(2016/3/26 00:00)
コーエーテクモゲームスは、プレイステーション 4/3/PlayStation Vita/Windows用歴史シミュレーションゲーム「信長の野望・創造 戦国立志伝」を3月24日に発売した。価格はPS4/3版が8,800円(税別)、同ダウンロード版は7,619円(税別)、PS Vita版が7,800円(税別)、同ダウンロード版は6,762円、Windows版が9,800円(税別)、同ダウンロード版が8,477円となっている。CEROレーティングはA(全年齢対象)。今回はWindows版を用いたレビューをお届けする。β版につき、製品版とは一部異なる可能性があることをあらかじめご了承願いたい。
「信長の野望・創造」に武将プレイなどを追加!
「信長の野望・創造 戦国立志伝」は、日本およびアジア、北米・欧州で約50万本以上のセールスを記録した歴史シミュレーション「信長の野望・創造(2013年)」、「信長の野望・創造 with パワーアップキット(2014年)」シリーズ最新作。
攻城戦や海戦の導入に代表されるパワーアップ要素はもちろん、それ以上に高い関心が寄せられているのが、最大の目玉ともいうべき「武将プレイ」。このあたり、タイトルの“立志伝”の文字を見ただけで「えっ! もしや『太閤立志伝』シリーズみたいに遊べるの!?」と興奮されるオールドファンも少なくないと思われるが、本作はあくまでも「信長の野望・創造 with パワーアップキット」を主体とした“武将プレイ”にフォーカスしており、たとえば「太閤立志伝V」のように茶人、商人、忍者、海賊、剣豪といった気ままな戦国人生の謳歌には対応していない点を、あらかじめお断りしておく。
かくいう筆者も、初出時に“立志伝”というワードに「なっ、なんですと!?」と超反応してしまったクチなので偉そうなことはいえないのだが……閑話休題。歴史シミュレーションの老舗だけに、「創造」が持つ骨太さを軸に“戦国武将の生涯”というキャラクタープレイがしっかり楽しめるよう丁寧に作られている。
ゲーム開始までの手順をざっくり説明すると、まずはプレイしたいシナリオと武将を選択。このとき、画面にはゲーム側おすすめのシナリオと武将が提示されるが「発売前からこのシナリオと武将でプレイするって決めてたんだ!」という人は以降このガイドを非表示にしておくことも可能。
初期段階で選べるシナリオは以下の通り。
「1551年1月 チュートリアル」
「1534年6月 信長誕生」
「1542年8月 美濃の蝮」
「1548年12月 軍神、降臨す」
「1551年4月 家督相続」
「1555年10月 厳島の戦い」
「1560年4月 桶狭間の戦い」
「1562年2月 織徳同盟」
「1567年8月 天下布武」
「1570年6月 信長包囲網」
「1572年12月 信玄上洛」
「1575年2月 長篠の戦い」
「1577年9月 手取川の戦い」
「1582年1月 夢幻の如く」
「1582年6月 天王山」
「1582年7月 清須会議」
「1584年10月 独眼竜、起つ」
「1586年11月 九州征伐」
「1600年6月 関ヶ原の戦い」
「1614年8月 大坂の陣」
「1615年8月 天下三十将」
といった20本以上。今後DLCなどで追加される可能性もあるが、現時点で「いやもう十分すぎるよ」といいたくなるボリュームだ。
続いてはプレイしたい武将を選ぶのだが、ここで重要なのが各武将の「地位」。「家臣」、「城代」、「城主」、「軍団長」、「大名」の5種類があり、地位によってやれることが変化していく(詳細は後述)。「軍団長以下」の地位では、プレーヤーはそれぞれの仕事をこなしつつ“勲功”を貯めて出世を目指す。出世のステップは、先に書いた順番どおり「家臣→城代→城主→軍団長→大名」といった具合。念のため触れておくと、大名の意に従わず各地位にとどまることも可能。例外として、城主のみ軍団長への出世命令にはなぜか逆らえない。
