バンダイナムコ、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」2月2日にREV.2.51にアップデート
「クライマックスバトル」関連のシークレット機体のインプレッションも掲載


稼働中

2月2日 アップデート

プレイ料金:2プレイ500円


 株式会社バンダイナムコゲームスは、2月2日に、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」をREV.2.51へとバージョンアップした。主な変更点は「ゲルググJ」の射撃攻撃の不具合の修正、そして「ゲルググキャノン」の「3連装ミサイル・ランチャー」のFCS距離とロック可能距離の短縮、さらに「ジム・スナイパーカスタム」、「ザクI・スナイパータイプ」のメイン射撃に関して、持ち替え動作後にトリガーを引き続けてもチャージできるように変更(従来は持ち替え動作後、右トリガーを再入力することでチャージが開始されていた)の3点となる。

 また、2月4日、5日の制圧戦から、「階級判定あり」のものが導入される(従来どおり『なし』も継続される)。

 他にも、2月10日~13日の日程で「軍勢力戦」が実施される。10日は「トリントン/トリントン(R)」(4vs4)、11日は「トリントン基地」(4vs4)、12日は「トリントン/トリントン基地」(8vs8:ミノフスキー濃度50%)、2月13日は「トリントン(R)/トリントン基地」(6vs6)というステージスケジュールになっており、「少尉」以上で「10勝以上」もしくは貢献ポイント「70ポイント以上」のいずれかの条件を満たすことで地球連邦軍には「ストライカー・カスタム」、ジオン公国軍には「イフリート・ナハト」が支給される。詳しくは公式サイトを確認していただきたい。

地球連邦軍:ストライカー・カスタムジオン公国軍:イフリート・ナハト




■ 先行支給機体インプレッションその2

 1月10日まで開催された「クライマックスバトル'10→'11」、そして1月17日~2月13日の日程で開催中の「先行支給キャンペーン第2弾」で支給される4機の新型モビルスーツ。「パワード・ジム」、「ゲルググM」に関しては1度インプレッションを行なったが、存在が秘匿されていたシークレット機体2機体と、これから支給される「パワード・ジム」、そして改めて「ゲルググM」のインプレッションを行なってみた。

【先行支給済】MS-14F ゲルググM

 海兵上陸部隊仕様に改修したゲルググ。標準装備はマシンガンで、バーニア持続時間が長いコスト240機体。ブーストダッシュ時のブースト消費が非常にマイルドに設定されている機体で、地上・宇宙ともに出撃可能。瞬発力はさほどないが、長いブーストダッシュ移動を活用することで、比較的近距離でも、従来とは異なる立ち回りを可能としている。

 メイン射撃は「MMP-80マシンガン」のみ。6発発射のマシンガンで、蓄積バランサー値が高く、高バランサー機体でも5発ヒットさせるとダウンさせてしまうため、全弾まとめて叩き込むことはできないが、バラけることを利用して、それなりにダメージを与えつつ、よろけさせて敵の攻撃機会を奪う、もしくはちくちくと相手を削ること(射程限界付近のダメージはかなり高い)と、一気にダウンを奪って間合いを詰めたり離脱したりという使い分けがしやすい。

 サブ射撃は、「グレネイド・ランチャー」と「110mm速射砲」の2つから選択できる。「グレネイド・ランチャー」は単発でよろけが取れ、爆風で180m前後の歩いている相手にもヒットさせやすい武装だが、誘導はほとんどしないので注意。発射時に軽い硬直があり、連射は厳しいので、「MMP-80マシンガン」と組み合わせてダウンさせるように使うと使いやすいと思われる(ダメージもそこそこ高い)が、リロードが長いので無駄撃ちできないし、FCS距離と射程にさほど違いがないため、置き撃ちするなら障害物を使ってロックオンを切るなどの使いこなしが必要だ。

 「110mm速射砲」は、5連射を短時間で発射する。近いイメージとしては「ジム・カスタム」の「頭部バルカン砲」が思い出されるよろけを取りやすい武装だが、それよりは蓄積バランサーダメージは高めなので、対低バランサー機体の場合、タックルを追撃に使うといい。

 セッティングは機動、装甲各4揃っている。機動セッティングは旋回が向上するのは機動1と4、ダッシュ性能が向上するのは機動2、3、4(3が1番高い)、ジャンプ性能は機動2、3、4(2が1番高い)と特徴づけされている。機動4は各パラメーターに満遍なく手が入り性能が向上するが、AP値が240まで下がる。装甲セッティングは装甲1のみタックルダメージが10上がり、装甲2は装甲1と同じAP値でよろけにくくなり、装甲3はAP値が最高、装甲4はAPは装甲1、装甲2と変わらないものの、ブースト性能は装甲1、バランサー値は装甲2の特性を兼ね備えるといった独特のセッティングになっている。

