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●第22回【1月31日更新】

 今回も引き続きガードインパクト能力を持つ技の性能を検証。特殊な例も調べてみた。さらに、小ネタのコーナーも開始!!

 

「ソウルキャリバーII」クロニクル

■ 「ガードインパクト」および「ガードインパクト能力」を持つ技の使い道(その2)

 ガードインパクト能力のある技は、キャラクタごとに異なる。その2となる今回は、その一覧をごらんいただこう。

●ガードインパクト能力のある技一覧

【下の画像をクリックすると動画を見ることができます】
 技名、コマンド、インパクト能力フレーム(開始、持続、終了)、特徴の順に列挙してみた。注目すべき点は、セルバンテスの2つの技以外、対上段攻撃インパクト能力を持つ技は、A投げ、B投げ問わずインパクトが可能という点だ。

■御剣

○腑開 or+
 対縦属性上中段。振り上げ系、突き系を除く。6フレーム~9フレーム目までインパクト受け付け

○飛礫落 + 8Way-Run+
 対横属性上中段。6フレーム~9フレーム目までインパクト受け付け

○火筒返 居合中++or居合中
 対横属性 3フレーム~11フレーム目までインパクト受け付け

○霞炎 霞中+
 対上中段 2フレーム~7フレーム目までインパクト受け付け

■ユンスン

○極剛刃 +
 対縦属性。1フレーム~6フレーム目までインパクト受け付け

○揺炎斬 立ち途中+
 対上中段。22フレーム~25フレーム目までインパクト受け付け

○揺炎斬 +
 対上中段。18フレーム~21フレーム目までインパクト受け付け

○豪勢岩砕断(水鶴中+)
 対上中段。1フレーム~5フレーム目までインパクト受け付け

■タリム

○ティンバティベル      振り向き+
 対横属性上中段。3フレーム~18フレーム目までインパクト受け付け

○マイズウォート        振り向き+
 対縦属性上中段。3フレーム~15フレーム目までインパクト受け付け

■カサンドラ

○ホーリークレイトロン  
 対横属性上中段。4フレーム~9フレーム目までインパクト受け付け

○エルディスティニー 
 対縦属性上中段。4フレーム~9フレーム目までインパクト受け付け

○シールドバニッシュ    しゃがみ中
 対縦属性中下段。3フレーム~6フレーム目からインパクト受け付け

○エルペイルシールド 
 対縦属性上中段。ステップ中にを入力するタイミングで受け付け開始時間が大幅に変化する。最速で1フレーム目から受付開始となり、遅めだと18フレーム目から受け付けとなる。インパクト持続時間は9フレーム。

