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もはや“魔改造”。Razerの「OSVR」で始まるVRイノベーション
特殊レンズで視野角170度?! 多彩なモーションセンシングデバイスも!
(2015/3/8 10:42)
1月のCES 2015で新たなVRプラットフォーム「OSVR」を発表したRazerは、GDC 2015のExpo会場でも異彩を放っていた。
Razerは主に入力装置を手がけるゲーミングデバイスメーカーであるため、ゲーム開発者向けのイベントであるGDCには本来あまり縁のない企業だ。それが今回、かなり大型のブース(大手ゲームエンジン系企業やGPU企業に匹敵)を出して自社製品をアピールしていたのは「OSVR」がオープンソース開発を唄うVRプラットフォームであり、ゲーム開発者の積極的な参加を求めているからに他ならない。
というわけで今回、GDC ExpoのRazerブースにて、話題の「OSVR」を直に触ることができた。3つのUSBポートを持ち、拡張や改造を前提とする、開発者向けのVRヘッドセット。ブースで出展されていた複数の試作品から、その可能性を垣間見ることができた。
「OSVR」そのものは比較的プア。ジェスチャーデバイスとの組み合わせが多い
ブース内のほとんどは「OSVR」の体験コーナーとなっており、6台の試遊機でいろいろなバージョンのヘッドセットを試すことができた。まずは無改造・生の「OSVR」から見ていこう。
「OSVR」は基本スペックとしては、ポジショナルトラッキングのないOculus Rift DK2相当のデバイスという感じだ。視野角は90度ほど、解像度は1920×1080をサイド・バイ・サイド分割。パネルそのものは1画素あたりRGBのサブピクセルをフルに持つタイプで、網目感のなさや発色の良さはDK2を大きく上回る。レンズ部の角度や位置を細かく調整できる機構があるため、ベストポジションも得やすい。
が、リフレッシュレートが60Hzということで遅延は感じられるし、ヘッドトラッキングも飛び飛びになりがちで、ガビガビとした動きになりやすい。動きの面でのクオリティはDK1相当のプアさで、デモされていたレースゲームを少しプレイしただけでVR酔いに襲われそうになった。明らかに消費者向けの製品ではない。
その一方で、PCと接続するケーブルは螺旋状に巻かれたタイプ(昔の固定電話の受話器につながっていた線みたいな感じ)で、伸び縮みが非常に柔軟。かなりの長さも確保されており、例えばヘッドセットをつけたまま部屋中を動き回るといったことも容易にできそう。拡張用のUSBポートはケーブルの途中にあるコントロールボックスにも容易されており、アドオンデバイスの装備もしやすい構成だ。
実際、ブースで行なわれていたデモ全体を見回すと、コントロールボックスから各種のモーションセンサーデバイスをつなげ、ジェスチャー操作に対応させたものが多かった。
VRファンにはおなじみの「Leap Motion」を使ったものはもちろん、SoftKineticのモーションセンシングデバイスをマウントしたタイプも。SoftKineticのものはXbox 360/OneのKinectデバイスのように立体的にプレーヤーの手を捉えるタイプで、Leap Motionよりもトラッキングの確実性が高かった。ただし、Leap Motionよりも遅延が少し大きいようだ。
この線で少し面白いなと思ったのは、指輪型のハンドトラッキングデバイス「Nod」。これは指に装着するデバイスで、外部カメラなどのセンサーを用いずに腕や指の動きを追跡できるものだ。カメラでトラッキングするデバイスにありがちな検出漏れなどのエラーがほとんどなく、非上にスムーズな操作ができる。装着も簡単なので、ジェスチャーデバイスとしてかなり筋が良い印象だ。
こういった様々なデバイスと組み合わせて、VR体験を拡張するイノベーティブな発見をしていこうというのが「OSVR」のコンセプトである。
視野角170度!水平解像度4K!魔改造すぎる超ワイドヘッドセット
ブース内で見られたたくさんのデモの中でも、オープンソースVRを謳う「OSVR」のポテンシャルをまざまざと見せつけられたのがこれ。VR UNIONが開発する超ワイド視野角のヘッドセット「Claire」だ。
いちおうは「OSVR」をベースとするこのヘッドセット、もはや原型がわからないレベルまで改造されている。
オリジナルの倍はあろうかという幅広な筐体にはフルHDパネルを2枚装備。単眼で1920×1080、両眼で3840×1080という超ワイド解像度を確保。左右が完全に繋がった巨大レンズで単眼170度という前代未聞の視野角を実現しているのだ。
実際に装着してみると、左右方向の視野は完全にVR画面に覆われる。上下の視野角は「OSVR」オリジナルやDK2などとほとんど変わらない様子で、横長なスクリーンに顔をつけているような印象となるが、視野のほとんどを覆う映像というのは確かで、インパクト大である。画素も緻密で、網目感などもゼロ。少なくとも水平方向が4K解像度というのは、ここまでビジュアルクオリティを引き上げるのかと驚いた。
弱点も大きい。レンダリング解像度が高いことや、パネルが高速応答を重視したものではないなどの理由から、フレームレートは60fpsにも及ばず、遅延に至っては目測で計れるレベルの大きさである。頭を振ると、映像がモロに遅れて付いて来る感じである。
といった製品特性から、この「Claire」はゲーム用途を想定していない。VR UNIONのCEO、Karel Hulec氏によれば、本製品はまずB2Bでの展開を図っているとのことで、公式サイトでは既に注文を受け付け中。価格は1台で2450ドル(約30万円!)。消費者向けのモデルでは完全にない。
という、まあ当分はゲーミングデバイスにならなさそうな分野を含めて、「OSVR」を中心に様々なイノベーションが行なわれつつあることは確かだ。このような形で様々な可能性が模索されていくことにより、VRゲーミングの世界に全く新しい発明品がもたらされるようになるかもしれない。Razerが狙うのは、まさにその不確実な未来においてのキープレーヤーになることだろう。今後も「OSVR」を巡る取り組みには注目していきたい。































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