 すでに使いこなしている方ならおわかりだろうが、本機体の強みはやはり移動時のダッシュ持続時間とその距離。ダウンやよろけを狙いやすい武装とあいまって、相手が嫌がって下がるなら前に詰め、切り替えしてこようとするなら下がるといった押し引きがやりやすいので、自分の有利な位置で攻撃できる優位性をどう活かして戦うかが重要なポイントとなる。逃げる相手を追うのも得意で、メインを引っ掛けるように撃ち、時にはダウンさせることでガンガン前に攻めていける。近距離での間合いの取り合いでも、ブーストダッシュの長さを使いこなすことで、従来の機体にはない独特の動きが可能。単機での遊撃にもってこいの武装と運動性を備えている。

 また、僚機とのマンセル時も、こちらが先手を打ってダウンを奪い、瞬間的に数的有利を作り出し、僚機が別の相手を攻撃している間に、起き上がってくる相手の動きをしっかりマークして動きを止めるなりカットに入るなりという動きを徹底することで、さらに効率的にダメージを与えることが可能。瞬間的なダメージは他の機体に劣るが、2vs2といったシチュエーションでは、かなりの戦果を発揮してくれる機体といえるだろう。

クセのある武装だが、使いこなすことで真価を発揮するタイプだろうブーストダッシュの持続時間の長さを活かして立ち回ることが大切

【先行支給済】RGC-83 ジム・キャノンII

 複合装甲を装着した「ジム・キャノン」の発展機体。高出力な2門の「ビーム・キャノン」が特徴。メイン射撃は「ビーム・キャノンA」で固定、サブ射撃は「ジム・ライフル」、「頭部バルカン砲」、「ファイア・ナッツ」が装備でき、格闘攻撃には「ビーム・キャノンB」か、「ビーム・サーベル」が選択できるトリプル・アームド機体となっている。

 セッティングは機動が4、装甲が4になっているが、「ゲルググM」同様、機動、装甲セッティングとも単にAP量が変化することはなく(装甲4は装甲3よりAPが低い)、セッティングによってブースト消費量やタックルダメージが変化(装甲セッティングでは『1』のみタックルダメージ上昇でその他はノーマルと同じ)、そしてバランサー値が変化するなど、特徴を持たせてある。

 メインの「ビーム・キャノンA」は貫通属性があり、1発ダウンの「ビーム・ライフル」に似た直線弾道の武装で、弾速はなかなか速い。発射時は硬直し、ブーストダッシュやジャンプは停止。ヒット時に爆風が発生するので、複数の敵にヒットさせることもできる(爆風は一般的バズーカ弾程度の小さいもの)。「REV 2.50」での機体調整に多い傾向のロックオン可能距離と射程距離に差があるタイプの武装(ロックオンは150m前後まで)で、いわゆる「置き打ち」を得意とするプレーヤーに向いている(威力もロックオン範囲外のほうが高くなる)。

 サブ射撃の「ジム・ライフル」は「ジム・カスタム」や「ジム改」のものとは異なり、3連射のマシンガンのような使い勝手で、3発ヒットでよろけが取れる。「頭部バルカン砲」はダウンさせやすい持ち替えなし武装。「ファイア・ナッツ」は上投げ投擲手榴弾で、建物越しの攻撃や、上空の相手を狙える。

 格闘武装の「ビーム・キャノンB」はロック可能距離が「ビーム・キャノンA」より長いため、着地取りに向いた持ち替えありの武装。こちらには貫通属性はない代わり、射撃硬直は軽く、1発よろけ2発ダウン、3発装填の撃ちきりリロードという性能。「ビーム・サーベル」は射撃型機体の平均的なダメージを与え、3発目のダメージが1番大きい。

 280という高コスト機体なので、足回りは軽快だが、「ビーム・キャノンA」にクセがあるので、まずはこの扱いに慣れてから運用したい。ただし、「ファイア・ナッツ」以外は直線軌道の武装ばかりで、障害物の多いステージ、高低差の激しいステージでは運用が難しい印象だ。どの武装もそれほど弾数が多いわけではないので、本命をきちんと当てられるように足を使っての位置取りが重要となるだろう。単体で相手1機と対峙するよりは、2機程度を僚機とマンセルを組みつつチェックして、置き打ちやカットで瞬間的に数的有利を作るという運用イメージがいいだろう。

「ビーム・キャノン」が特徴の1つ「ジム・ライフル」は近距離のものとは使い勝手が異なる
置き撃ちすることで火力を活かせる機体だ地上・宇宙どちらでも使える機体になっている


