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「新生FFXIV」、「第17回FFXIVプロデューサーレターLIVE」詳報

春日氏「Sランクモブの見えない理由が、今さっき分かった」

春日氏「Sランクモブの見えない理由が、今さっき分かった」

ゲストはリードプログラマーの春日秀之氏。担当してきたゲームは、「FFXI」、「ダージュ オブ ケルベロス -ファイナルファンタジーVII-」「プレイオンライン」など。研究開発部にも所属してシステム開発も手がけている。実はハドソン出身で、吉田氏の後輩にあたる

――現在担当されている箇所を教えてください。

春日氏: エンジニアリング関係全般としかいいようがありません。技術的なところで設計が必要だったり、案件として必要な技術的なものは一回自分が見ています。スケジュールや工数も全部みています。不具合調査とか、公開で起きている問題を調べたり、新しいプラットフォームの対応をするときには、工数を見積もったり、できるできないの判断をしたりしています。

――ハウジングエリアに空き地がなく、ギルがあっても家を建てることができません。ハウジングエリアについて、また個人宅についてわかることがあれば教えてください。

春日氏: 検討はしていますとしか。あとはジャッジする段階にきています。

吉田氏: パッチ2.38で土地を足します、個人宅もそこから買えるようになります。土地をどのくらい足せるかは、今ギリギリまで粘っています。

春日氏: インフラの話ですとしか言えません。最初に用意していたインフラが想定していた量よりも需要が多い場合、ソフトウェア的に頑張るしなないのですが、見積もりが甘かった場合、検証コストとかそういったところで時間を取るのが難しかったり、時間がかかり過ぎてなかなか対応するのが難しいのです。

吉田氏: なるべく早く、安く、量が多いようにと判断しようとしています。数千万、数億円かけてサーバーを増やせという人もいるでしょうが、それはエンジニアとしては最後の判断だと思っています。

――DX11対応の進捗はどうですか?

春日氏: 描画という所ではだいたい終わっています。1回吉田さんに見ていただいていて、DX11らしい表現やDX9ではできなかった表現をどう出していくのかというのを見ていくところまではきています。

――この1年で一番思い出に残ってるのは何ですか?

春日氏: しんどかったことばかりを思い出します。北米でアーリーアクセスが始まったときにかなりトラブルを出してしまって、9月はほとんど家に帰れなかったので、あの辺りが一番思い出に残っています。

――Sランクのリスキーモブにプレーヤーが集まり、キャラクターが密集するためにモブが表示されなくなっていますが、混雑の緩和は予定されていますか?

春日氏: モブが見えないことには対策を入れたのですが、まだ見えないという声は聞いていました。開発でも見えない理由を検討して、今さっき理由が分かったので、次のパッチで対応したいと思います

――プライベートで使っているキャラクターの種族、性別ジョブを教えてください。

春日氏: ルガディンの男性でナイトをやっていたんですが、レベル上げしている時に夜に緊急の電話が鳴るのです。ダンジョンで電話がかかってくると、みんなにすごく迷惑がかかるので、今は違うのをやってます

――「旧FFXIV」のようなフィールドダンジョンの実装はあるのですか?

春日氏: 吉田さんがやりたければ。

吉田氏: 今は侵攻編の入り口と蛮族デイリーのゾーンが重なっているので、すごい人口密度になっています。フィールドの場合人口密度を考えてコンテンツをつくらないといけないし、企画はできるのですが、リワードバランスが難しいのです。少人数でアタックしてもクリアできないが、大勢でいくと一瞬で溶けるようになってしまうだろうし。混雑するので、入れる時には一気に複数を入れないといけないだろうし。80人でクリアしてくださいみたいなのは、最初のうちはいいけど後になるとかなりきつくなるでしょうから。「新生FFXIV」を作り直す時にも、フィールドを使ったダンジョンを作りますかというヒアリングがあったのですが、不安定な状態でそういうダンジョンを入れても、あっという間に消化されてしまうだけになるので今は考えなくていいよということにしました。フィールドには、今同じフィールドをチャンネルで分けるようなシステムを入れるか検討中です。

――開発をする時に真っ先に決定するのはどういうところでしょうか?

春日氏: 規模によります。ちょっと大規模なものに関しては、案件をいただいてから担当者や関係者と相談して、まずは誰がどのくらいの期間でできるかを決めて、進行をきめて管理します。だから一番最初は期間と人員ということになります。

――Macを利用しているのが、対応予定はあるんでしょうか?

春日氏: 昨日動いているのを実機で見ました。後は吉田さんどうしましょうという感じです。

吉田氏: 昨日Mac版動きましたよと言われて見ました。まだグラフィックスが結構バグっているところもありますが、パフォーマンス的にも結構低いMacで動かしながら、UIも普通に動いているし、速いねという感じでした。とりあえず動いてはいて、今はビジネスになるかどうかというところをみています。PCの売り上げの中の結構な比率がMacになっていて、Macユーザーは増えているのですが、Macユーザー全部がゲームをするわけではありませんから。ゲーマーの比率が少ないとしてもシェアはとれる可能性があるので、どこまで獲れたらいいのか。

 Mac版をリリースした場合、Mac版に使うサーバーリソースを考えてビジネスになるか。「新生FFXIV」は全部そうやって進めているので、ビジネスになるなら賭けると思います。いきなり諦めないのも僕の性格でなにか組んでやれることがあればランニングコストは落ちるので、最善を尽くした結果結論を出そうと思っています。

――PS4の文字入力を、例えばiPhoneのようなセカンドディスプレイで対応する可能性はありますか?

吉田氏: それでゲーム体験が変わってしまうのは良くないというのはありますが。それがいいと言う人もいるのかな。普段自分たちが使っていないデバイスなので、プレーヤーの皆さんのフィードバックがどの程度あるかでみていきます。

――吉田Pにこれだけは言っておきたいということはありますか?

春日氏: わりと言いたいことは言わせていただいているので、後はお体にお気を付けくださいと。

――「新生FFXIV」の開発が始まるときに、真っ先にここを直そうと思った所を教えてください。

春日氏: 半分も覚えていないです。覚えていないのは結構全体的にサービスを提供しているいろんなところでスペックが足りてないというか、やりたい事に対してできてない事が多すぎる状況だったので、いちから全部作り直すしかないとそのときから思っていました。なので全部でしょうか。

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(石井聡)