軍団長は、配下が「独立」をうながしてきて、そこで「はい」を選ぶことで大名として独立できる。ゲームクリアは、プレーヤーもしくは所属勢力による天下統一、もしくは二条城と一定数の国を支配下に置き政策「惣無事令」を施行すること。なお、軍団長の地位で条件を満たしても「惣無事令」施行はプレーヤーに委ねられるが、これは意図せずゲームをクリアさせないための処置と思われる。
ゲームは月単位で進行し、1700年を迎えるとゲームオーバー。所属勢力がすべての拠点を失った場合、そこを占領した大名の配下になれるが、地位や身分はもちろん1番下から再スタート。武将が寿命を迎えた場合もゲームオーバーだが、後継者がいればプレイを継続できる。後継者の候補が1歳でもプレイが続けられるが、これは誰か後見人がいるとでも解釈しておこう。
武将を選んだ後は、難易度(初級、中級、上級、超級、ユーザー任意編集)とシナリオ設定。シナリオ設定では、ゲーム中に条件を満たすと発生する「戦国伝」や歴史イベントの有無、寿命の長さ、討死の有無、架空息子および架空姫の出生、武将名の通称と本名、姫武将モードといった項目を、好みによって色々選べるのがいい。
多くの人が気にしているであろう「史実武将」と「登録武将」の編集メニューは、デフォルトで搭載されている。Windows版では登録武将の数は最大1,000人まで。顔、名前、出生、性格、戦法、生没、状態(身分)、能力、列伝(Windows版のみ)などが編集可能で、主人公にしないのであれば浪人として登録もできる。個人的には、乱数で能力が設定できる機能が欲しかった。
なお「初めて合戦に参加」など全29項目ある「プレイ記録」を達成していくと、一風変わった武将やシナリオがアンロックされていく。アンロックした武将を含め、登録武将は出現の可否を個別に設定できる。
「家臣」 ~もらった自前の領地で色々やりくり~
地位「家臣」でスタートした武将は、まず「領地」が与えられる。これはマップ上の城下にある領地とは別にある、主人公の私有地ともいうべきもの。
家臣は、月アタマに「主命」が与えられる。主命には、金銭や兵糧などの納入、兵数の準備、敵対勢力への攻撃などがあり、達成して申告したり、召集された合戦に貢献することで「勲功」が得られる。ちなみに合戦の召集は拒否もできるが、そうすると一定期間お声がかからなくなってしまう。
納入する物資はもちろん、合戦に召集された際の兵士も、主人公ことプレーヤーが自前で用立てしなければならず、そのためには領地内にさまざまな「施設」を建設していく必要がある。たとえば、金銭であれば「商人町」、兵糧なら「畑」や「水田」などを、各区画内にそれぞれ設置していく。最初は与えられた領地の一部区画しか開放されていないが、領内の人口を増やし「進出」コマンドを使うことで、新たな区画が開拓可能となる。
施設の建設には、領地内に特別な「資源」がないと建てられないものがある。例としては、鉄が欲しいなら「砂鉄」の隣に「たたら場」を、木材であれば「森」の隣に「製材所」といった具合。資源は他にも「馬」、「鉱脈」、「温泉」、「名所」があるが、進出した区画に何の資源があるかはランダムで、プレイするたびに変化。なお、主人公の住まい(領主屋敷)は特定区画のいずれかにランダム設置となっている。約2週間プレイした体感としては「『鉱脈』と『名所』はレアだけど、他はだいたいあるかな」といった印象だが、本稿執筆直前のアップデートで若干変化がうかがえるなど、これも先々変わっていく可能性がある。
