今やリアルタイムストラテジーゲーム(RTS)のデファクトスタンダードともいわれている「Age of Empires」シリーズ。これを制作したスタジオEnsemble Studiosが手がけた新作RTS「Age of Mythology」が、ついに12月13日に日本でも発売となる。「Age of Empires」とは何がどう違うのかということを意識しつつ、「Age of Mythology」について見ていくことにしたい。
■ AoEとAoM、異なる基本コンセプト
それはタイトルにもあるようにMythology、すなわちAoMは神話を題材にしたRTSなのだ。全世界には様々な「神への信仰」があり、そのいくつかは宗教という形で現在も残っている。この信仰の力というものは、目には見えないものの、非常に強大なものであり、我々人類は政治および経済の発展までもが、その時折に存在した信仰によって左右されてきた経緯を持つ。 いわば、AoEシリーズは、そうした「信仰に影響されつつ築き上げられた歴史」を「文明特性」という形でゲームルールへと昇華したものだといえる。一方、AoMは、AoEシリーズと同じ古代史を題材にしながらも、「コロンブスの卵」的に、違った視点を持って古代文明の各勢力の味付けをしている。それはなにか。ずばりその信仰のもとになった「神」である。 AoMでは、古代に信じられていた神々や、その神々達が行なった奇跡の数々をデフォルメしてゲーム化しているのだ。AoEシリーズに登場する各勢力の味付けが「文明特性」ならば、AoMの方は「信仰特性」といったところだろうか。 AoEシリーズに登場する勢力は、それこそ「フランクがフランス」のように古代国家と現代国家がほぼ一致する形となっていた。AoMでは、国家という概念は不透明になっている。 AoMに登場する勢力は、まず、国家よりも大部大きな規模の「文化圏」というものを基本としている。これは端的には「各地域のライフスタイル」と捉えてもいいだろう。具体的にはAoMには「ギリシャ」、「北欧」、「エジプト」の3つが登場する。
AoMでは、具体的には各文化圏1つにつき、3つの神が用意されている。自分のプレイする勢力を決定する際には、まず文化圏を選び、その次に信仰する神を選択することになる。結局3文化圏×3神=9信仰特性ということになり、プレーヤーは9つの勢力を使ってAoMをプレイすることが可能になっている。 ■ 「Age of Mythology」の基本的なゲームの流れ AoMは古代信仰をテーマにしたRTSだが、基本的なゲームの流れはAoEシリーズとそう大きな違いはない。ゲームは、本拠地となる「町の中心」の周りに数人の「人」やその他のキャラクタが数人出てきたところから始まる。 ゲーム開始直後の基本メンバー構成は各文化圏や信仰する神によって異なっているが、これらの初期人員をうまく活用して自軍陣地を反映させていくスタイルはAoEシリーズとまったく同じだ。 労働人員は「食料」によって作り出すことができ、その労働力を使って、建物を建てたり、鉱物や木材を集めたりして、財力を蓄えていく。そしてこの財力を元手に、自軍がより有利になるテクノロジーを研究開発したり、来るべき戦闘に備えて兵力を増強したりしていくことになる。
鉱物はAoEシリーズでは金と石の2種類が存在したが、AoMでは金のみとシンプル化している。食料の生成は耕作や狩、漁からという点はAoEシリーズと同じだ。ある一定量の財力が蓄えられたら、これと引き替えに「時代」を進化させることができる。この文明発達度を4つの「時代」という単位で区分しているのもAoEシリーズからの継承だ。
軍事ユニットは兵ユニット、艦船ユニット、攻城ユニットに大別され、特に兵ユニットは剣士(槍兵)系、射手系、騎兵系に細分化されている。この他、高い耐久力を持つ攻撃型の建物である要塞や塔もある。 それぞれの軍事ユニットには得手、不得手が設定されており、例えば槍兵は騎兵に強く、射手は槍兵に強く、騎兵は射手に強いという感じの「じゃんけん」構造が設定されているのだ(ただし信仰する神の特性によって一部例外有り)。こうした三すくみ構造的な基本戦闘システムもAoEシリーズのものを継承しているわけで、AoEプレーヤーであれば戸惑うことなくゲームにとけ込めるだろう。 さて、限られた財力の範囲内ですべての種類の軍事ユニットを揃えるのは無理がある。そこで「相手はどういう構成の軍隊で攻めてくるのか」ということを予測しつつ自軍の兵力増強を図らなければならない。また、兵力増強は財力消費に繋がるため、軍事に執着すると内政面で破綻を来たし、次の時代への進化が遅れることは免れないことになる。 このあたりの「読み合い」こそがこのゲームの面白さであり、このゲームで勝つためにはこの「読み」のセンスを磨くことが重要になってくる。AoEシリーズでは、耕作と騎兵の強いフランク、銃撃術を早くから入手できるトルコという具合に各文明ごとに特典が与えられていたが、AoMでもこの仕組みはほとんど変わらない。
