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「ドラゴンクエストヒーローズ」クリエイターインタビュー

日本語版から中文版へのデータ引き継ぎに対応。英語版やネットワーク機能にも言及

1月28日〜2月1日開催



会場:Taipei World Trade Center

 Taipei Game Showで中文版の制作が発表された「ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城」。もともと台湾ユーザーから熱い注目を集めていたタイトルだったが、中文版の発表により、その熱視線はますます加熱していきそうだ。ローカライズは、他のスクウェア・エニックスタイトルと同じようにSCETの協力の下行なわれることが決定しており、中国や韓国など、さらに多言語でのローカライズ版の発売も期待される。これを機に、一気にアジアに「ドラゴンクエスト」が広がっていくことになるかもしれない。

 本稿では、「ドラゴンクエストヒーローズ」のステージイベント後に実施されたメディアインタビューの模様をお伝えしたい。出席者はステージイベントと同様、堀井雄二氏、市村龍太郎氏、小笠原賢一氏の3名。イベントレポートについては、こちらで動画付きで紹介しているので合わせてご覧頂きたい。

インタビューには多くのメディアが集まった
堀井雄二氏
市村龍太郎氏
小笠原賢一氏

――登場キャラクターについて、スピンオフ作品からの収録はあるか?

市村氏:今回お見せしたのがほぼ全員。のちほどお見せするキャラクターもあるが、スピンオフからの登場はない。

――「ドラゴンクエストヒーローズ」の発売が決定したときの気持ちを教えて欲しい。

堀井氏:凄く嬉しかった。自分で操作して色んなモンスターを倒していくのは楽しいだろうなと思った。実はアクションゲームで、声も入るというのは後から教えられて、「あ、そうか!」と。最初はハードルが高い試みだと思っていたんですが、実際入れてみて良かったなと思った。アリーナの声はこういう風だったんだというぐあいに、ユーザーさんも楽しめると思います。

――声優を選ぶ時の基準を教えて欲しい。

市村氏:「ドラゴンクエストヒーローズ」に登場する新規キャラクターに関してはなるべく有名な、声優さんではなくタレントさんを起用することを、チャレンジとして考えていました。歴代のキャラクターは有名な実力のある声優さんで固めようということを基本コンセプトにしていました。

 その上でタレントさんは「ドラクエ」が好きな人というところから調べていって、さらにキャラクターが合うであろうという方に、指名で僕らが直接プレゼンしてお願いしていったという経緯があります。歴代キャラクターは、堀井さんをはじめ、コーエーテクモゲームスの開発スタッフの皆さんと、この人合うんじゃなかろうかという声優さんをリストアップして、そこからこれにはこの人というのをほぼ決め打ちで、堀井さんがイメージするキャラクターでないとお客さんも納得しないので、僕らから報告して皆で決めていきました。

――歴代のキャラクターの収録されるということだが、勇者側のキャラクターだけでなく、モンスター側について、歴代のボスモンスターも登場するか?

小笠原氏:「ドラゴンクエスト」シリーズは魅力的、個性的なモンスターが登場するが、ユーザーさんからこれは強いというイメージを持たれているモンスターについては、物語の進行上のボス的な位置づけで登場させている。ストーリーの最終の敵はオリジナルのボスという形になる。歴代シリーズの魔王が登場するかどうかについては、まだご容赦ください(笑)。

――モンスターを呼び出せる「モンスターコイン」のシステムについて質問したい。呼び出せるモンスターはボスクラスもいるか?

小笠原氏:先ほどご説明した強そうなモンスターは、コインになっていて使うことができます。ただ、いきなりそういうモンスターを使えるわけではありません。物語の進行に従っていく形で徐々に広がっていくとお考え下さい。

市村氏:結構大きい、バトルレックスとか、ゴーレムみたいな巨大モンスターも使えますからね。

――スクウェア・エニックスの好みとして、最近はたとえば「FFXIII」で、英語版でも日本語音声も楽しめる仕様になっているが、「ドラゴンクエストヒーローズ」の英語版が発売されたら、日本語の音声が搭載される予定はあるか? 日本の声優のファンも多いので、そのままの音声で聞きたいということもあると思います。

市村氏:まだそこについては決めていないのですが、入っていたほうがいいなら前向きに検討します。

小笠原氏:そういうニーズが強ければ我々としても検討します。

――今回、一度にパーティーメンバー数は4人だが、この4人での合体技などはあるか?

小笠原氏:合体技みたいな、いわゆるツインでやるぜという形のものはないんですが、ゲームには歴代のキャラクターが登場しますので、特定のキャラクター同士の組み合わせでしか起こらない会話など、「ドラゴンクエスト」のファンに喜んでいただけるような仕掛けを盛り込んでいるので、そちらの方もぜひお楽しみにしていただきたい。

――欧米での発売予定はあるか?

市村氏:前向きに考えていきたいと思っています。今日は台湾で中文版が発表できたので、その反応も見て、もっと世界中に広めていきたいと考えています。

――先ほどのステージイベントでも見せてくれたが、今回のキャラクター成長要素は、レベル制になっていて、武器を購入してキャラクターを強化できるが、それ以外のキャラクター強化要素はありますか?

小笠原氏:「ドラゴンクエスト」シリーズで採用されている、いわゆるスキルポイントを振ることで成長カスタマイズしていく要素はあります。それと先ほどのデモでチラッと映っていたんですけど、“錬金釜”が置いてあったんですが、その錬金釜を使ったアクセサリーの合成という形でキャラクターのステータスをカスタマイズできます。

――日本語版はアジアでは日本と同時の2月26日に発売するが、中文版は夏になる。この日本語版と中国語版の間でセーブデータの共有はできるか?

小笠原氏:日本語版をプレイして頂いた方には、それを中文版へ引き継ぐ形には対応しようと考えています。ですから、安心してまずは日本語版を楽しんでいただければと思います。さらに中文版でより深くお楽しみ下さい(笑)。

――PS4メタルスライムエディションの購入者は、ダウンロードできるのは日本語版だけだということだが、将来的に中文版とバンドルした新たなメタルスライムエディションの発売予定はあるか?

市村氏:どうなんでしょうか。今のところその予定はありません。

――日本語版ユーザーに対する、中文パッチをあてる形での中文化サービスの予定はあるか?

市村氏:今のところ、その予定はありません。

インタビューは終始和やかな雰囲気で行なわれた

――堀井さんに質問です。10年ぶりに台湾のPSハードで「ドラクエ」の新作が発売されることについての感想を教えて欲しい。

堀井氏:前回発売したのは「ドラクエVIII」なんですよね。「ドラクエVIII」では以前に比べて画面が綺麗になったんですけど、その後いろいろあってプレステに帰って来ました。PS4では、さらに画面が綺麗になって、空気感まで表現されていて、それが凄いなあと思っています。また、PS4の性能のおかげで凄く沢山のモンスターが出てきます。倒した時の爽快感が半端ない。やっていて気持ちの良いゲームになっています。

――マルチプレイの予定は?

小笠原氏:完全な同期によるマルチプレイの予定はありませんが、ネットワークを使うことでちょっと楽しくなる要素は盛り込んでいるます。まだ正式発表はしていないのですが、お楽しみにしていただければと思います。

(中村聖司)