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スクエニ「フィギュアヘッズ」体験レポート

“TPSをプレイしながら頭の中はRTS”新感覚なエッジの効いた意欲作

6月10日~7月1日12時 テスター募集

 スクウェア・エニックスより、2015年サービス予定とされているWindows用オンラインストラテジックシューター「フィギュアヘッズ」。現在、7月に開催予定のクローズドβテストの参加テスターを募集中の新規タイトルだ。

 本作はプレーヤーが「2Foot」と呼ばれるロボットを操作して他のプレーヤーと5 vs 5のチーム戦で戦うのだが、ゲーム性としては、TPS(肩越し後方視点)の「シューター」と、自分が率いる“僚機”に命令を出して制圧を進める「ストラテジー」の要素が融合しているという、新機軸のチャレンジャブルなタイトルとなっている。

 今回はそんな謎めいた新作「フィギュアヘッズ」をメディア向け先行体験会でプレイさせて頂いたので、ゲームの内容、そして手触りやプレイ感をお伝えしていこう。自分の手でも触ってみたいという人は、クローズドβテストへの応募をお忘れなく。

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【「フィギュアヘッズ」ゲーム解説ムービー】

ロボットの魅力、キャラクターの魅力、シューターの魅力、ストラテジーの魅力……様々な魅力が融合している「フィギュアヘッズ」

 「フィギュアヘッズ」の世界では、巨大隕石の落下により人々は地下シェルターでの生活を余儀なくされている。そこで地下シェルターから地上を管理するためにロボット技術が発展、地下生活に鬱屈していた若者たちは破棄された作業ロボットを回収して、地上で戦わせるという遊びをはじめていく。

 「2Foot(ツーフット)」と呼ばれるロボットと、「フィギュアヘッズ」と呼ばれる人工知能を使って闘うその競技は「BOTgame(ボットゲーム)」と名付けられ、世界規模で流行していく。地下世界の管理者たちはこれに目を付け、BOTgameを一大娯楽産業とするべく、運営組織「World 2Foot BOTgame Federation」、通称「W2BF」を設立した。

隕石の落下により人が地上で住めなくなった世界。だがそれが人々が熱狂する新しい競技を生んだ……!

 このようなハードコア&ジャンクな世界観のなか「BOTgame」という競技で戦う本作。基本はキーボードのW/A/S/Dキーでの前後左右の移動と、マウスでのエイム&射撃で、敵チームを倒しつつ相手陣地へと攻めていくTPSだ。もちろん武器種には様々なものがあるし、グレネードや近接攻撃もある。

 移動周りでは、ダッシュはもちろんとして、障害物に隠れる「カバーリング」、カバー中に左右に上半身を出して射撃する「飛び出し射撃」(いわゆるリーン)、低い遮蔽物の乗り越えもある。

 ただ、TPSタイトルとしては緊急回避(ローリングなど)的な動作がなかったのは意外だった。ただ、動画を見てもらうとわかりやすいが、2Footの動きはガシンガシンとかなり重厚で、スピード感も全体を通して控えめにし、より重量感と戦略性を際立たせている。緊急回避的な素早い動きはテイストやゲーム性に合わなかったのかもしれない。

移動、エイム、射撃、カバーリング、乗り越えと、TPSでお馴染みアクションはしっかりと揃っている。だが、2Footはあくまで重量感たっぷりでスピード感は控えめ

 試合のルールは、互いの陣地奥に「アウトポスト」という拠点があり、これを破壊するのが目的。ただ、アウトポストを直接攻めるだけではなく、マップ中の拠点を制圧してアウトポストの防衛設備を無効化し、最終的に破壊するという流れになっているのがポイントだ。

 アウトポストは、「ポストシールド」と「タレット」という防衛設備に守られている。それらの機能をコントロールしている施設を、いわゆるドミネーションルール的に制圧して機能を止めてからでないと、アウトポストの破壊は厳しい。なおマップ上には他にも、回復機能のある施設や、弾薬補給の施設もあり、制圧することで利用可能になる。

