを自由にデザインできるのが嬉しいですね。

編集部: 小さなお子さんたちの「はじめてのゲーム」を作る、ということで心がけられていることや、特に気をつけている点はありますでしょうか。

佐藤氏: いちばんのポイントは難易度のチューニングですね。子供向けだからといって、易しくすればいいものではありません。間口は広くとり、それでいて高めの年齢層のお子さんでも楽しめるようにしなければなりません。1タイトルにつき試遊会を3回くらい行ない、幅広い年齢層のお子さんを招いて、ご意見を伺っています。

 あとは、画面情報の見易さの追求ですね。ゲームの内容によっては、情報をいっぱい詰めこむ必要がありますが、基本的には漢字は使用しません。また小さな文字では難しい印象を与えてしまいますから、情報を大きく表示しながら、バランス良く詰めこむ調整が必要になります。

編集部: 作り手の視点からご覧になって、「体感ゲーム」とアーケードゲームの違いはどこにあるでしょうか。

佐藤氏: アーケードゲームはある程度短い時間で楽しく遊んでいただくゲームですが、「体感ゲーム」はやはり家庭用ですから、長く遊んでいただけるモードが必要になりますね。「熱血パワプロチャンプ」の「サクセスモード」は、そこから発想して企画したものです。


完全監修から生み出された「実況パワプロチャンプ」

編集部: 「体感ゲーム」市場への参入第1弾として野球ゲームの「熱血パワプロチャンプ」と、ゴルフゲームの「爽快ゴルフチャンプ」を発売されましたが、これらのタイトルに決定した理由を教えてください。

佐藤氏: 両方ともスポーツの定番ということで選びました。

編集部: 個人的には、「パワプロ」シリーズが発売されたことで、「コナミの本気」を感じました。

佐藤氏: 「熱血パワプロチャンプ」は、実は「爽快ゴルフチャンプ」と同じように、オリジナルキャラクターで制作を進めていたんです。しかし、ある時期に「これじゃ商品として弱い」と判断しまして、「パワプロ」を開発しているコナミエンターテインメントスタジオに話を持っていったんです。そうしたら「ウチもそういうものを作ろうと思っていたんだ」と快く許可をいただきまして、そこから「サクセスモード」も加わりました。

編集部: 開発中は、「パワプロ」のスタッフからリクエストなどあったのでしょうか。

佐藤氏: ほぼ完全監修になりました(笑)。「サクセスモードを入れたいんです」とお願いして、収録可能な試合やキャラクターの数などの仕様をお伝えしたら、「シナリオはこれで、チームはこれで、キャラクターはこれで」、と指定をいただきました。「パワプロ」シリーズを遊ばれている方ならおわかりになるかと思うのですが、「サクセスモード」にリトルリーグが登場したのは、この「熱血パワプロチャンプ」が初めてになります。

 また、この「サクセスモード」は、本家の「サクセスモード」と密接につながっています。本家には友沢くんという昔ピッチャーだった野手が登場するのですが、「熱血パワプロチャンプ」の「サクセスモード」を遊ぶと、まだピッチャーだったころの彼に会えます。「おげんきボンバーズ」というリトルリーグのチーム名も、本家の「サクセスモード」にチラッと登場しているんですよ(笑)。

編集部: 「熱血パワプロチャンプ」を改めて遊んで感じたのは、バッティングの感覚がとてもリアルだということです。右打席に立った場合、早く振るとボールが左に飛んで、遅く振ると右に飛ぶ。この感覚も、実際の野球さながらです。

佐藤氏: リアルであることを大前提に、遊びやすくなるようにバランスよく仕上げました。例えばピッチャーがボールを投げてから手元に届くまでの時間などは、非常にこだわったところです。ただし、リアルさを追求しながら、スイートスポットを広めに取るとか、ミニゲームの「ホームランきょうそう」はボールが飛びやすくなるとか、調整は加えています。また、今回は盛り込まなかったピッチングに関しては、開発中に試行錯誤をしたのですが、限られたスペックで何を抽出したら最も面白くできるのかを考え、バッティングに絞り込みました。ピッチングの面白さって、配球の妙を含めて、やはり大人向けなんですよね。

