佐藤カフジのVR GAMING TODAY!

究極のVR-FPSが実現か?東京ジョイポリス「Zero Latency VR」

世界初のフリーローム・マルチプレーヤーVRが日本上陸!

お台場・東京ジョイポリス
Zero Latency VRコーナー

 全身で仮想空間に入り込み、隅々まで実寸で再現された戦場に立ち、他のプレーヤーと肩を並べ、武器を握って敵を撃退していく。そんな、無数のSF小説で描かれてきたけれども、これまでは誰もが夢想するにとどまっていた完全没入型のVRアクション。それを具体的に実現するアトラクション「Zero Latency VR」が、7月23日より東京・お台場の屋内型テーマパーク東京ジョイポリスで営業をスタートする。本アトラクションは完全予約制で、公式サイト上で体験予約が可能だ。

 「Zero Latency VR」は約282平方メートル(16.8×16.8メートル)の大きなスペースでプレイする、リアルスケールのVRアトラクション施設だ。参加プレーヤーが実際にその場に居合わせて、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)を装備し、空間内を実際に歩き回りながら様々な仮想空間のアクティビティに挑戦できるというシステムだ。

 第1弾となるコンテンツ「ZOMBIE SURVIVAL」(ゾンビサバイバル)ではリアルサイズのアサルトライフル型ガンコントローラーを使用し、最大6人で楽しめる。眼前に広がるのは、ゾンビの襲撃に備えてバリケードを張り巡らせた2階建ての救出拠点。ゲーム内の操作に必要なのはただひとつ、プレーヤー自身の肉体だ。

 この施設で、家庭用のVRシステムでは実現しえない「フリーローム・マルチプレーヤーVR」が実現されている。東京ジョイポリスがオープン20週年を記念してスタートするこの最新アトラクションで、全身を没入するゲームの未来を体感してきたのでレポートをお届けしたい。

【Zero Latency VR - Survival Trailer】

誰もが初めて体験する、フリーローム・マルチプレーヤーVRの感触

はじめにブリーフィングルームでゲーム内容を確認。スタッフが丁寧に教えてくれる
迫り来るゾンビを撃退する。ゲーム内容はシンプルでわかりやすい
6人分が用意されたプレイ用のバックパック
バックパックを背負い、付属のHMDをかぶってプレイ準備
いざプレイエリアへ。物理的にはがらんどうだが、プレーヤーにはポストアポカリプス的な風景が見えている

 東京ジョイポリスで7月23日よりグランドオープンする最新アトラクション「Zero Latency VR」は、オーストラリアの若い企業Zero Latencyが開発した多人数同時参加型の大型VR施設だ。独自に構築されたVR技術により施設内を動き回る各プレーヤーを追跡し、複数のプレーヤーが同時にひとつの仮想空間に没入することを可能にするシステムがウリ。昨年8月にオーストラリアのメルボルンで開業した“一号店”に引き続き、セガと共同で1年足らずでの日本上陸を果たした。

 プレイ時間はブリーフィングを含めておよそ40分。プレイ料金は1,800円(オープニング価格)で、これに加えて東京ジョイポリスの入場料(大人800円、小・中・高生500円)が必要となるが、現地に足を運んで体験する価値は高い。自宅にOculus RiftやHTC ViveといったVRシステムを持っている人であっても、およそ300平方メートルにもなる広大なVRスペースを実際に歩き回りながら戦う、という経験は初めてのことになるし、そうでない人なら尚更、新鮮で衝撃的な体験に出会える。

 東京ジョイポリスの片隅をドンと占有したアトラクションスペースに入ると、まずは参加プレーヤー全員で“上官”役のスタッフを前にしてのブリーフィングだ。第1弾コンテンツ「ZOMBIE SURVIVAL」ではフルサイズのアサルトライフル型ガンコントローラーを武器に、押し寄せるゾンビを撃退しながら救出拠点を守りぬくことがゲームの目標となる。脱出拠点内は2階建てになっており、中央の柱を除く“ロ”の字型の空間を自由に歩き回ることができるほか、両サイドに儲けられたエレベーターで各階を昇降することが可能。拠点各所にはゾンビの侵入を阻止するバリケードを構築可能な地点もあり、地の利を活かして効率的にゾンビを撃ち倒していくのがポイントだ。