■ 神話ユニットと英雄ユニット。新たな資源要素「恩恵」とは? ここまで読んで、「これではなんだかAoEシリーズのアレンジバージョンみたいだ」という印象を持った人も多いと思う。基本システムはかなり似通っているのは事実だし、間違った解釈ではない。しかし、AoMにとっての最重要キーワード神話(Mythology)ならではの、特徴的な仕組みがAoMの軍事システムには取り入れられている。それが「神話ユニット」と「英雄ユニット」だ。 世界の神話には様々な異形な怪物が出てくるが、AoMでは、信仰する神やその神に関連した神話に登場する魔獣やモンスターのような神話ユニットを召喚できるのだ。 神話ユニットは一般的な軍事ユニットに対しての圧倒的なアドバンテージを与えられており、1対大勢の数的に不利な戦いでも互角以上に戦うことができる特長を持つ。突然の敵の襲来があっても、神話ユニット数体でその場を持ちこたえることができるし、数が少なくても一騎当千の活躍が期待できるのだ。 その代わり、神話ユニットは生産(創造?)コストが高く、また、一般的な資源の他に「恩恵」というコストがかかってくる。恩恵というのはAoMから登場した新たな資源要素で、簡単に言えば「人々の神々への信仰心の見返り」ということになる。 この神への忠誠心の表現方法は文化圏によって異なっているのがAoMのユニークなところだ。ギリシャ文化圏では神殿を建てて人々に祈らせることで恩恵が得られ、一方、エジプト文化圏は神の偶像(モニュメント)を建設していくことで恩恵が得られ、北欧文化圏ではなんと戦闘をこなせばこなすほど恩恵が得られるというシステムになっている。 各文化圏ごとに、強大な力を持つ神話ユニットを召喚するためには独特の内政の進め方が必要とされることになるわけだ。この部分はAoEシリーズにはない、AoMならではのゲーム要素といっていいだろう。 さて、強力な神話ユニットだが、これに対するアンチユニットも存在する。それが英雄ユニットだ。世界の神話には神と人間の間に生まれた超人的な肉体を持つ勇者や、神との交信できる巫女だとか、神の力を授かった超能力者のような人物が出てくるが、英雄ユニットはそうした者達を軍事ユニットとして表現したものだ。
英雄ユニットは、神話ユニットに対して絶大な攻撃力を発揮できるのが特徴だが、逆に通常の兵ユニットには弱いという、ここでもまた三すくみ、じゃんけんの構造ができあがっている。その意味では、AoMの軍事ユニットの有利不利な関係はより複雑化しているといえ、戦略の組み立て方の幅が広がってゲームがより奥深いものになったといえる。
■ 奇跡を起こすゴッドパワーとは
さて、このゴッドパワーは大別して攻撃型と支援型の2タイプがある。攻撃型は敵軍に対して大打撃を与える天変地異で、支援型は自軍の内政や軍事に有利に働く奇跡をもたらすものだ。 ゴッドパワーは信仰する神ごとに異なり、新しい時代区分に進化するたびに1個ずつ追加され、ゲーム中、最大で4個のゴッドパワーが使える。ゴッドパワーは自軍ユニットの視界範囲であれば基本的には任意の場所で発動が可能。支援型のゴッドパワーは自軍に対して行なうのでいいとして、攻撃型のゴッドパワーは敵地に適用してこそ意味がある。視界が届かない敵地に対してどうやって発動すればいいのか。 これにはやはり実際に敵地に視界を及ばさなければダメで、具体的には、敵地に攻め入ったときや、あるいは捨て駒的に敵地に侵入させ、視界が敵地に及んだところで発動することになる。 後の時代になればなるほど強力なゴッドパワーが獲得できるが、「ゴッドパワーは使い切りの単発もの」であり、一度使ってしまうとそれっきりとなる。よって、発動させる場所とタイミングは慎重に検討する必要がある。 なお、攻撃型のゴッドパワーは敵領地に大ダメージを与えることができるが、ゲームバランスの関係からだろう、実際のところ、壊滅に追い込むまでの破壊力はない。よって、攻撃型ゴッドパワーは、軍事との連携を行なってこそ初めて効果を発揮するもの、といっていい。 たとえば、敵地に天変地異を起こして混乱しているところに、大軍勢をなだれ込ませて一気に畳み込むといった戦略が有効になる。ゴッドパワーを活かす軍事の組み立ては、AoMで勝つためには必須といったところだろうか。
■ 「Age of Mythology」の3つのゲームモード