 もちろん、相手チームもこちら同様にそれら設備の制圧を狙ってくるので、戦況の把握と攻守のバランスが求められるというわけだ。

陣地内の施設を制圧し、最終的に相手陣地のアウトポストが破壊するのがルールだ

 本作最大のポイントは「僚機」がいることだ。5 vs 5で戦うと書いたが、参加プレーヤー数は10人なものの、実はプレーヤーそれぞれに“3機の僚機”がつき従っている。言わば1人分隊状態。そのため、僚機も含めると試合中には40機もの2Footがいることになる。

 僚機はプレーヤーの2Footの後を追ってきてくれるのだが、「命令」を出して指定位置へと移動させることもできる。1/2/3キーでそれぞれ僚機の1号機、2号機、3号機に、または4キーで全機まとめての命令が可能で、レティクル(照準)がターゲットしている場所か、マップを開いてターゲットして移動先を指定できる。

 命令のコマンドはサークル型に配置されていて、中央には頻繁に使う「敵機への突撃」や「施設の制圧」がターゲットに応じて適したものが表示される。また、1/2/3/4キーを素早く押すだけで突撃や制圧に動いてくれる「クイック命令」も可能だ。

 他にも命令には、指定ポイントへの移動、敵機を索敵しつつの警戒移動があり、さらに今回の体験会では使わなかったのだが「特殊装備運搬」や「特殊装備使用」という命令もあった。

 僚機は、もちろん敵機を見つければ自動で反応して攻撃行動を行なってくれる。索敵役として先行させるもよし、制圧した施設の防衛に置いていくもよし、プレーヤーの隊長機とは完全に別行動をさせるもよし。僚機をどう使うかはまさに状況次第、プレーヤー次第といったところで、本作の奥深さに繋がっていきそうだ。

自分の命令どおりに行動する3機の僚機。これが本作の醍醐味とも言えるところで、ストラテジーなプレイ感を生む

 2Footには装備や個性の異なる「兵種」があり、今回プレイしたなかでは、オーソドックスな中量級機体の「アサルト」、リペアキットを装備できる中量級機体「サポート」、遠距離狙撃の軽量級機体「スナイパー」、レールガンによるコア攻撃に特化した軽量級機体「エンジニア」、ガトリングやミサイルといった重装備が可能な重量級機体「ヘヴィアサルト」の5種類が確認できた。また、今回は時間の都合で確認できなかったが、キャノン砲で上空から一定範囲を砲撃することができる重量級機体「ストライカー」も存在し、全部で6種類の「兵種」がある。分隊内の構成は自由で、バランスよく兵種を揃えるもよし、特化した分隊にするもよしだ。

 ロボットである2Footそのもののカスタマイズも本作のポイント。内部構造である「フレーム」から始まり、そこに「ヘッド」、「ボディ」、「アーム」、「レッグ」の装甲パーツを選んでカスタマイズできる。それに加えて、メインウェポン、サブウェポン、グレネードや地雷、近接武器を装備させていく。

 武器、フレーム、装甲のいずれにも詳細なパラメーターが設けられていて、フレームに対してあまりに重装備にすると重量オーバーになってしまうことも。なお、武器やパーツはショップで購入したり、試合後の報酬としてもらえるようだ。

 また、カラーリングも各部パーツごとに個別に行なえるし、迷彩などのパターンも用意されていた。

豊富なカスタマイズが可能な2Foot。武器、パーツも豊富に用意されているようだ

 さらに、人工知能の「フィギュアヘッズ」の存在。これはロボットに対してのパイロットのようなものだ。フィギュアヘッズはスキルを所持していて、スキルは例えば「携行弾数が増加」や「武器切り替え速度アップ」などなど。自分の操作する2Footだけでなく僚機にも乗せられる。

 また、フィギュアヘッズにはキャラクターボイスもあり、試合中に「敵機を発見!」や、「隊長が来てくれたぞ!」など、様々なセリフを喋ってくれる。フィギュアヘッズのコスチュームも変えたり、コスチュームを消費してフィギュアヘッズの能力を高めるということまでできる。

 ロボットの魅力、キャラクターの魅力、シューターの魅力、ストラテジーの魅力と、様々な魅力が融合しているのが本作というわけだ。

人工知能の「フィギュアヘッズ」をパイロット的に搭載させれば、スキルを駆使し、ボイスで喋りながら闘ってくれるようになる

いざ対戦プレイへ! 自分が何をし、僚機にどんな命令をするか。常に考えながら戦うストラテジーシューター

 では、ここからは実際に対戦プレイをしての感触をお伝えしていこう。対戦マップは「Ghost Town」という瓦礫だらけとなった都市部の廃墟のような場所。中央と左右に施設が置かれていて、大雑把にわけると正面、左右の3つのルートから相手陣地を目指していくことになる。