編集部: では佐藤さんにとって、バッティングの面白さはどこにありますでしょうか。

佐藤氏: 爽快感ですね。ボールをジャストタイミングで捉えたときの爽快感。とくにホームランは打ちやすくても打ちにくくても面白くないので、バランスを10回以上変更しました。プログラムの段階では、さらに多くの回数の調整を加えています。一時期は、まったくホームランが出ないというバージョンもありました(笑)。また爽快感は、「音」も大きく影響しますよね。ユーザーの方にバッティングの気持ちよさを味わっていただけるように、音にもこだわって何回も差し替えました。

編集部: バッティングの音は、実際の音をサンプリングしたのでしょうか。

佐藤氏: 音に関しても、コナミスタジオさんから「これだ」という指定がありました(笑)。付け加えると、音楽も音も、実際の「パワプロ」と同じものを使用して、「PLAY-P0EMS」のハード性能に合わせてチューンナップしています。キャラクターのモーションなども、「パワプロ」本編のものを使用しているんですよ。

編集部: 個人的には、「サクセスモード」もそうですが、ミニゲームが面白かったなあという印象がありました。

佐藤氏: ミニゲームは、企画段階ではたくさん検討しましたね。その中のひとつ「バッティングセンター」に関していえば、企画段階では存在していなかったんです。ところが、パワプロチームと話していたら、「ぜひこれだけは加えてほしい」とご要望をいただいたんです。特に谷渕弘チーフプロデューサーはバッティングセンターに思い入れが深いようで、「バッティングセンターはひなびてなきゃだめだ!」とか、いろいろなリクエストをいただきました(笑)。最近のバッティングセンターには、モニターにプロ野球選手の映像が映し出される最新機種を導入しているところもあるのですが、「機械式でガコンと投げる音がするところじゃなきゃダメだ!」と言われました。しかも「遊ぶ前に、できればお金をチャリンと入れたい」とまでこだわっていましたからね(笑)。

編集部: ミニゲームの「ボードヒッター」は、用意されたボードをボールで射抜く内容で、子供にはおなじみですね。

佐藤氏: 当初は小さなお子さん向けに、抜けたボードがすぐに補充され、ヒット数が増える仕様で考えていたのですが、今度はうちの部署のトップに「それはいかん」とダメ出しを出されまして。「ボードを誰が補充しているんだ」と(笑)。結果的に、少し難しくなりましたが、8枚全部抜いたときの達成感は大きいですよ。

「サクセスモード」。舞台は「リトルリーグ」 映像や音声は、オリジナルのデータを駆使して制作されている


お父さんが熱中する工夫を凝らした「爽快ゴルフチャンプ」

編集部: 続いて「爽快ゴルフチャンプ」に関してお聞きします。こちらはどんなゲームに目指して、開発されたのでしょうか。

佐藤氏: 「爽快ゴルフチャンプ」は、とにかく親子で一緒に楽しめるゲームを作りたかったんです。ですから「実況パワプロチャンプ」と比べると、「爽快ゴルフチャンプ」の対象年齢は少し上に考えています。

編集部: 親子で楽しめるように、どのような工夫をなされているのでしょうか。

佐藤氏: 例えばショットのチューニングですね。実は力加減を子供のユーザーに合わせているので、大人の力でクラブ型コントローラーを振るとボールが飛びすぎちゃうんですね。そうするとお父さんが子供に負けて、いつのまにか夢中になっている、とか(笑)。そういう状況が生まれやすくなっています。

編集部: 「爽快ゴルフチャンプ」は、「熱血パワプロチャンプ」と比べると、より実際のゴルフに近い作りになっていますね。では「爽快ゴルフチャンプ」を作るに当たって、ゴルフの醍醐味のどの部分を抽出しようと考えたのでしょうか。

佐藤氏: これもやはり、爽快感ですね(笑)。実はタイトルの「爽快」という言葉が「熱血」だったり、「体感」だった時期もあったんです。試行錯誤を重ねながら、このゲームはゴルフをリアルに体感できるのか、それとも対戦で熱くなれるのか、などの議論を重ねて、ゴルフの持つ爽快感を強調しようという結論に達しました。それでタイトルに「爽快」が付くようになりました。