主人公のギリシャの英雄アーカントスが世界征服を狙う悪のサイクロプスのたくらみを阻止するというオリジナルフィクションストーリーで進行し、チュートリアル3ステージ+メインシナリオ32ステージからなっている。アーカントスはサイクロプスを追い続ける旅路の途中で、他の文化圏の英雄と出会い、共同でサイクロプスを倒すことになるのだが、その際プレーヤーはその文化圏の特性でゲームに挑むことになる。全32ステージをクリアすると自動的に全文化圏の基本プレイスタイルが学べているという寸法だ。 「シングルプレーヤー」モードは、後述するAI相手CPU対戦を楽しめるというもの。キャンペーンで学んだ基本プレイスタイルに磨きをかけるのに丁度いい。AIを味方に付けた複数プレーヤー対複数プレーヤーによるチーム戦も1人で楽しめる。 「マルチプレーヤー」モードは、対人戦を楽しむためのモードだ。AoEシリーズはマイクロソフトのマッチメイキングサービスWebサイト「Gaming Zone」を利用して対戦ゲームが楽しめたが、AoMではOS画面に戻ることなく、AoMのゲームメニュー上から対戦サーバーにログイン、ゲーム開始が行なえる。マッチメーカーサービスはAoMの制作元、Ensemble Studiosが自らサポートしており、このサービスは「Ensemble Studios ONLINE」という名称が付けられている。 ESOサービスの付加機能のうち、ユニークなのは、各プレーヤーの対戦結果を集計し、各プレーヤーごとのランク(レーティング)を評価してくれるところだ。初期の持ち点を1,600として、勝てばポイントがプラスされ、負ければマイナスされていく。プレーヤーランキングはこのポイントで決定され、マルチプレーヤーモードの「統計」ページで自分の順位を参照することができる。 それでは「弱い人とプレイし続ければポイントが稼げるではないか」、「強い人と当たり続けたらどんどんランクが下がってしまうのでは?」という疑問が湧くが、これも大丈夫。ESOサーバーが自分のレーティングに近いプレーヤーを自動的に斡旋してくれるのだ。 今回の評価は日本語版で行なったが、海外にいるプレーヤーと問題なくプレイすることができた。その意味ではESOで管理しているランキングは世界ランキングであるわけで、プレーヤーとしてはチャレンジング精神を刺激されること請け合いだ。
■ 3D化されたAoMのグラフィック~解像度を変えても広がらない視野範囲 AoMは、Ensemble Studios制作のゲームとしては初の3Dグラフィックスシステムを採用したタイトルになる。AoMでは、登場するユニットはすべて3Dモデル化されており、さらには木々、建物、水面に至るまでがポリゴンベースのグラフィックで描かれている。 AoEシリーズはCPUパワーさえあれば、比較的ベーシックな機能のビデオカードでも動作したが、AoMではそうもいかない。非常に多くのユニット同士が激しい戦闘を繰り広げるシーンでは、ビデシステムにかかる負荷は標準的なFPSのそれを上回る。 今回、いくつかのマシン環境でテストプレイを行なったが、ビデオカードはGeForce2系やRADEON7500系が最低ライン、GeForce3系やRADEON8500系が推奨といった手応えだった。 CPUは、Pentium 4 1GHzもあれば、問題なく動作していたが、メモリは256MBが最低ラインといった手応え。マップの視点を切り替える際、切り換え先に多種多様な多数のユニットが入り乱れて戦闘を行なっているシーンだったりすると、メモリが256MB程度ではハードディスク・アクセスが頻発しゲーム速度が遅くなってしまっていた(OS側でスワップが発生している模様)。快適にプレイするためにはメモリは512MBを搭載することを強くお勧めする。 さて、AoMのグラフィックについて、いくつか気づいた点を記しておこう。まず、AoEシリーズは画面解像度を変更すればその設定した解像度に応じて、視野範囲が変化した。たとえばAoEシリーズでは640×480モードでプレイするよりも1,280×1,024モードでプレイした方が、視野が面積比で4倍に広がった。 ところが、AoMシリーズでは意外なことに640×480でも1,280×1,024でも視野範囲が同じなのだ。AoMのグラフィックは解像度が変化しても視野範囲は変わらず、映像精度が向上するだけなのだ。これはAoEシリーズのファンとしては少々残念だといわざるを得ない。 しかし、3D化されたことにより、視点の回転が可能になった。これは手放しで歓迎したい。建物や木々の後ろに行なってしまったユニットを的確に選択する際にも視点の回転は重宝する。 そして、もうひとつ、あまり使い甲斐のない機能ではあるのだが、視点のズームイン/ズームアウトが無段階で行なえるようになっている。標準状態が最大ズームアウト状態なので、視野範囲を標準状態以上広げることができないのが残念だ。
■ まとめ~「Age of Mythology」の今後の課題を考える
日本語化も丁寧に作り込まれており、全ユニット名をカタカナ読みしているだけでなく、登場する神々の名前も日本人が昔から慣れ親しんだ「日本読み」に置き換えられているのが好感触だ。さらには、ゲーム中に流れる台詞の数々も声優による吹き替えが行なわれており、海外生まれのゲームであることを忘れさせるほどの徹底した日本語化が行なわれている。このあたりはさすがマイクロソフトといったところか。 ただ、ゲームそのものを繰り返しプレイし、冷静な目で評価していくと、良くも悪くもAoEシリーズからほとんど何も変わっていないという点に気づかされる。これはAoEシリーズのファンを取り込むためにこうしたゲームデザインがなされたと思うのだが、それではAoMというタイトルまで変更した意義がない。 そして、AoMがAoEシリーズの発展系であるとすれば、