 ブリーフィングを終えると、参加者全員がプレイ用のバックパックを身につける。バックパックには小型ゲーミングPCとバッテリーがドックインされ、HMDとヘッドセットが接続されている。フルのVRゲーム環境を背負ってプレイするわけだ。重量は4kg程度とそれなりにあるが、肩紐をタイトに絞ってしっかり装着すると、それほど重さは感じられず、自由に動ける。

 使用するVRデバイスはOculus RiftでもHTC Viveでもなく、Razer OSVRのHDK 1.4カスタム。フェイスパッドはかなり窮屈でメガネの使用はほぼ不可能だが、HMD下部のレバーをスライドさせることでフォーカス調整ができ、裸眼視力に問題のあるプレーヤーでもクッキリとしたVR映像を見ることができる。視力0.1を大幅に下回る筆者でも全く問題なかった。

 このHMDには2つの色付きのLEDライトが備え付けられていて、その光源を会場内のカメラが捉えてプレーヤーの位置をトラッキングする。各プレーヤーに与えられガンコントローラーも同じ仕組みだ。デバイスに貼り付けられたライトはそれぞれ白、赤、青、黄色、マジェンダといった色分けがされていて、2つのライトの位置で姿勢を検出し、色の組み合わせで個体識別をする……という仕組みのようだ。

 バックパックを装着したら、スタッフに案内されていよいよプレイエリアへ移動。およそ2kgとずっしり重い、本格的なアサルトライフル型ガンコントローラーを手渡され、いよいよワクワク感に支配される。施設内は中央に1本の柱がある以外、がらんどうの空間だ。だが、HMDをかぶるとその空間が変貌する。目の前に広がるのは錆びついた鉄骨と廃材で急造された脱出拠点。先程までは日常的な格好で見えていた他のプレーヤーの姿も、薄汚れた姿で銃を構えるサバイバーの姿になって見える。ゲームの始まりだ。

こちらが専用のカンコントローラー。重量は2kgもあり本格的な手触りだ
バックパックは4kgほど。HMDはOSVR HDK 1.4をカスタムしたものだ
ガンコントローラーのLEDライト。色による個体判別をしている?
トラッキング用と思われるカメラ。天井の各所に配置されている
VR内の脱出拠点は2階建てで、各所にバリケード構築可能なスイッチがある
他のプレーヤーや壁への接近時には警告されるシステムがあり、プレイ中の安全が確保されている

いざ防衛開始!

プレイ開始前に簡単な射撃訓練が可能。VR内で他のプレーヤーの様子も見える
プレイ中の様子。全員地べたに立っているように見えるが、幾人かはVR内で2階に布陣している
脱出拠点は結構広く、構造も複雑だ。昇降できるエレベーターもあり、各種スイッチは銃で撃つとアクティブになる
他のプレーヤーと協力して全方位を警戒。ゾンビを撃つ
押し寄せるゾンビ。肉薄されると迫力抜群で、かなり焦る

 ゲームが始まるとおよそ1分の準備時間を経て、ゾンビの集団が施設内に侵入してくる。集団を片付けると小休止があり、不気味な沈黙を置いてからまた次の集団が突入してくるという、「Left 4 Dead」的なノリだ。

 6人のプレーヤーは脱出施設内のどこに陣取ってもいいが、1箇所に固まるのは危険だ。1階と2階の全方位からゾンビが侵入してくるため死角が多くなるし、銃を振り回したり動いたりしたときに他のプレーヤーと接触して危ない。であれば、適度に分散して各侵入経路を分担して抑えたほうが効率が良いし、自由度も高まる。筆者はもう1人のプレーヤーとともに2階部分に上がって(物理的にではなく、VR内のエレベーターで登る)、各方面の防衛を担当してみた。