 印象的だったのは、試合開始前のカウントダウン中から既に僚機への命令が可能で、チームメイトの命令も見える。目指す場所がかぶらないようにそれぞれがフォローしつつ、準備を整えられるわけだ。開始前から試合は始まっていると言える。

試合開始直前の画面。マップの各所に伸びているラインの先が、各プレーヤーが僚機に移動命令を出している場所だ

 試合開始とともに「ガシャン! ガシャン!」と金属音を響かせて進んでいく仲間たち。自分の周りにも3機の僚機がワラワラと動きまわっている。まずはスタート地点そばの回復施設へ向かい、それを制圧。そこからさらに進むと……マップの半分ほどにさしかかったところで、敵プレーヤーの分隊が!

 エイムし射撃するとともに、4キーを押して僚機をすかさず突撃させる。突撃していった僚機が自分の弾避けになってくれる間に、手頃な遮蔽物にカバー。いきなりの突撃にちょっと困惑気味な相手分隊のあたりにグレネード!……だが、普通グレネードというと手でポーイっと投げるものだが、そこは2Footはひと味違う。ヘッドパーツ横の砲身からポンッと射出されたのだ! 「そこから出るんかい!」と撃ったこちらも驚きつつだったのだが、そのグレネードがいい感じに相手分隊にヒット! 自分も遮蔽物からガンガン撃ちまくる。

 ちなみに射撃の感触や挙動だが、まだこの装備は初期のものなのか、リコイルや横ブレが結構激しくて、なかなか抑えるのに苦労したところも。武器のパラメーターには安定性という項目があったので、性能次第なのかもしれない。おおむね射撃感も良好なのだが、少々軽めな手触りに感じたので、射撃音はもう少し重く大きい音だと迫力が増すかもしれない。

敵機発見! エイムからの射撃感は良好。ただ武器の性能が低いためかリコイルや横ブレは結構強め

 どうにか敵の分隊を後退させたらしきところで、マップを開き戦況を見てみると、中央は相手に取られているが、左右はこちらが制圧していた。このまま押し込もうと思いつつも、ひとまず僚機の3機だけを行かせてみた。自分はコアのシールドをコントロールしている施設を制圧し、1人こっそりと隠れて守ることにしたのだ。

 このあたりの“マップを見つつ命令を出して僚機たちユニットを向かわせていくプレイ感”は、TPSではなくストラテジーそのもの。もちろんこの時にも敵がそばにいたら撃たれるので油断はできないのだが、FPS・TPSタイトルで分隊の隊長でプレイしている時のような、僚機が素直に命令に従うあたりはそれよりも一歩発展したリアルタイムな味わいのような。不思議な緊張感だ。

 画像からも伝わると思うが、マップには瓦礫や遮蔽物などオブジェクトがたくさんあるし、高速道路や歩道橋のような高い場所もあるので、周囲警戒に気の抜けないマップ。筆者は僚機を進ませたあと、1人遮蔽物の影にじっと隠れていた。

 すると……「ガシャン……ガシャン……」と足音が! 目の前を通り過ぎていったのは、敵プレーヤーの僚機だ! おそらくこの敵の僚機は「警戒移動」なのではなく普通の「移動」だったのだろう。施設の制圧を命令されていたのか、無警戒に通り過ぎていった。その後ろから近づき近接攻撃! 2Footの弱点である背中の動力部にヒットし雷光のようなエフェクトが走る! そして撃破!