編集部: タイトルが「熱血」から「爽快」に変わると、ゲームの内容にどんな影響がありますでしょうか。

佐藤氏: 最終的なチューニングの方向性が変わりますね。例えば、キャラクターたちが負けたときの演出とか。「熱血」のときは負けたキャラクターが「男泣き」していたのですが、「爽快」になると「まぁ残念」というふうにサラッと流したり、とか。

編集部: ゴルフのプレイ感覚も「爽快」を追求したのですね。

佐藤氏: もちろんです。ゴルフをリアルに表現し過ぎると、ミスショットが続いたりしてネガティブな面も出てきてしまいます。そういう部分は強調せず、だけど簡単すぎず。イメージした通りに打てて、爽快感を感じられる。苦労してそのバランスに仕上げました。

編集部: あとはグリーン上でのパッティングですね。実際のゴルフのクラブさばきが通用するようなリアルな感覚で、驚かされました。

佐藤氏: ありがとうございます(笑)。ご指摘の通り、パッティングは実際のゴルフに通じるくらい、繊細に仕上げました。そうそう、9ホールまでアンダーパーでクリアすると、隠しホールが遊べるようになるんですよ。いわゆるミラー面というべき内容で、コースが反転していて、グリーン上は芝目が複雑になっているんです。隠しホールでは、しっかり芝目を読まないとパーで回るのは厳しいですよ。

編集部: まだ「PLAY-POEMS」シリーズを体験していない読者へ、メッセージをお願します。

佐藤氏: 親子でゲームを楽しめると思いますので、ぜひ遊んでみてください。運動不足のお父さんは、これで体を動かしてください。若い方たちは、パーティゲームとして遊ぶと面白いと思いますよ。

編集部: お話できる範囲で結構ですので、「PLAY-POEMS」シリーズの今後の展開を教えてください。

佐藤氏: 企画進行中ですので、今後の発表を楽しみにお待ちください。

青空に緑の芝生。綺麗な映像も「爽快感」のひとつ パッティングは実際と同様に、力加減ひとつで大きく変わる



「PLAY-POEMS」シリーズ生みの親直伝の攻略テクニック

 インタビューの後は、「PLAY-POEMS」開発ディレクターの佐藤氏直々に、腕前が上達する攻略テクニックを伝授していただいた。

●「熱血パワプロチャンプ」編

 「熱血パワプロチャンプ」は、「サクセスモード」にもミニゲームが登場し、ミニゲームが中心の作りになっている。そこでミニゲームの攻略ポイントを中心に解説してもらった。

佐藤氏自らがプレイを交えて解説くれた


・ミニゲーム1「バッティングセンター」

「バッティングセンター」。ひなびた雰囲気が特徴
 マシンから発射される10球を打ち返し、得点をかせぐゲームだ。打ち返した球の場所によって得点が変化し、壁に設けられたマークに近いほど点が高くなる。

佐藤氏: 球種はストレートを選びボールを高めにすると、ボールを捉えやすく、いい練習になります。基本的には、バットを振るタイミングを調整してください。早すぎ、遅すぎ、どちらもよくありません。意外と気が付かないのが、自分が立つ位置。本体と自分の立っている距離が、毎回同じになるようにそろえると効果的です。

・ミニゲーム2「ボードヒッター」

「ボードヒッター」。エクストラステージは50点パネルになる
 グラウンドに配置されたボードにボールを命中させ、破壊するゲームだ。ボードとボードの間にボールを飛ばすと、「2枚抜き」も可能。

佐藤氏: 2枚抜きの判定は広めに取ってありますので、積極的に2枚抜きを狙いましょう。いちばん難しいのは、右端にある2枚のボードです。ボールが画面から消えた瞬間にバットを振ると、右端の2枚を一気に抜くことができますよ。全部抜けたら、エクストラステージが登場します。

・ミニゲーム3「ホームランきょうそう」

「ホームランきょうそう」。150メートルを超える場外ホームランも打てる
 10球の投球のうち、何本のホームランを打てるかに挑戦するゲームだ。

佐藤氏: 小さなお子さんでもホームランを打てるチューニングになっていますので、あまり力まなくても大丈夫です。タイミングがよければホームランになりますので、バットを振るタイミングを見極めてください。また実際の野球と同様に、少しひっぱり気味にするとベターですね。