生産施設には「レベル」が設定されており、何も考えずに建てるとレベルが低いまま。これを飛躍的に発展させるのが「特化施設」で、生産施設の隣に建設していくことで最大レベル6まで伸ばすことができる。ゲーム初期は効果が薄い特化施設しか選べないが、物資などを一定量集めて新たな「概念」を奨励すれば、より高い効果を持つ特化施設が建設できるようになる。
生産施設と特化施設はパズルのような関係性にあり、影響しあうエリアを考えて建設していくのがコツ。このとき、一部特化は得策ではなく、各施設をバランスよく建てていくといい。特に兵数に直結する「武家町」は、建てすぎると石高の上限以上に「兵糧の準備と消費」が間に合わなくなる。物資が余りやすい難易度初級はともかく、中級以上は兵糧と兵数の管理がとてもシビアかつ重要になっていく。
領地経営のさなかには、領地の各所に「武将」や「領民」たちの顔アイコンが出現する。武将は話をしたり「物資を恵んでほしい」といった頼みごとに応えたりすることで「友好」が上昇。仲良くなると配下にした際に忠誠が上がるほか、任務の合戦に助っ人として参戦したり、建設を手伝ってくれたり、物資をくれたり、ときには特性の伝授や「私の娘をもらってくれ」といった展開など、色々な便宜をはかってくれるようになる。
領民であれば「ここに水田を作ってくれ」や「この生産施設をレベル5以上にして」といった依頼があり、それぞれ民の忠誠度や領内の人口が増えたりする。武将も含めこうした依頼は却下することも可能で、それに伴うデメリットやペナルティは特にない。
「城代」~しょせん代理? それでもお城をいじれるのは気分がいいものです~
「城代」に出世した主人公は、主君から城(拠点)を任せられるようになる。任務や主命をこなし勲功を得ていくという点は、家臣の頃とあまり変わらないのだが、それでも代理ながら「城の普請」、「城下への投資」、「より大規模な出陣」に携われるようになるのは嬉しいものだ。
城の普請は、規模と曲輪を最大まで伸ばしたら、あとはプレーヤーのお好み次第。小田原城などの例外をのぞき大半の城は規模7が上限だが、上限が4~6と低いものは、求める要素をある程度しぼらざるをえない。城本体だけでなく、周辺の「陣所」や街道の「整備」も城の発展に欠かせない。
拠点区画の施設建設は有領地と同じやり方だが、区画数は最大でも「15」に限られるため、特化施設ではなく「投資」で延ばすのが基本となる。投資は1区画につき武将ひとりで、伸ばしたい項目を指定する。主君から同じ拠点に配属された武将(配下)がいたら、それぞれの得意分野を活かした効率的な投資で拠点をいち早く強化していきたい。もし配下の能力が低くても「武将がいなくて何もできない」状態よりは圧倒的にマシ。兵数にもいえることだが、本作では武将にも「戦いは数」という大原則が存在する。
城代になって1番大きな変化は「拠点の兵」が動員できることだろう。代理なので勝手な出撃はできないし、主命で出陣した際も、落とした城はもちろん、捕縛した武将を配下にすることさえ許されないが、戦闘における貢献度が家臣とは全然違ってくる。なお、城の石高や兵数などは、主人公が城代(城主)をしているときは、その領地の分が上乗せされるようで、ためしに領地の武家町をすべて畑に変えたら城の兵数が徐々に下がっていった。城代以降は拠点収入などを踏まえた“尖った建設計画”の模索も楽しそうだ。
「城主」~一国一城の主とはよくぞいったもの~
「城主」……なんと甘美な響きか。城代と違い、城主にはより大きな権限が与えられる。主命の攻略目標以外も好きに攻撃できるし(ただし落としても主君のものになるだけ)なにより「配下」を独自に増やせるうえに「家臣団」まで形成できる。城代時代の配下と異なり、ここでいう家臣は借り物ではない“主人公にとって”の家臣。家臣団は配下武将が増えるにつれ任命できる役職が増えていき、それぞれ忠誠心アップと高い能力成長が見込めるようになる。
