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【特別企画】「新生FFXIV」真リヴァイアサン討滅戦“言い訳乙”レポート

「私でもクリアできたので、たぶんみんなも大丈夫」。真リヴァはギミック満載で楽しい蛮神戦に

3月27日実装予定

 スクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」宣伝担当からパッチ2.2の先行体験会の連絡が来たとき「伝統の一戦がやって来た」と思った。ゲームメディアの「新生FFXIV」担当を集めた蛮神バトルの体験会は、毎回ドラマがあり、かなり盛り上がるのである。自分的に。

 今回は特別企画として、正式な体験レポートとは別に、メディアとして先行体験会に対してどう準備し、どう戦い、どう感じたのかという、ぶっちゃけたところのインプレッションをお伝えできればと思う。先日掲載した体験レポート共々お楽しみいただければ幸いである。

誰も知らない「新生FFXIV」メディア体験会の歴史を勝手に解説する

 さて。伝統の一戦最初の戦いは、E3 2013で実施された蛮神イフリート討滅戦だ。今から思えば何のことはない、どうしたら失敗するのかわからないぐらいイージーな蛮神戦で、今ではローレベルルーレットでイフリート戦を引くと“当たり”とされるぐらいだが、当時は自由にロールが選べず、UIやマクロ操作にも慣れていなかったため、とにかく楔を超えるのが難しかった(言い訳乙)。最悪だったのは、私が敗戦したバトルを、たまたま後ろで吉田(直樹プロデューサー/ディレクター)氏が観戦しており、悔し紛れに上記のような敗戦の弁を述べたところ、「中村さん、言い訳乙です(笑)」と言いながら足早にメディアインタビューに戻っていったのは忘れられない苦い想い出である。

【E3 2013】
8人で通常イフリートと戦っているのに何故負けたのか、しかもなぜ吉田氏に見られてしまったのか。二重の意味で痛恨の敗戦である

 2度目の戦いは、東京ゲームショウ 2013の蛮神タイタン討滅戦だ。この一戦は既報のように、吉田氏がメディア体験会だったにも関わらず話題を全部さらっていったという何が何だかよくわからない1戦だったが、実は筆者もどうもパッドとの相性が良くなく、マクロ設定の時間が足りなかったため(言い訳乙)、勝つには勝ったものの全然活躍できておらず、個人的には2連敗だった。

【東京ゲームショウ 2013】
勝つには勝ったがさっぱり活躍できなかったタイタン戦と、話題をさらっていった吉田P

「真リヴァイアサン討滅戦」を準備中のメディア。コアユーザー顔負けというかコアユーザーそのものの猛者がごろごろしている
リヴァイアサンが繰り出してくるアクションは、演出がかなり派手で見ているだけで楽しい

 そして今回である。私がヘタであることはすでに関係者にはバレており、私も否定する気も無いが、あまりにヘタ過ぎるとインタビューを始めとした「新生FFXIV」関連記事全体の信頼性に関わってくるため、ここらで汚名をそそいでおきたいと思ったのである。宣伝担当から来た案内には「各誌1名ずつ参加」というレギュレーションだったため、「基本はライター1名の参加で、スケジュールの都合が付けば、私も出席させていただきます」とあまり気のない風を装う返事をしつつ、ライターに伝える前に、真っ先に自分のスケジュールを確保したのはここだけの秘密である。

 宣伝担当には、「ライターは竜騎士。もし私も参加できたら白魔道士を希望」と伝え、タンク、DPS、ヒーラーの何が来ても対応できるように、時間を作っては様々なロールで真蛮神戦を周り、極は全部クリアするのはもったいないので(言い訳乙)、極ガルーダだけ冷やかして、この日に備えた。おかげでメインのナイトのほか、白魔道士、召喚士、学者の計4ジョブでレリッククエストをクリアし、学者を除く3ジョブでレリックが光るという“広く浅く”を地で行く有様になってしまった。

 取材当日、準備万端、やる気満々でスクエニ待合ロビーで待っていると、宣伝担当のH氏に「中村さん。他のメディアさんが、中村さんがPTの要である白で参加することに懸念する声が上がっていますがどうしますか?」と聞かれてもどうしようもないことを言われ(笑)、つい「ライターに竜騎士で参加してもらうので大丈夫です」と答えてしまい、残念ながらベンチスタートとなった。

 竜騎士で参加した正式な体験レポートはこちら。ベンチスタートのくせに後ろから腕組みして偉そうに見ていた限りでは、従来の蛮神戦のイメージを覆す、あたかもアクションゲームのような一種のアトラクションを見ているような感じで、動きが激しすぎて何がどうなっているのかよくわからないところがおもしろいと思った。

 今回使用したのはテスト検証用の特別キャラで、アディショナルアクションはなく、コンテンツレベルに合わせてアイテムレベルも70以下と、あまり条件は良くなかったにも関わらず、途中、コンテンツサーバーのトラブルで中断したのも含めて実質2回のプレイでサクッとクリアできていた。「新生FFXIV」担当だけあって、やはりみんな上手い。

 ようやく私の出番となった。最初は希望していた白魔道士、次は召喚士で試してみたかったが、今回は用意されていなかったのでナイトで参戦。結論から書いてしまうと、無事ロールの責務を果たして、あっさりクリアできてしまった。私が上手くなったのか、コンテンツがそこまで難しくなかったのかというと、たぶん後者だ。

 余談になるが、パッチ2.1の状況を少し振り返ってみると、パッチ2.1のメインストーリー上で挑戦することになった8人バトル「善王モグル・モグXII世討滅戦」は、「新生FFXIV」(Ver.2.0)のメインストーリー上のラストバトルとなる「最終決戦 魔導城プラエトリウム」の延長線上にあるバトルとしては難しすぎたと思う。私は「大迷宮バハムート:邂逅編」をガンガン周回しているような猛者連中に運良く混ぜてもらったが、それでも「えっ?」というようなアッサリ感で何度も全滅してしまった。

 このアッサリ感は、実装当時、MMORPGの歴史において空前の高難易度であらゆる冒険者をはねのけた「ファイナルファンタジーXI プロマシアの呪縛」ミッションに近いところがあって、懐かしさすら感じてしまった。もちろん私は高難易度コンテンツそのものを否定しているわけではなく、「大迷宮バハムート:邂逅編 第5層」や「極蛮神戦」のような高難易度コンテンツはあっていいと思うし、逆にあるからこそMMORPGでは必要不可欠なユーザーのヒエラルキーが成立する。

 ただ、RPGのメインストーリーは本来攻略率100%であるべきものであり、その過程に存在するバトルコンテンツに、高い攻略性を求めるのはあまり正しい選択ではないと思っている。先日のPS4版インタビューでは、吉田氏も同様のコメントを寄せており、「善王モグル・モグXII世討滅戦」はその後、難易度が緩和された。

(中村聖司)