(1)内政をうまく回して先に進化したもの勝ち といったAoEシリーズのゲーム性の本質的な問題点を改善すべきだったのではないか。 そう、これらの問題点は、AoMでも残念ながら「ちゃんと」継承されてしまっているのである。(1)(2)は、それぞれが微妙に関連しあった問題点で、AoEシリーズ/AoM(以下AoX)の本質的なゲームデザインの弱点であると筆者は考えている。 AoXでは、敵に進化を先行されると、その時点で遅れをとったプレーヤー側の軍勢は、相対的にその戦力自体に制限が与えられたことと同義となる。つまり、内政力/軍事力、双方において戦力差が生じることになり、負けがほぼ確定してしまうわけだ。もちろんプレーヤー同士に能力差があれば逆転は可能だが、ほぼ同力量のプレーヤー同士が戦った場合はまず挽回ができない。 そこで、AoXでは、勝つための作戦として、序盤に敵陣にちょっかいを出して、相手の内政面での遅れを与えていくことがセオリーとなるわけだが、これはつまり、AoXのゲームの本質が基本的に進化競争にあることを自明している。 たとえ進化競争に負けたとしても、何か一発逆転性のあるゲーム要素があれば、挽回も可能だろう。AoXシリーズには劣勢のプレーヤーに対しての救済要素が殆ど無い、というのが(3)という問題点を引き出してしまっているのだ。 AoMでは、ゴッドパワーという強力な魔法攻撃/魔法支援という要素が追加されたが、実際にプレイしてみると「劣勢プレーヤーの逆転に役立つもの」ではなく、「劣勢プレーヤーに対する追い打ち手段」あるいは「優勢プレーヤーに対する後押し手段」となってしまっていることに気づくはずだ。現状のAoMのゴッドパワーは、1度の使い切りであることも災いし、戦局を覆す「奇跡」を起こすほどの威力はないのだ。 AoM開発当初は、英雄ユニットが、一定量の恩恵を蓄積することによっていくつかのゴッドパワーを何度も使えるようなルールとなっていたようだが、ゲームバランス調整のためにこれは廃されてしまったという。むしろ、これを廃せずに洗練させて実装した方が、ゲームに逆転性を盛り込むことができたのではないだろうか。 新たに追加された英雄ユニットと神話ユニットの関係も、結局はAoEシリーズに対して「騎兵には槍兵が強い」というような要素がひとつ追加されただけに等しく、新しいゲーム展開を切り開く要素にまでは至っていない。AoMに拡張キットが登場することは確実視されているが、その際にはそうした問題点を解決するようなリファインが行なわれていることに期待したい。 なお、AoMは12月13日に店頭にならぶ通常版パッケージの他に、「Age of Mythologyコレクターズエディション」が5,000本限定で発売される。コレクターズエディションは、オンライン販売のみで限定5,000本のみ出荷される。価格はオープンプライスとしながらも通常版に対して約3,000円高となる見込みだ。気になるパッケージの内容については下記リンクを参照してほしい。 (C) 2002 Microsoft Corporation. All rights reserved.
□「Age of Mythology」公式ホームページ http://www.microsoft.com/japan/games/aom/default.asp □関連情報 【12月6日】マイクロソフト、「Age of Mythology」発売記念イベントをアソビットシティにて開催 http://game.watch.impress.co.jp/docs/20021206/aomev.htm 【11月29日】「Age of Mythology コレクターズ エディション」が完成 気になる特典の中身を総チェック http://game.watch.impress.co.jp/docs/20021129/aom.htm 【11月19日】「Age of Mythology 日本語版」体験版 http://game.watch.impress.co.jp/docs/20021119/demo1119.htm 【10月30日】マイクロソフト、「Age of Mythology」12月13日に発売決定 豪華な「Collector's Edition」も同時発売 http://game.watch.impress.co.jp/docs/20021030/ms.htm (2002年12月9日)
[Reported by トライゼット西川善司]
また、弊誌に掲載された写真、文章の無許諾での転載、使用に関しましては一切お断わりいたします ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp Copyright (c) 2002 Impress Corporation All rights reserved. |
|