 そのためにある程度長い距離を歩くことになったのだが、そこでトラッキングシステムにわりと大きな遅延があることを感じた。HTC Viveのようなほぼ無遅延と言えるトラッキングシステムに比べると、移動に対して体感可能なレベルの遅延がある。このため歩行時に平衡感が混乱する感覚があり、一歩づつ物理的な地面の感触を確かめながら慎重に歩く感じとなった。思いきり走り回るというふうにはいかない(そもそもアトラクションのルールで、走ったり跳んだりといった激しい動きは禁止されていたが)。

 味方プレーヤーの配置を確認して背中を任せ、死角を潰すように侵入経路に銃を向ける。それでもいずこかから漏れだしたゾンビに背後から殴られることもあって、振り向いた瞬間にたいそうビックリすることがある。VR慣れしていない人なら腰が砕けて尻もちをついてしまいそうだ。自分の持ち場に余裕が出たら周りの状況も見てみる。前方に気を取られて後ろから殴られている味方を遠距離の射撃で援護。同時プレイの醍醐味だ。友人と連れ添って遊んだらさぞかし盛り上がりそうだ。

 参加者のひとりは半狂乱になりつつ撃ちまくっていたが、ヘッドショットを狙わないとゾンビはなかなか倒れない。プレーヤーの持つ銃はサイド部分にある青いボタンを押すことで武器種を変更できる。アサルトライフル、ショットガン、スナイパーライフルの3系統だ。プレイテクニック的に言うと、アサルトライフルはトリガーを引くだけで連射でき安心感が高いが、無駄弾も多くなる。落ち着いて狙えるならスナイパーライフルがもっとも優秀だ。1発打つごとにパンプアクションでのリロードが必要となるが、ヘッドショット一発で確実にゾンビを沈められるし、アウトレンジで敵の数を減らせる。ゾンビが洪水のようになって接近を阻止できないときは、1発が重いショットガンに切り替えることで対処しやすくなる。両手で銃を操り、次々にゾンビを蹴散らしていくのは痛快極まる体験だ。

 ……といったことを考える余裕があればいいのだが、ゲームが終盤に近づくにつれてゾンビの数は増え、撃っても撃っても囲まれて殴られるという状況がいやがおうにも焦りを産む。死亡しても10秒ほどで復活できるが、VRであっても死ぬのは嫌だ。やがて小山のようなゾンビの群れにやたら硬い大型ゾンビが紛れ始めると、周囲のプレーヤーから「ぐおお~」と叫び声ともうめき声とも付かない声が聞こえてくる。死亡して一時戦線離脱する味方も出てきて、さらにゾンビの群れが数を増す。もう無我夢中で撃ちまくるのが精一杯だ。焦りで手元が狂い、射撃を外してさらに焦る。ゲームの世界にこんなに没入したのはいつ以来だろう?

 やがてゾンビの猛攻が最高潮に達したところで、救援部隊からの脱出用のヘリが到着。脱出エリアのエレベーター集合せよとの通信が入る。脱出エリアは1階の中央部分にあり、2階で防衛していた筆者はゾンビを処理しながらの移動に手間取り、あやうく乗り遅れるところだった。待って待ってと言いながら慌ててエレベーターに飛び乗る。本作ではこんなところでもドキドキの状況を楽しめる。

 脱出用のエレベーターが上昇していく間は弾数無制限のチェーンガンを装備してのボーナスタイム。地上に殺到してくるゾンビを倒しまくりながら痛快な気分に浸りつつゲーム終了だ。ちなみに倒したゾンビの数と質に基づいてスコアが集計され、プレイ中はプレーヤーの足元に表示されているのだが、それを気にする余裕は全くなかった。内容的にはスナイパーライフルを駆使してアウトレンジから味方を救うという、自ら設定したコンセプトのプレイができたので満足だ。