家臣は、領内の浪人を「登用」したり、「調略」コマンドの「内通」で「寝返」や「引抜」をしたり、さらには主君に「提案」→「人材」で増やせる。提案には、勲功とあわせて蓄積された「発言力」を消費する。提案は人材以外にも新たな拠点をもらう「加増」、拠点を変える「転封」、金や兵糧などを都合してもらう「物資」がある。提案で消費される発言力は、主君がその必要性を認めているうちはそれなりだが、それを越えると一気に激増する。特に加増は、長年ためてきた発言力が1発で消し飛ぶほど。必要性のない無計画なおねだりは、コスト高で割りに合わずあまりオススメできない。
主人公がいない他拠点は「内政」コマンドの「委任」で運営を任せることが可能。主人公自身の居城を含めすべてを委任したいときは「評定委任」コマンドを使う。これは軍団長や大名のときにも使えるため、支配拠点が増えて煩雑になったときは活用するといい。
合戦は、城代までの戦場や攻城戦といった局地戦にくわえて全体マップが併用可能になる。全体マップでの合戦は「創造」と同様で、接敵は3部隊まででそれ以上は「後詰行列」が発生するが、運用部隊数が少ない城主レベルで気になるのは激戦区を指定されたときくらいだろう。なお、主君の命がなくても敵対勢力の圧力が厳しい方面は“情けは人のためならず”の精神でなるべくサポートを心がけたい。
城主は“立身出世”のターニングポイント。どういう意味かというと、ここから条件を満たしていると配下が「独立」という悪魔の囁きをしてくるからだ。大名になるチャンスは、このタイミングで「はい」を選び主君に反旗を翻す、大名の一門となり死亡時に跡継ぎとなる、謀反や大名死亡や連合の標的など所属勢力に混乱が生じたときなどがある。
独立の選択肢は「いいえ」を選んでも特に困ることはない。最初のうちは「主君に疑われてやむなくとか、もっと独立イベントに演出や幅が欲しいかも」と思ったが、それはそれでゲーム側に強制される感が生じるため、なかなか難しいのかなといった印象。独立すれば、誰に指図もされない自立した立派な大名家に。外交交渉が行なえない、支配下の拠点から遠くの勢力を指定されたときにそのままだとしんどいし、かといって転封も手間など窮屈さはあるが“支えるプレイ”という点でこれ以上ない城主。
どちらの武将人生を選ぶかは、文字どおり主人公たるプレーヤー次第だ。
「軍団長」。主君の手足となりお家を支えていくか、それとも……
軍団長は、城主同様に外交権限はないが、所領以外の軍事的指揮権を一部与えられている。主命はなく「○×家を攻略せよ」といった具合に敵対勢力が指定され、その領地は切り取り放題で落とした拠点はすべてその軍団長のもの(指定勢力以外での拠点は主君に帰属)。所領以上の拠点から自在に出陣できるため、より戦略的かつダイナミックなプレイが楽しめるようになる。
「大名」~従来感覚で楽しめるパワーアップ版「創造」~
「大名」については、ほぼ「創造」感覚でプレイできるため、特に詳しく述べる必要もないだろう。主君としてすべてをコントロール下におき、朝廷や他勢力との外交も思いのまま。強いていえば、管理すべきリソースが多いため、委任や「軍団」をうまく活用して効率のいいプレイを目指したい、といったところか。
軍団は16個まで設立でき、それぞれ軍団長にしたい城主と所属拠点を選定。各軍団は、設定した攻略目標に向かって独自の判断で行動するようになる。本作は遙か遠方の拠点から兵を動員しても“疲労”しないため、兵糧さえ都合がつけば拠点からの遠征も積極的に使いたい。他勢力の攻略は、少数精鋭よりも“数を頼みにした烏合の衆”、つまりは物量こそ正義。
一定条件を満たすと結成できる勢力同士による「連合」も可能な限り活用したい。筆者はボンクラ主君だったので、ふと気づいたら他勢力に先手を打たれて連合を結成されるパターンばかり続いたが、そうなる前に外交工作で他勢力の信頼を40以上にし、有利な勢力図を構築したい。