■ラファエル

○ブラッディーヒム      + 8Way-Runor+
 対横属性上中段。12フレーム~16フレーム目までインパクト受け付け

○フラッターパリング    +
 対横属性上中段。7フレーム~14フレーム目までインパクト受け付け

○クリムゾントラドール   プレパラションB中
 対縦属性上中段。7フレーム~11フレーム目までインパクト受け付け

○プレパラションA
 対横属性。5フレーム~17フレーム目までインパクト受け付け

■キリク

○桀穿 
 対横属性上中段。13フレーム~17フレーム目までインパクト受け付け

○将穿 
 対横属性上中段。4フレーム~8フレーム目までインパクト受け付け

○準封師 
 対横属性。6フレーム~15フレーム目までインパクト受け付け

○準奉師 
 対縦属性。振り上げ系、突き系を除く。9フレーム~15フレーム目までインパクト受け付け

■シャンファ

○乖香韻 
 対横属性上段。4フレーム~9フレーム目までインパクト受け付け

○搦引 or.
 8Way-Runor8Way-Run.
 8Way-Runor
 対縦属性上中段。5フレーム~12フレーム目までインパクト受け付け

○螢羅律 +
 対横属性上中段。2フレーム~6フレーム目までインパクト受け付け

○希芳瑟 + 8Way-Run+
 対横属性上中段。5フレーム~20フレーム目までインパクト受け付け

○乖退瑟 +
 対縦属性上中段。11フレーム~15フレーム目までインパクト受け付け

○乖遊瑟 8Way-Runor..+
 8Way-Runorororororor+
 対上中段。5フレーム~14フレーム目までインパクト受け付け

■ナイトメア

○ダークバイト 
 対横属性上中段。7フレーム~11フレーム目までインパクト受け付け

○ジェイドマッシャー  8Way-Run
 2発目。対横属性上中段。7フレーム~11フレーム目までインパクト受け付け

○デスバイト ベース・ホールド中
 対横属性。10フレーム~14フレーム目まで受け付け

■アイヴィー

○スパイラル キャスト +.
 対横属性。16フレーム~53フレーム目までインパクト受け付け

○アームトランス (剣) +
 対横属性上中段。8フレーム~20フレーム目までインパクト受け付け

○アームトランス (鞭) +
 対横属性。8フレーム~32フレーム目までインパクト受け付け

○フーリッシュ ケープ 立ち途中+
 対上中下段 12フレーム~43フレーム目までインパクト受け付け

■アスタロス

○スルファー +
 対上中段。18フレーム~24フレーム目までインパクト受け付け

■ヴォルド

○フールリチュアル ジ・ラック中+
 対縦属性上中段。振り上げ系、突き系を除く。32フレーム~35フレーム目までインパクト受け付け

○フールカーニバル ジラック中+
 対縦属性上中段。振り上げ系、突き系を除く。32フレーム~35フレーム目までインパクト受け付け

■吉光

○吉光武礼道 +
 対上中段。4フレーム~12フレーム目までインパクト受け付け

■セルバンテス

○マルタンズタクティクス +
 8Way-Runororororororor+
 対縦属性。5フレーム~17フレーム目までインパクト受け付け。投げ不可。

○マルタンズスキーム +
 8Way-Runororororororor+
 対横属性上中段。5フレーム~17フレーム目までインパクト受け付け。投げ不可。

○ホーネストウェイヴ 8Way-Runor
 対横属性上段。7フレーム~20フレームまでインパクト受け付け

○アンカーサイドキック 8Way-Runor
 対横属性中段。7フレーム~14フレーム目までインパクト受け付け

●遠距離時の自動反撃

 特殊な条件としてガードインパクト成立後、自動反撃技が発動しない場合がある。
これはガードインパクトが成立した時の相手との距離が離れていると、自動反撃が発動せず、ガードインパクトのみとなってしまう現象だ。

【下の画像をクリックすると動画を見ることができます】
画面をよく見てみると盾がピンク色に光っているのがわかるはずだ。通常のガードインパクトでは盾が光ることはない。

●無属性の技

 ガードインパクト能力のある技は、相手との攻撃属性が合えばガード不能技以外は(※)各種のガードインパクトで弾けるが、セルバンテスのアンカーボウヒール(+)は、縦や横といった属性が指定されたものでは弾くことができない。この技は属性に関係のない対上中段と指定された技のみ、ガードインパクト能力のある技で弾くことができる。


※ソウルチャージによりガード不能になった攻撃はガードインパクト可能


【今週の小ネタコーナー】

●御剣の居合

 ガードインパクト能力の検証における御剣vsマキシの動画を見て、「居合には上段回避性能はないのに、なぜマキシの.を回避してるの?」と、疑問に感じた方もいるだろう。これは相手の攻撃をガードした時のガードバックと居合に構える時に後方にさがる性質を利用することで、相手の攻撃を完全にスカすことができるというからくりになっている。
 読み合いが絡んでくるが、マキシの~とユンスンの.~に対する御剣の居合での攻防を動画にまとめてみた。居合の利用価値を考え直してみるいいヒントになると思うのだが、いかがだろうか?

【下の画像をクリックすると動画を見ることができます】

 ユンスンの場合を例にとってみると、.からの発生技であるは居合の構えによって完全にスカされてしまう。残る選択肢は陸歩へシフトするか、.後は攻撃はしないかの2択となってしまうだろう。仮に陸歩へシフトしたとしても、強襲飛来突(陸歩中+)以外の攻撃は距離的にヒットしないので意味がないだろう。一概には言い切れないが、対御剣戦において.からの読みあいはユンスンが不利と考えた方がいいかもしれない。


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 「ソウル」シリーズファンサイト
「ソウルアーカイブ」
http://www.soularchive.jp/


【技表】

表内記号の意味
レバーを短く入力 レバーを入力し続ける
レバーをニュートラル(中立)状態にする ボタンを短く入力
ボタンを押し続ける(ホールド)

スライド入力(入力後素早くボタンを放して、次のボタンを入力する)

前後のボタンを同時押しする 次のボタンへ続く
ディレイ可 タイミングを遅らせることができる しゃがみ しゃがみなど、指定した状態中(無い場合は立ち状態)
~途中 立ち→しゃがみなどの状態変化中 シフト 技の後、別の技や構えなどへ移行する
~中すぐに 状態に移行した直後 (最大) ホールド可能時間の限界までボタンを押し続ける
~の相手に 相手の状態を指す ジャンプ遅出し ジャンプ下降時、もしくは着地直前のタイミング
キャンセル 直前の技動作を中断し、次の動作へ移行(技の終了も含む) ガードブレイク 相手にガードさせると体勢を崩す
ソウルチャージ で発動。途中ででキャンセルが可能で、両手が黄色=ソウルチャージ1、両手が緑色=ソウルチャージ2となる。限界までチャージすると両手が青く光るソウルチャージ3となる。なお、一度ボタンを押すとそのまま最後までチャージを続け、歩きながらでも可能
項目について 【連続】

 一段目から繋がる段数を表記。途中から繋がる場合には「段数-段数」と範囲を明記。頭に「●」が付いている場合はアタックorバックステップカウンター時を意味する。

【ダウン】

 アタックorバックステップカウンター時に相手がダウンするものを明記。記号の意味は以下の通り。

★:回復不可能なダウンモーションが発生してダウンするもの。もしくは追い打ちが確定するもの
○:回復可能なダウンモーションが発生してダウンするもの。
△:相手がダウンするもの。
飛:相手が吹き飛ぶタイプのダウン。
後:のけぞりモーションが発生するものや相手を大きく後退させるもの。
(1):()内は効果の発生する段数

【浮かせ】

 攻撃ヒット時に相手が空中に浮き、追い打ちが可能なものを明記。「○」はノーマルヒット以上、「●」がアタックorバックステップカウンターで相手が浮く事を意味する。かっこの内数字は効果の発生する段数。

【回避】

 上・中・下段に対しての回避性能を持つ技には、回避可能な攻撃属性を明記。一度に複数の攻撃属性をかわせる場合には「上中段」と明記している。かっこの内数字は効果の発生する段数。






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(C)NAMCO

□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□製品情報
http://www.namco.co.jp/home/aa/am/vg/soulcalibur2/index.html

(2003年1月31日)

[Reported by SCII攻略チーム]


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