 なお、この間にも僚機は味方のプレーヤーに混じって進行中だし、隊長である自分は1人離れてこそこそがんばっているし。「こんなプレイもできてしまうんだなー」と、本作ならではの魅力を実感した次第だ。

僚機だけを前に出し、自分は制圧した施設を隠れながら守備。こんなこともできるのが本作ならでは

 続いて2戦目、3戦目と試合を重ねると、全員がこの独特な魅力に慣れてきて、熾烈な接戦が展開されるように。筆者はスナイパータイプを自分が操作する機体にし、僚機を前に出して後ろから撃つというスタイルを試してみた。僚機の存在があるおかげで、スナイパーにしても分隊とともに前線を押し上げていくようなスタイルができる。既存のシュータータイトルにある兵種でも、本作ではいろいろ立ち回りが変わってくる。

 だが、もちろん敵チームも戦い方がこなれてきて、目の前から敵プレーヤーの僚機が迫ってきたと思うやいなや、横から強烈な射撃を受けてやられてしまった。建物の中に敵プレーヤーが潜んでいて、僚機を囮として外に出していたのだ。なるほど、うまいことやるなぁなんて思いつつ。

 リスポーン待ちの時間もただ復活を待つだけではない。自分の僚機が残っていれば、命令を出せるのだ。1度退避させ、仲間のプレーヤーの援護にまわらせたり、敵プレーヤーの足止めに向かわせたり。シューター脳からストラテジー脳へと頭を切り換えて命令していく。

 そんなこんなしていると、あっという間にリスポーン待ちの時間が過ぎていくのは嬉しいところで、むしろ待ち時間が終わってもリスポーンせずに夢中で僚機に命令しているときもあったほどだ。リスポーン時間がただの待ち時間ではない。

敵の僚機に気を取られていたら、横の建物内から撃たれた! 僚機を使った戦法はいろいろと奥深くなりそう
施設の周りは画像のように敵味方が入り乱れる混戦にも
試合後にはリワードとして2Footのパーツやフィギュアライズのコスチューム、ジャンク素材がもらえた

 最後の試合では、それまで使っていなかった兵種「ヘヴィアサルト」をプレーヤー機にしてみた。武器はガトリングガンだ。ロボットがロマンであれば、ガトリングもまたロマンである。いつの時代も。

 このヘヴィアサルトの2Footはそれまでのプレイで使ったプリセット的に用意されたものではなく、フレームやパーツの購入から自分で組み合わせ、最後にカラーリングも施した機体。そのまさにハンドメイドな2Footがズシズシと音を立てて戦場を進み、ガトリングガンを「ドロロロロロロロッ!!」と音をたてて撃ちまくる。まさにロマンの塊のようなプレイだ。

 また、この最後の試合ではプレーヤー機体を含め、全ての僚機にもフィギュアヘッズを搭乗させた。すると、それまで物静かに命令を実行していた僚機が、まぁ喋ること喋ること。ロボットアニメ的にセリフの飛び交う戦場となった。かなり硬派なタイトルではあるが、フィギュアヘッズの選択次第でにぎやかにも、それこそユニークな戦場にもなってくれるのかもしれない。そのあたりは自分好みのカスタマイズを楽しもう、というわけだ。

 もちろん本作はチーム内の連携も重要で、ゲームに慣れるにつれ、「ちょっと中央やばいですね。自分の僚機2機だけ向かわせましょうか」などなど、戦力を分散したり、仲間と連携してみたりといった面白さが深まっていった。2、3戦でこれなのだから、がっつりやりこんだら攻守ともにかなり奥深くなっていきそうな予感があった。

フレームから装甲パーツと購入し組み立てカラーリング。自分専用2Footのできあがりだ。そんな2Footでガトリング掃射を敵に浴びせる!

見た目の印象どおりコアな作品。だが、それがいい

 ロボット+シューター+ストラテジーという、新機軸かつ、見た目どおりにコアな魅力を放つタイトル「フィギュアヘッズ」。だが、そのコアさ、奥深さ(の予感)、やることがたくさんあるぞ感がいい。たまらない。

 プレイを振り返ってみると、掲載画像的にはエイム&シュートのいわゆるTPS部分が目立つかもしれないが、プレイ中はマップを見て、どういうルートを取るか、僚機にどんな命令を出すかという、リアルタイムストラテジー的なところに頭を使っていたところの方が印象深い。“TPSをプレイしながら頭の中はRTS”という感じだろうか。頭脳的、戦略的な奥深さがぐいっとプレーヤーを引っ張ってくれる。

 このタイトルの独特な魅力は、はまさに百聞は一見にしかず状態であり、実際にプレイしてもらって、それを感じてもらうのが1番だろう。冒頭にも書いたが、本稿をお読み頂いて興味を持った人は、クローズドβテストへの応募をお忘れなく!

(山村智美)