合戦などもパワーアップ! ~ダイナミックな武将視点、攻城戦、海戦~
家臣や城主プレイが可能となった本作では、いち武将となり手勢を率いて合戦に挑む「武将視点」が追加された。通常視点は部隊の移動地点と方向を示すシンプルなものだが、武将視点は、移動地点、戦法、陣形、戦術などを駆使して敵部隊とわたりあう。基本的には兵数がモノをいうが、戦力が拮抗しがちな城主プレイまでの段階では、各武将の特徴や能力を活かした戦い方が有効だ。
「攻城戦」や「海戦」は、それぞれ対応した地形マップが登場し、合戦の雰囲気をがぜん盛り上げてくれる。臨場感という点では文句なしだが、ぶっちゃけてしまうと攻城戦に城門や矢倉などの地形要素があるくらいで、プレーヤーがやること自体はどちらもあまり変わらない。海戦では各兵科のグラフィックが船になるが、陸上と動きが一緒なのは、ちょっと惜しいかなといった印象。とはいえ、無味乾燥に数字だけ眺めるよりは、圧倒的にこちらのほうがいいといえる。
能力を持った武将に限られるが「土竜攻め」、「大筒」、「馬防柵」などのアクションも、アクチュアル感があって好印象。オリジナル武将を作るときは、このあたりも含めて楽しんでみてはいかがだろうか。
色々な武将プレイが心底楽しい! ~先々のアップデートにも期待大~
シブサワ・コウ氏が大河ドラマ「真田丸」の3D地図CG技術協力を行ない、さらには3月15日に行なわれた完成発表会で明らかにされた4月、5月、6月の“アップデート三段撃ち!!”で、がぜん高い注目を集める本作。「創造」をベースとしたアッパーアレンジバージョンともいうべき内容で、そういった意味では「創造」が楽しめた人には“鉄板以上のクオリティ”といえる。
その一方で、冒頭でも述べた筆者をはじめとする“立志伝”というワードに異常反応してしまった人たちには「『武将プレイ』がどれほどのものか」というのが評価を大きく左右すると思われる。筆者はビープ音源のみの初代から続く歴史シミュレーションとリコエイション、どちらの歴代作品も楽しく遊ばせていただいたクチなので“武将”にフォーカスした出世システムは素直にいいと思える。
本作のゲームの“幹”は「創造」側にあるため、出世するチャンスがあれば、さくっと次の地位にのぼっていくのが基本。出世を断って、家臣、城代、城主を続けてもいいが、これらはあくまでも“縛りプレイ”的なニュアンスが強い。理由は簡単で、各地位で与えられる独自要素がシンプルだからだ。
「創造」ベースでみれば、出世という“縦”のステップが“深み”となり、武将の生涯という“流れ”をプレーヤーに体感させてくれる。だが、あえて地位というステップにとどまると、単に“足踏み”している感が否めない。“縛りプレイ”として自身が納得してやるなら話は別だが……個人的には、各地位でやれる“横”のふり幅がもう少しあってもいいかな? と思えたが、「創造」側に気持ちがある人にしてみれば「そんな面倒くさくてヤダ」となりかねない。
FM-7のテープ版でピーガーとロードしていたジジイ世代ゆえ、ちょっと押し付けがましい最後になり本当に申し訳ないのだが……武将としての立身出世にフォーカスした超骨太歴史シミュレーションとして「信長の野望・創造 戦国立志伝」はとてもよくできた作品だと思うし、実際これだけで何年、十数年とスルメのように味わえる質量が備わっている。ただ……しつこいようだが「維新の嵐」以来リコエイションシリーズに魂を捕らわれた筆者のようなタイプにしてみれば、せっかくタイトルに“立志伝”なんてワードを盛り込んだのなら「もうちょっとその要素があればよかったのになぁ」というのが本音ではある。
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