 初めてのプレイではいろいろと余裕がなかったが、次のプレイではもっといろんな武器を使い分けてみたり、スコアを気にしたプレイもしてみたい。VR空間内をより積極的に歩きまわって、臨機応変に防衛箇所を切り替えつつ色々なシチュエーションに挑戦するのも楽しそうだ。本作はたった1度のプレイでの印象も強烈だが、それだけでは遊び足りない面白さも備えている。またこの空間に戻ってきたい。このインパクトなら即座に東京ジョイポリスの定番アトラクションになるだろう。

1階部分は障害物や死角も多く、持ち場に集中することが重要そうだ
2階に登ると全体の状況を把握しやすい。スナイパーライフルでの援護が活きる
プレイ中の装備。装着感はよく動きやすい。
ガンコントローラーの操作方法。サイドのボタンで武器種の切り替えが可能だ
6人のプレーヤーの視点。それぞれが適した武器を選び、持ち場を守る

発展の途上。進化するVRアトラクションは新コンテンツにも期待!

Zero Latency VRのCEO、Tim Ruse氏(左)と、通訳を担当したセガ・ライブクリエイションのアンソニー・ワダ・ウィンストン氏(右)
これだけの広い空間で複数プレーヤーを光学的にトラッキングするのはZero Latencyのオリジナル技術だ
VR分野は非常に技術の進歩が早い、と語るRuse氏

 はじめてのプレイを終えたのち、「Zero Latency VR」の開発を行なったZero LatencyのCEO、Tim Ruse氏に話をうかがうことができた。Ruse氏は2012年に本システムの開発をスタートし、ここまで4年にわたってシステムを現在の完成度に引き上げてきた。日本上陸のきっかけは、昨年、米国内で行なわれたトレードショウに本システム(の縮小版)を出展したところ、セガのスタッフと意気投合したことだったという。

 Zero Latency VRのシステムの中でも特に開発が困難を極めたというのが、複数のプレーヤー+コントローラーを広大なスペースで同時追跡できるトラッキングシステムの開発だったとRuse氏。メインプログラマーとして開発を担当したのは共同設立者のScott Vandonkelaar氏だ。Vandonkelaarは幼少期からコーディングやゲームの改造で遊んでいたという生粋のハッカーで、その彼をしてもZero Latency VRのトラッキングシステムの開発は「今までやったなかで1番大変だった」と言わしめる。なにしろ書いたコードを試すには、階下のテストエリアに降りてガジェット一式を装備して動きまわってみる必要があるのだ。技術的に難しいだけでなく体力も要求される、とRuse氏は笑う。

 このトラッキングシステムはVRシステムの中核部品で、位置や姿勢の検出を正確かつ低遅延・高フレームレートで行なう必要がある。「なにかひとつでもうまくいかなければ没入感が損なわれてしまう」とRuse氏はいう。筆者の見る所、遅延については改善の余地があるように感じられたが、300平方メートル近くという広大なスペースで全プレーヤーの移動・ガンコントローラーの操作といったアクションを緻密に検出し、同一の仮想空間に統合するZero Latency VRの技術は、間違いなくスペシャルな存在だ。

 この分野は技術が急速に進歩しているだけに、Zero Latency VR自体も急ピッチの進化が期待できる。まずHMDは、現在はOSVRのHDK 1.4をベースに使用しているとのことだが、現在はより解像度が上がり、フレームレートも向上したHDK 2のテスト中だという。HDK 2への更新が完了すればより低遅延で鮮明な映像でコンテンツを楽しむことができるようになる。

