バンダイナムコ、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」REV.2.06にアップデート
新機体2+正式支給4機体に加え、新宇宙ステージ「ルナツー」始動
株式会社バンダイナムコゲームスは、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」をREV.2.06へバージョンアップした。新支給モビルスーツとしては、地球連邦軍に「ピクシー」、ジオン公国軍に「ゾゴック」のいずれも地上戦用の格闘型モビルスーツが正式支給されたほか、REV.2.04で先行支給された6機種のモビルスーツのうち、地球連邦軍には「デザート・ジム」、「ジム・ストライカー(ネメシス隊)」、ジオン公国軍には「ザクI(S)」、「ザクII寒冷地仕様」が正式支給された。さらに、宇宙戦ステージ「ルナツー」が配信され、6月12日よりプレイ可能となった(ステージスケジュールはこちら)。
今回の支給条件には、REV.1以来久々となる、特定ステージにおける勝利数という条件が付帯されているのが特徴。いずれもREV.2.0での通算勝利数で計算されているので、携帯サイトに登録しているプレーヤーは「パイロット情報」>「勝敗データ」の項目で確認しておこう。
また、トレーニングモードにおいて、モビルスーツ撃墜時に得られるバトルスコアが増加となり、対戦時の8割ほどになった。演出的なものとしては、両軍とも出撃シーンにさらに演出が加えられている(印象的なのはジオン公国軍側のガウから出撃する際の降下シーンだろうか)。ほかには、ショップイベントモードにおいて、4台稼動店舗においても4人で楽しめるモードが追加されている。
【REV.2.06支給機体と取得条件】 | ||
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地球連邦軍 | 取得可能階級とステージ条件 | ジオン公国軍 |
デザート・ジム | 軍曹以上で ニューヤーク(R、夜含む)でRev2.0の通算20勝以上 | ザクI(S) |
ピクシー | 少尉以上で トリントンでRev2.0の通算30勝以上 | ゾゴック |
ジム・ストライカー(ネメシス隊 | 大尉以上で ヒマラヤ(R含む)でRev2.0の通算30勝以上 | ザクII寒冷地仕様 |
6機種とも取得条件には下記の機体を取得済みであることが必須 ・地球連邦軍……ジム・ストライカー、ジム改、ジム・スナイパーII(WD隊) ・ジオン公国軍……ゴッグ、高機動型ザク(R-1A)、ゲルググ(G)、ザクタンク(V-6) |
■ ピクシー
カテゴリ:格闘型/地上 基本スペック:HP270 コスト200 メイン「90mmサブ・マシンガンA」 格闘「ビーム・ダガーA」 サブ「頭部バルカン砲」 |
重力下の白兵戦に特化したガンダムタイプモビルスーツ。軽量化されたボディと接近戦重視の武装が特徴。両手に携行するビーム・ダガーは逆手に持っており、交差させて切り払うように使う独特の格闘モーションが印象的。メイン武装となる90mmサブ・マシンガンは、コンパクトでよろけが取りやすい印象。地球連邦軍標準ともいえるサブ武装の頭部バルカン砲は、近距離時にダウンをとりたいときに使える。
運動性能とあいまって、どちらかといえば、射撃戦より格闘戦に比重が置かれているモビルスーツという印象。射撃武器ももちろんバリエーションが多く、クイック・ドロー外しも可能だが、格闘攻撃によるダメージはなかなか高く、武装支給が進めば、メイン武装に格闘武装をアサインでき、クイック・ドロー外しを狙わずとも連撃が6回程度まで可能となっているようだ。しかし、メインの射撃武器を外してしまうことで、足回りを生かして接近しないと機体のメリットが生かせないため、ステージや立ち回りによって運用はより慎重になる必要があるほか、連撃数が多いということは、格闘攻撃にかかる時間が延びるため、そこを狙われやすくなるリスクを考えて運用したい。
逆手に持った2つのビーム・ダガーが見た目の特徴。また、足回りの青い部分がほかのガンダムタイプとの差別ポイント? | 格闘連撃のダメージは同コスト帯の他の格闘型モビルスーツと比較すると高い部類に入るだろう |
■ ゾゴック
カテゴリ:格闘型/地上 基本スペック:HP275 コスト160 メイン「頭部ブーメラン・ミサイルA」 格闘「アーム・パンチA」 サブ「腹部ワイドカッター」 |
ズゴックと平行開発されていた水陸両用モビルスーツ。伸縮自在の腕を持ち、格闘戦に主眼を置いている。頭部ブーメラン・ミサイル、腹部ワイドカッターともに両軍初の武装といえ、頭部ブーメラン・ミサイルは連射が効き、さらにロックオン(いわゆる赤ロック)することで誘導も効くユニークな武装。よろけが狙え、格闘につなぐクイック・ストライクが狙いやすい武装だ。腹部ワイドカッターは水平に半月状のカッターが飛ぶ。当たれば相手がダウンするので、クイック・ドローに使ってもいいだろう。
ピクシーとは異なり、クイック・ドロー外しを意図的に狙っていく機体ではなさそうだが、こちらも武装支給が進めば、メイン、サブ武装に格闘武装を割り振ることができるため、やはり連撃は6回程度狙えるようだ(射撃武器を残すなら、クイック・ドローを絡めてもいい)。しかし、ピクシーと同様、射撃武器を外してしまうことで、格闘可能間合いでのジャンケンに不利になる(3つとも格闘武装にした場合なおさら)ことは間違いないし、連撃数が多いということは格闘攻撃にかかる時間が延びるため、そこを狙われやすくなるリスクを考えて運用したい。