● YMS-16M ザメル

 長距離砲撃が可能な重モビルスーツ。ホバーを使って移動し、多様な支援武装を装備することができる地上戦用遠距離砲撃機体。「機動戦士ガンダム0083」シリーズに登場した動く砲台ともいえるシルエットを持ち、メイン射撃は「680mmカノン砲」。非常に砲身が長く、ニューヤークの高速道路に載っても砲身がニョキっと飛び出し、高速道路下からでも機体の向きがはっきりわかる。両軍初の240というコストの遠距離砲撃型モビルスーツで、一部の武装を除き、ロックオン可能距離が850mで揃えられており、狙撃型並の射程を持っていることも大きな特徴といえる。格闘攻撃にも射撃武装を装備できるトリプル・アームド機体。すべての装備でコストアップや機動力低下などの影響がないが、遠距離砲撃型機体の特徴ともいえる武装切替時間は健在だ(ボディチャージ選択時は除く)。

 「680mmカノン砲」には2タイプがあり、従来の遠距離砲撃型機体よりさらにロックオン可能距離が100mほど長いが、射角調整速度が遅く、角度も低めのタイプと、もう1つは「ザクI(後期型)」の「マゼラ・トップ砲B」と同じくロックオン可能距離が短いが射角調整が早いタイプの2つが選択可能。いずれも単発で拠点撃破までの必要弾数はタンク型の遠距離砲撃型機体とほぼ同様、初弾撃ち始めからの拠点撃破までの時間もほぼ同じ。

 サブ射撃には「8連多弾倉ミサイルランチャー」が2タイプ、そして「20mmバルカン砲」が装備可能。「8連多弾倉ミサイルランチャー」は2発発射のもの、4発連続発射のものがあり、障害物の影響を受けにくいその独特の弾道は必見だが、ロックオンしないと上空で消滅する。ヒットさせればよろけが取れるが、蓄積バランサーダメージは高く、射出時に硬直がある。「20mmバルカン砲」は主に自衛用で、ヒットさせればダウンを奪えるタイプ。

 格闘攻撃にはおなじみの「ボディチャージ」と、さらに「8連多弾倉ミサイルランチャー」が装備できる。「ボディチャージ」は遠距離砲撃型機体では最高クラスのダメージを誇る。こちらのミサイルランチャーから発射される弾もかなりユニークな弾道を描き、単発である程度の範囲に大ダメージを与え1発ダウンさせる武装となっているが、半面リロードがかなり長いのと、こちらもロックオンしないと空中で消えてしまうことには注意。

 バランサー値も高くよろけにくい機体で、AP値も多め。機動セッティングでも「ザクタンク(V-6)」と同じだけは確保されており、装甲セッティングでは、すべて「ザクタンク(V-6)」を凌駕するAP値を保ちつつ、セッティングによって特性が異なるという「REV 2.50」以降のセッティングの風潮を反映している。

 運動性に関しては「ザクタンク(V-6)」に近いがやや鈍重か。通常移動は早く、旋回能力に不安はあるものの、たとえ最大APとなる装甲セッティングにしても大幅に運動性が下がるところまではいかないのが強み。ブーストダッシュではホバーで移動するがあまり滑らない。ホバー機体の弱点ともいえる旋回性能の低さ、ジャンプ時のブースト消費が高めという傾向は引き継がれている。従来の機体ならサブ射撃を武装変更しても100m前後の距離で使えたが、本機はサブ射撃、格闘攻撃の武装によっては自衛はタックルのみで行なうこととなるクセのある機体になっている。

 本機の最大の魅力はまず長射程でのロックオン拠点砲撃。これは護衛ラインの形成も今までより早く展開でき、従来はブラインドショットで砲撃していた地点からロックオン砲撃が可能なので、砲撃ポイントの選択に自由度が増すのは大きい(射角調整がからむと砲撃速度が落ちる点には注意)。また、サブ射撃に「20mmバルカン砲」、格闘武装に「ボディチャージ」の組み合わせ以外の武装選択では、いずれも1度高高度に弾が飛翔し、落下するという特性から、「ジャブロー地下」、「トリントン」といった天井があったり狭い場所が多いステージでは武装の強みが封じられてしまうため、ステージを選ぶ機体であることは間違いない。特に「8連多弾倉ミサイルランチャー」のフル装備時は、400m以内に相手にもぐりこまれてしまうと、豊富な射撃武装も無力化されてしまう。

 そして、全機体ナンバー1の高APをどう活かすか、これがまずこの機体の運用面での課題になるだろう。コスト240なので2落ちすると4vs4時でほぼ拠点1つ分のコストを献上(『ザクI後期型』最小コストから考えると2機分)することも踏まえ、護衛するチームメンバーも位置取りやコストコントロールをこの機体向けに意識しないと、単なる無謀な機体選択となることも認識しておきたい。8対8時の2機目のタンクとして、遠距離からの強力な支援武器の攻撃を期待しての運用、そして拠点を早めに攻撃し、ラインの損耗を考えつつ、この機体の高いAP値を有効活用することが運用のカギを握ることになるだろう。