 Zero Latency VRのシステム全体は非常にユニークなものだが、ハードウェア面ではプロプライエタリな技術を用いず、業界の先駆者とパートナーシップを結んであたるというのもRuse氏の語るところだ。例えばバックパックPCには現在、デルの市販品であるAlienware Alphaを使用しているという。現在、Alienware Alphaの最上位モデルの搭載するGPUはGeForce GTX 960で、ハイファイVRコンテンツを実行するには少々厳しいスペックであるものの、PCだけに世代交代は速い。新世代GPUであるGTX 1060搭載モデルに更新されれば、HDK 2で要求される解像度・フレームレートのスペック(Rift/Viveと同等である)を余裕で満たし、さらにリッチかつ快適なシステムを構築できる。

 PCベースのシステムであることから、様々な点でスケーラブルな設計になっていることもZero Latency VRの特色のひとつだ。Ruse氏によれば、現在メルボルンの施設では参加人数を大幅に増やした16人用のシステムやコンテンツもテスト中だという。システム的には複数の施設(サイト)をインターネットで結んで、サイト間で対戦するという仕掛けも実現可能とのこと。第1弾の「ZOMBIE SURVIVAL」は協力型のゲームだったが、プレイ人数の増加に合わせてチーム対戦型のゲームも計画中。新コンテンツについて具体的なところはまだ話せないとのことだったが、「ひとつは宇宙空間のゲーム、もうひとつはパズルゲーム」と、ヒントを与えてくれた。

 そのコンテンツ面では自社コンテンツだけでなく、サードパーティ製のコンテンツの投入も企図している。Zero LatencyではUnityとUnreal Engine用のSDKを用意しており、現在、複数のサードパーティと話をしている段階だそう。ちなみに東京ジョイポリスを運営するセガについては、通訳を担当していただいたセガ・ライブクリエイションのアンソニー・ワダ・ウィンストン氏に尋ねたところ、うっかり肯定しそうになっていたが、現時点では何も話せないとのこと。とはいえ「楽しみにしていてください」とのことで、何らかの動きはありそうだ。「ソニック」や「ファンタシースター」シリーズをはじめとする、セガ独自の人気IPがZero Latency VRで完全没入型VRアトラクションになる可能性があるとすれば、これはもう目を離せないことになりそうである。

 Zero Latency VRではゲームシステムの設計にもかなりの柔軟性が備わっているようだ。Ruse氏によれば、アトラクションの最中に難易度を調整したり、イベントを強制発生させたりするGM(ゲームマスター)機能も実装されており、メルボルンで実装している「ZOMBIE SURVIVAL」のテスト版では、プレーヤーの腕前に合わせてゲーム内容を随時調整することもテストしているとのこと。いわば「Left 4 Dead」のAIディレクター機能の人力版である。

 またゲームに使うコントローラーについても、現状のガンコントローラー以外にも様々なデバイスを応用可能であるそうだ。計画にあるという宇宙空間のゲームや、パズルのゲームでは、それらに見合った新型のコントローラーを使うことになるのだろう。魔法のステッキを使ってパズルブロックを遠隔操作するなど楽しそうである。

 さらにはOculus Rift/HTC ViveやPlayStation VRといった家庭用のVRシステムと連動した遊びも考えているとRuse氏。例えば家庭のPCから接続したオンラインのプレーヤーがゾンビを操作して、東京ジョイポリスの「ZOMBIE SURVIVAL」セッションに敵として参加するような塩梅だ。東京へのアクセスが困難なユーザーでもZero Latency VRに参加して、その一端を楽しめることになれば、テーマーパークのビジネスモデルそのものも新しくするインパクトがありそうだ。

 PCベースのシステムで構築されたZero Latency VRは進化・拡張の余地が非常に広い。フリーローミング・マルチプレーヤーVRというアトラクションの形そのものが未踏の境地であるだけに、今後、様々な形で、あるいは予想もつかない方向に広がっていく可能性がある。少なくとも第1弾コンテンツ「ZOMBIE SURVIVAL」がほんの始まりに過ぎないというのは間違いない。

 最後にRuse氏のメッセージを添えて本稿を締めくくろう。「Zero Latency VRは、まだ誰も1度も味わったことのない体験を提供します。こればかりは自分で体験してみなければ決してわかりません。未来を感じてください」。