ズゴックと同様にボディ中央部に光るモノアイ、頭部左右のブーメラン・ミサイルが特徴 | 頭部ブーメラン・ミサイルAは縦回転で残像を伴って投擲される。弾速はマシンガンには劣るが、その分ロックオン状態では敵位置に向かって誘導がかかる | 伸縮するアーム・パンチで格闘連撃が可能。さらにタックルは両手を使って殴りつける独特のモーションになっている |
■ 浮遊障害物や初の浮いている拠点が出現!「ルナツー」
地球連邦軍の小惑星基地である「ルナツー」は、REV.2.03で公開された「北極基地」のように拠点左右に天井を含めた閉鎖ルートが存在する、宇宙ステージとなっている。リスタートポイントはスタート地点と、左右に1つずつ割と近距離に存在するようで、外周をぐるっと回るとなかなか広さを感じさせてくれるステージだ。
ステージ中央部に存在する中央山岳地帯の高い障害物の周りには、高低差のある小さな岩石が浮遊しており、その上に乗って次の足場を目指して移動が可能だ。公開されているマップではわかりにくいかもしれないが、地球連邦軍側スタート地点からステージ中央、さらにジオン公国軍スタート地点方向に渡ってかなり高い位置にこの岩場が点在している。また、岩によっては微妙に上下に移動しているものがあったりする。低重力ステージなので、下降時の加速がゆるやかになっており、ポンピングジャンプ(いわゆるフワジャン)を駆使することでかなり立体的な機動が可能だろう。
また、山岳地帯は小さな突起が乱立している周りをさらに凹凸で囲んだような地形になっているため、下から上の岩石地帯を目視で確認するには少々視界が制限される。レーダーを駆使しながら移動することが重要となりそう。その下に広がるルートには各所に機体を隠せるほどの大きさの障害物があり、なかには小さな洞窟状の穴も随所に見られる。高低差もあるため、レーダーと目視を含めた敵機の位置予想が運用上非常に重要な地点となっている。
【ルナツー】 |
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左側上部角に地球連邦軍、右側下部角にジオン公国軍の拠点が存在する。ちなみにステージオーバーはできない(オレンジの境界線は越えられない)。戦略マップはこちら |
浮遊する岩石群(デブリ)は、足場として利用することが可能な程度の大きさのものが多い。位置関係が体感できるまでは目視での確認も必要だろう。中央部での攻防時は、落下すると、再び上に上がるための足場を探して移動しなければならないので、高所を押さえたほうが有利に戦闘を進められるだろう |
さらに、両軍の拠点から伸びる基地内部は主に左右に2つのルートが設定されており、障害物は多め。ただし、北極基地ほどの高低差は設定されておらず、通路自体が狭いところが多いので、入り込んでしまった場合の回避は難しそうな雰囲気。ほかにも、マップ4隅に北極基地より移動可能地帯が多い(障害物はモビルスーツの高さより高い程度)ので、ミノフスキー粒子濃度が高い時には、隠密行動が取りやすそうだ。
また、それぞれの拠点が地球連邦軍はコロンブス、ジオン公国軍はパプアと初登場の拠点となっているのもポイントだろう。コロンブスは前後に短く、平べったい形状で、周りを壁に囲まれた要塞然とした配置になっているが、窪みの高さはア・バオア・クー山側の窪みよりは低い。逆に、パプアは初の空間浮遊設置されている拠点で、周囲は浅くくぼんだクレーターのような地形になっており、中央山岳地帯から見ると、両軍とも拠点が埋まっているように見える。
パプアに関しては、宙に浮いていることで、ロックオンマーカーも本体中央部に設定され高い位置になるため、閉鎖空間から拠点砲撃する場合、天井に当たってしまうことが懸念される(戦略マップ地球連邦軍側の拠点砲撃ポイント[基地内部]は天井に当たりやすい)ほか、ブラインドショット(いわゆるノーロック砲撃)の場合、正面から見ると逆三角形のようなその艦体形状から、足元に当てるような山なりの砲撃は当たらない(下方の艦橋部はちゃんと当たる)。位置取りを含め、タンク乗りの腕が試される拠点といえるだろう。
コロンブスは平らな形状で、敵の砲撃を機体で受ける、いわゆるキーパーもしやすいだろう。周囲のコンテナや艦体のくぼみなどで機体を隠すことが可能 | かたや空間に浮いているパプア。上面は平らなので、高所からの砲撃の場合はキーパーがしやすいが、パプアより低い位置からのロックオンによる砲撃では、船体の横に砲撃がヒットすることになるので、キーパーしにくいだろう |
両拠点を攻撃する上で注意しなければならないのは、高低差のある中央山岳地帯からの砲撃は、拠点に到達する前に消えてしまいやすいということだ。ヒマラヤ山頂側からの砲撃を思い出してもらえればわかりやすいが、砲撃地点より低い位置に拠点がある場合、ブラインドショットで位置的には“いけそう”な位置(レーダーに拠点のマークがかかっているような場所)からでも、高低差の分、実際の砲弾の飛距離が長くなるため届かない、ということが起こりやすい。
以上の点から、拠点攻撃を視野に入れながら戦うには、マップ形状を利用した移動しながらの砲撃と、いわゆるタンクと動きを同調した護衛の動きがキーポイントになりそうなマップだと感じられた。逆に、アンチタンクの役割をこなすモビルスーツには、ポイントへの急行、そして周囲の状況を生かした攻撃が必要となりそう。中央山岳地帯の攻防を含め、プレーヤー諸氏が立体的機動をどう駆使して地形をどう使いこなすのか、楽しみなステージといえそうだ。
(C)創通・サンライズ
□バンダイナムコゲームスのホームページ
http://www.bandainamcogames.co.jp/am/
□「機動戦士ガンダム 戦場の絆」のページ
http://www.gundam-kizuna.jp/
(2009年 6月 16日)