メイン武装には「680mmカノン砲」を装備。非常に目立つ「680mmカノン砲A」なら通常よりも100m後ろからロックオン砲撃が可能サブ射撃の「8連多弾倉ミサイルランチャー」は独特の弾道を描き、急速落下から爆風を起こす


● RGM-79 パワード・ジム

 大推力バーニアを持つ、「ジム改」ベースのテスト機。ジャンプ性能を駆使した空中戦が可能なコスト240の地上戦用機体。「ハイパー・バズーカ(後期型)」と、「ブルパップ・マシンガン」をメイン、サブ射撃に1つづつ装備できる。連撃威力はコスト240近距離機体としては平均的なもの。

 メイン射撃の「ハイパー・バズーカ(後期型)」は、「ジム・ガードカスタム」同様に水平弾道を描くものになっており、発射時に微細な硬直はあるものの、連射はそこそこ可能。1発ヒットでよろけがとれ、2発ダウンといった性能。「ブルパップ・マシンガンA」は6発発射のもので、同名武器としては弾道にバラけが生じるタイプ。「陸戦型ガンダム」の「100mmマシンガンA」に近い感覚だが、弾速は速いように感じられた。

 サブの「ハイパー・バズーカ(後期型)」は、地面に着弾する山なりの弾道となっており、こちらは射撃時に足が止まることはない。蓄積バランサー値はやや高めで、歩いている相手の牽制にも使える。「ブルパップ・マシンガンB」は3発発射のもので、よろけを取りやすいタイプになっており、近い間合いでの自衛手段として使う、もしくは硬直を撃ち抜いてクイック・ストライクを狙うべき性能だろう(「ハイパー・バズーカ(後期型)もよろけ武装なので、追撃は可能)。

 セッティング関連は、機動4まであり、「ゲルググM」と似たセッティングプランが用意されている。「ゲルググM」と逆にブーストダッシュ速度は数字が高ければ高くなるが、ジャンプの速度は機動2と機動4が同等、旋回速度は機動1と機動4が同等で、機動2と機動3は旋回はノーマルと同じになっている(AP値も機動2と3が同じ)。装甲セッティングも同じくそれぞれに特性があり、その分弱点もはっきりしている。

 前回のインプレッションでも述べたが、本機の特徴はやはりジャンプ時のブースト消費量のマイルドさにあるといえるだろう。機動1から劇的にジャンプ時のブースト消費に余裕ができ、ポンピングジャンプ(ふわジャン)による空中移動が楽になる。これはトリントンなどでの各階の移動、とくにコロニー跡の外周を移動するにはもってこいの性能で、平地においてもふわジャン合戦に負けることは少なくなる。ただし、ブーストダッシュと併用すると急にゲージを消費するので、地球連邦軍の機体としては少々クセのある特性ともいえる。今までだと「あと1手ほしい」といったときにジャンプを活用することで動き回れる、というイメージだ。落下速度は落ちないが、地上戦で宇宙戦のような動きができる感覚に近い。

 同コスト、同カテゴリー帯である「ジム改」、「ジム・ガードカスタム」、「B.D.1号機」といったラインナップとの使い分けだが、やはりパイロットの得意なスタイル、そしてステージによって使い分けするのが1番だろう。APは機動4での低下量が多く、「ジム改」よりも低いが、「ジム・ガードカスタム」の機動8よりは高い。

 「ブルパップ・マシンガン」を2丁装備するなら「ジム改」に近いものになるが、その場合フルオート射撃はできない。よろけがとりやすく、格闘を含めた立ち回りを考えると「ビーム・スプレーガン」や「シールド・バルカン」と「肩部バルカン砲」装備の「ジム・ガードカスタム」と近い運用ができそうだし、「ハイパー・バズーカ(後期型)」を2つ装備すると、コスト帯は異なるが「陸戦型ガンダム(ジム頭)」の「ロケットランチャーB」と「胸部マルチランチャー」の組み合わせと似た使い勝手になる(『ハイパー・バズーカ(後期型)』を連続ヒットさせてのコンボも狙える)。「ブルパップ・マシンガン」と「ハイパー・バズーカ(後期型)」の組み合わせも考えると、なかなか研究しがいのある機体といえそうだ。

ジャンプ時のブーストゲージ消費が少なめなので、長い時間ポンピングジャンプが可能トリントンなら、コロニー外周から移動しながら攻撃が可能


【2月3日追記】記事初出時、一部名称などに誤りがございましたので修正いたしました。

(C)創通・サンライズ

(2011年 2月 2日)

[Reported by 三番町第20小隊]