・ミニゲーム4「ピッチャーこうりゃく」

「ピッチャーこうりゃく」。いかりくんの球はとにかく打ちづらい
 「サクセスモード」に登場する名物ピッチャーと対戦するゲームだ。  筆者は、いかり投手に散々苦しめられたので、彼の攻略法をぜひ聞いてみたかった。しかし、返ってきた答えは、意外なものだった……。

佐藤氏: いかり投手の攻略法ですか。自分で作っておいてなんですけど……攻略は無理です(爆笑)。彼の投げるいかりボールは、手前でホップするんです。「サクセスモード」に登場するピッチャーの中で、彼だけ上へ変化する球を投げるので、惑わされてしまいます。弾道をよく見てください。また彼は、ボール球を投げてくることがあります。ボール球を見送ると、1点追加されるので、これを狙うのもいいかもしれませんね。

●「爽快ゴルフチャンプ」編

 「ストロークプレイ」、「マッチプレイ」、「トーナメント」は、共通するコースを使用する。まずはこれらの攻略方法を聞いてみた。

佐藤氏: まずは使用するキャラクターを見極めることが大切です。初心者にはタクミなど、パワーとコントロールのバランスが取れたキャラクターがおすすめです。ホールは4から急に難しくなります。いちばん難しいのは、5です。ホール4と5がなぜ難しいのかといえば、ここからクラブの番手を自分で考えなければならなくなるからです。コンピュータが選ぶクラブの番手は、あくまで目安です。遠くからグリーンを狙うロングアプローチでは、ボールがグリーン上で転がることを想定して、クラブの番手を下げるといいでしょう。またボールがラフに入ったら、飛距離が落ちますから、クラブの番手を上げるようにしましょう。

開発者ならではのテクニカルなプレイを披露


・ミニゲーム1「ドライビングコンテスト」

「ドライビングコンテスト」。とにかく遠くへ飛ばす
 ドライバーの飛距離の合計を競うゲーム。ボールがラフやバンカーに入ると得点が減るペナルティもあり、コースを読むスキルも求められる。

佐藤氏: パワーが優れたキャラクターを選ぶことが重要です。ボールがラフに入るとポイントが2分の1になったり、バンカーに落ちると4分の1になったりしてしまいますので、ミスをしないようにしましょう。またボールがラフに着地してからフェアウェイへ転がっていくと、ボーナスポイントがつきます。リスキーな技ですが、これを狙うのも手ですね。

・ミニゲーム2「スターゲットパット」

「スターゲットパット」。戦略性も問われる
 パッティングをして、グリーン上に散りばめられた複数の星マークを取っていくゲーム。ビリヤードのルールに近い遊びだ。

佐藤氏: これは対戦をすると熱くなりますよ。星はひとつずつ狙うのではなく、ボールをふたつの間に通して、同時に2個取るのを狙うといいですよ。


【特別プレゼント】

 今回、取材に伺ったコナミ様から特別にプレゼントをご提供いただきました。「熱血パワプロチャンプ」と「爽快ゴルフチャンプ」をそれぞれ3名様にプレゼントです。ちなみにAC電源は通常別売になっていますが今回のプレゼントでは、このAC電源もつけちゃいます! どうですかぁ、お客さん!! 何より体を動かしてゲームを体感できること、そして手軽に楽しめる点がポイントです。親子でやるもよし、一人で楽しむのもまたよし! どしどしご応募くださいませ。

【応募方法】

応募締切  :3月10日 23:00 まで
当選発表  :発送をもってかえさせていただきます
応募方法  :下記のフォームに入力して、送信してください

※ 応募フォームの送信はSSL対応ブラウザをご利用ください。SSL非対応のブラウザではご応募できません。
※ ご回答いただいた内容(データ)は、当選者の選考および、プレゼントの発送にのみ使用し、その他の目的で使用することはありません。

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□PLAY-POEMS シリーズのページ
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□関連情報
【2004年12月9日】気になるe-Toy遊んでレポート
あのコナミが体感ゲームに本格参入!
コナミ「熱血パワプロチャンプ」、「爽快ゴルフチャンプ」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20041209/toy166.htm


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(2005年3月3日)

[Reported by 元宮秀介]


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