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●第11回【11月9日更新】

 今週から、いろんな視点から「SCII」を分析してみるというコーナーをメインに据えてお届けする。今週は、「Ver.D」で弱体化したとはいえ、なかなか対処の難しいシャンファの.の対処法を考えてみた。

 

 【新コーナー】「ソウルキャリバーII」クロニクル

■ シャンファの翻掃脚(ホンソウキャク)(.)に関して

 シャンファの翻掃脚は、素早い下段と上段のコンビネーション技。まず、基本的なデータとして、一発目がカウンターヒットしたときのみ連続技になる。により二発目にキャンセルがかかるという2点がこの技の特徴。上段攻撃をかわして狙ってくるのが基本だが、下段攻撃ゆえ、残り体力が少なくなった終盤に多用される傾向もある。二発目までをガードした場合、反撃を受けることはない。

をガードした場合

 さて、翻掃脚は、一発目をガードできた場合、その後はシャンファ側が不利になる。しかし、その不利は二段目のを出すことで防ぐことができるため、うかつに手を出しにくい印象があるはずだ。シャンファ側がで技を止めた場合は、各キャラの立ち途中などで反撃できる。しかし、その後をシャンファが出した場合は、反撃に出した技がつぶされてしまう(二発目は横属性の攻撃だが、キックなのでによるブレイクは効かない)。

 そこで、上段攻撃の二発目を警戒してしゃがんで反撃することになるのだが、その場合、二発目のがキャンセルされるかどうかを的確に見極めないと、立ち途中攻撃での反撃が間に合わない。つまり、が来るかどうかで、反撃のタイミングが変わるわけだ。覚えておきたいのは、二発目のをキャンセルしても、シャンファ側が不利なことには変わりはない、ということ。キャンセルした場合、一発目の攻撃に対して反撃できるタイミングで立ち途中攻撃を出した場合は、シャンファはガード、インパクトは間に合わない。のキャンセルを確認してから反撃しようとした場合は、ガードが間に合うこともある。

●ナイトメアの場合

 ナイトメアの場合、をガードした場合、その後のに絡んだ選択肢に対して的確に反撃できる選択肢が存在する。ガードを確認したら、+、つまり、チーフ・ホールドに移行するのだ。すると、出し切った場合、チーフ・ホールドでなぜかが空振りしてしまう。つまり、二発目のを出し切ろうが、でキャンセルしようが、すぐさま繰り出すニーキックラッシュ(チーフ・ホールド中.)が確定する。ほかのキャラクタと異なり、ガード後、二発目を出す、出した後のによるキャンセルというふたつの選択肢はこれで拒否できてしまうということになる。
 これと同じことができるのは、マキシの張式改・重ね双哭(+)、タリムのケットペイル(+)。この3キャラを相手にするときは、シャンファ側としてはをガードされたらそこでガマンするしかない。さらにいえば、で止めることが読まれた場合は、立ち途中攻撃が確定するので、非常に不利な駆け引きを迫られるということになる。

【画像をクリックすると動画を見ることができます】
[MPEG形式:2秒/2秒]

左の動画はキャンセル、右の動画は二発目出し切りです

がノーマルヒットした場合

【画像をクリックすると動画を見ることができます】
[MPEG形式:4秒]
 この状況は特別な状況といえるだろう。なぜかというと、ノーマルヒット後、シャンファ側がを出した場合、瞬間でもと入力すると、立ち状態に見えるががヒットしないからだ。この「立ち状態なのに」というのがポイントで、上段攻撃をかわしていながら、かわしたキャラは立ち状態。を出し切った場合、タキ、シャンファ、ナイトメアといった幾人かのキャラのクラスの技までが反撃として確定する(タリムの場合はケットペイル)。この回避法により、ノーマルヒット時にを出す選択肢は通常ありえないということになる。

 ノーマルヒットした場合は、で止める、もしくは..で二発目をキャンセルするしかない。キャンセルすれば反撃を受けずにすむが、反撃に入る技を吟味すると、ガードしてもシャンファが反撃できる目はあまりない。をノーマルヒットで食らった場合は、をやり過ごすタイミングまで待ち、反撃するかどうかを見極めればいいということになる。 


【技表】

表内記号の意味
レバーを短く入力 レバーを入力し続ける
レバーをニュートラル(中立)状態にする ボタンを短く入力
ボタンを押し続ける(ホールド)

スライド入力(入力後素早くボタンを放して、次のボタンを入力する)

前後のボタンを同時押しする 次のボタンへ続く
ディレイ可 タイミングを遅らせることができる しゃがみ しゃがみなど、指定した状態中(無い場合は立ち状態)
~途中 立ち→しゃがみなどの状態変化中 シフト 技の後、別の技や構えなどへ移行する
~中すぐに 状態に移行した直後 (最大) ホールド可能時間の限界までボタンを押し続ける
~の相手に 相手の状態を指す ジャンプ遅出し ジャンプ下降時、もしくは着地直前のタイミング
キャンセル 直前の技動作を中断し、次の動作へ移行(技の終了も含む) ガードブレイク 相手にガードさせると体勢を崩す
ソウルチャージ で発動。途中ででキャンセルが可能で、両手が黄色=ソウルチャージ1、両手が緑色=ソウルチャージ2となる。限界までチャージすると両手が青く光るソウルチャージ3となる。なお、一度ボタンを押すとそのまま最後までチャージを続け、歩きながらでも可能
項目について 【連続】

 一段目から繋がる段数を表記。途中から繋がる場合には「段数-段数」と範囲を明記。頭に「●」が付いている場合はアタックorバックステップカウンター時を意味する。

【ダウン】

 アタックorバックステップカウンター時に相手がダウンするものを明記。記号の意味は以下の通り。

★:回復不可能なダウンモーションが発生してダウンするもの。もしくは追い打ちが確定するもの
○:回復可能なダウンモーションが発生してダウンするもの。
△:相手がダウンするもの。
飛:相手が吹き飛ぶタイプのダウン。
後:のけぞりモーションが発生するものや相手を大きく後退させるもの。
(1):()内は効果の発生する段数

【浮かせ】

 攻撃ヒット時に相手が空中に浮き、追い打ちが可能なものを明記。「○」はノーマルヒット以上、「●」がアタックorバックステップカウンターで相手が浮く事を意味する。かっこの内数字は効果の発生する段数。

【回避】

 上・中・下段に対しての回避性能を持つ技には、回避可能な攻撃属性を明記。一度に複数の攻撃属性をかわせる場合には「上中段」と明記している。かっこの内数字は効果の発生する段数。






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□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□製品情報
http://www.namco.co.jp/home/aa/am/vg/soulcalibur2/index.html

(2002年11月9日)

[Reported by SCII攻略チーム]


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