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【CEDEC 2014】「艦これ」、プロデューサー田中氏がこれまでの軌跡を振り返る

「艦これ」の構造の秘密から今最も売れているアイテムまで大公開!

9月2日~4日 開催予定



場所:パシフィコ横浜



参加費:15,000円(デイリーパス)~

 9月2日から4日まで予定されているゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2014」がパシフィコ横浜にて開幕した。

 会期初日となる9月2日は、作家の冲方丁氏による「物語の力」とテーマを掲げた基調講演からスタート。直後にはソニー・コンピュータエンタテインメントワールドワイド・スタジオ(SCEWWS)プレジデントの吉田修平氏による「VR ~Project Morpheusで体感する未来~」が講演されるなど、目玉のセッションが続いた。吉田氏の講演については、また別項でお伝えする。

 本稿では、ブラウザゲーム「艦隊これくしょん -艦これ-」の開発運営統括である田中謙介氏が登壇したセッション「【艦これ】に関するエトセトラ」の模様をお伝えする。セッションには田中氏のほかに、DMM.comの「艦これ」エグゼクティブプロデューサー、岡宮道生氏が登壇し、制作者自ら「艦これ」の開発秘話やコンセプトなどを語っていった。

 なお本セッションは写真撮影NGだったため、記事中にセッションのスライドなどは載せていない。ご了承いただきたい。

【「CEDEC 2014」の様子】
初日基調講演を務めた冲方丁氏。かつてゲーム企業でシナリオライターとして働いていたこともあるという
VRヘッドセット「Project Morpheus」について講演したSCEWWSプレジデントの吉田修平氏
会場ではセッション以外にも、ブース出展など様々な企画が進行中となっている
流行のVRヘッドセット「Oculus Rift」を使った実験的なゲームも展示。左はターザンになった気分を味わえるゲーム。右はバトンのような棒を相手側に倒して遊ぶ対戦型ゲーム

「艦これ」のルーツは田中氏の「自分の趣味で作りたいようなゲーム」

「艦これ」以降、プラットフォームとしての存在感を発揮しているDMMゲームズ
「艦これ」戦闘中の画面。はっきりとは示されないが、シミュレーションゲーム的なダメージ計算が裏で行なわれている

 「艦これ」開発のきっかけは、かつて同じ職場で働いていたという岡宮氏と田中氏が偶然再会したところから始まった。岡宮氏はDMM.comでPC用オンラインゲームの企画を新しく立ち上げようとしており、角川ゲームスで働く田中氏に話を振ると「自分の趣味で作りたいようなゲーム」をその場で話したという。

 「お酒の力で話した」と田中氏は振り返ったが、岡宮氏はその企画に乗り、具体的な話が動き出した。実装前後はバタバタで、サーバーの不具合の関係で広告を打たないままスタートを切ることとなり、またサービス開始となる2013年4月23日の時点で、艦娘をアップグレードできる「改」は全体の半分ほどしか実装できていなかったなど酷い有様だったようだ。最初こそ躓いているが、その後の急激な成長は誰もがご存知の通りである。

 「艦これ」の構造は、「システム」と「マネタイズ」、そして「キャラクター」の3つが柱となっている。「艦これ」ではカードゲームの「システム」が採用されているが、当初は2人が好きなシミュレーションゲームを想定していたという。

 しかしそれでは間口が狭いということでカードゲームとして作ることになったのだが、その実態は「抽象度を高くしたシミュレーションゲーム」なのだという。例えば、艦載機が空戦や対空砲をかいくぐって敵艦隊にダメージを与える際など、戦闘時の計算式は構想段階で考えたものが使用されている。

 これも狙いの1つで、ゲームをプレイしているとはっきりとはわからないが、それを示唆するような演出があるため、ゲームに触れることで「色々と調べたくなるような構造」にもなっている。実際の作戦時には見守るだけの「静的なゲーム」となっているが、史実などと見比べつつ、色々と推理をして戦闘の準備をする部分がシミュレーションゲーム的な楽しみになっているというわけだ。

 戦闘中は艦娘がうるさいくらいに喋るが、これは「静的なゲーム」を補うためだという。ちなみに「艦これ」では複数の艦娘に対して1人の声優が声を当てているが、これは1人ずつ声優を起用する予算がなかったの苦肉の策だったそう。

 サービス開始後については、KPI(重要業績評価指標)を追わないこと、段階的にユーザーを引きつける施策を打つこと(アクティベート)を挙げた。KPIを無視することについては、ユーザーの課金率や継続率を見ながら運営するということを止めて、ゲームを面白くする方向に集中するためだったとした。

艦娘擬人化の肝は「空間」作り。現状アクティブユーザー数も発表

軍艦の知識が全くないほど気になるキーワードが含まれるプロフィール。つい検索したくなる
最も売れているという「母港拡張」。艦娘それぞれに愛着が湧くほど必要になるアイテムだ
2015年からはTVアニメが放送予定。今後の様々な展開も楽しみだ

 続いて「マネタイズ」だが、本作では無課金、あるいは微量な課金でも前に進めるような「課金を前提にした作りにしない」ことが方針としてある。一方で、ビジネスモデルは「ゲーム内課金を資本として開発/運営すること」が想定されている。

 一見矛盾するようだが、実のところ想定通りとなっており、開発運営費はゲーム内課金が90%以上を占め、二次商品収益は10%未満なのだという。「売上のことをあまり考えない運営」というイメージもある「艦これ」だが、「自立すること」は事業の必須条件だったそうだ。なおゲーム内課金の売上の30%(8月時)は保有できる艦娘の数を増やす「母港拡張」で、圧倒的に数字がいい。

 そして、これらの「システム」と「マネタイズ」を動かす“エンジン”となっているのが、「キャラクター」だ。「艦これ」と言えば旧日本海軍艦艇の擬人化美少女だが、彼女たちは単純に擬人化されたものではない。

 田中氏が強調したのは、艦娘と艦娘の関係性を強く描いたこと。もちろん擬人化されたキャラクターは練り込むのだが、ポイントはキャラクター同士の関係にユーザー自らの想像の余地を残したことなのだという。

 田中氏はこの状態を「空間を作る」と表現し、この「空間」を作ることで、提督(ユーザー)発信の艦娘の設定やストーリーが形作られてくきっかけになった。また艦娘そのものにも元ネタなどを調べたくなるような仕掛けを施しておき、調べたことが提督自身の経験になるようにしている。

 こうした構造を持つ「艦これ」は、5月の時点でユーザー数200万人を突破し、8月時点で220万人規模の登録者数となっている。また月毎のアクティブユーザー数は100万人規模、日毎のアクティブユーザー数は50万人規模ということも明かされた。

 ユーザー数の増加は最近ではさすがに落ち着いてきたようだが、それでも現在も順調に伸び続けている。2015年1月には地上波のテレビアニメが放映予定となっており、さらに2015年春にはPlayStation Vita版の登場も予定されている。今回はこれ以上の情報公開はなかったが、まだまだ色々な施策が予定されているということなので、さらなる展開を楽しみにしておきたい。

(安田俊亮)