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【GDC 2013】「Journey(風ノ旅ビト)」のアートワーク

主人公のラフスケッチからボツシーケンスまでスライドで紹介

3月25日〜29日開催(現地時間)

会場:San Francisco Moscone Center

「Journey」のアートディレクターを務めたMatt Nava氏。アメリカでは「Journey」のアートブックも発売中

 言葉のない不思議な世界の中で、目的の先に何があるがわからないまま旅を続ける「Journey(風ノ旅ビト)」。静かで落ち着いた雰囲気の中に起こる感情の揺らぎは、ゲームデザインとマッチしたアートワークによってその魅力を何倍にも増している。

 GDC 2013の最終日にあたる3月29日、当時thatgamecompanyで「Journey」のアートディレクターを務めたMatt Nava氏が登壇した。Nava氏は「Journey」で手がけたアートワークを、スライドを使って自ら紹介していった。以下では、そのスライドを掲載していく。

主人公

主人公の初期のスケッチ。より人間らしいものだったようだ
続いて人型のもの。格好良さが増している。2Dシーン用のものも用意していた
ゲームデザインの関係で手がいらなくなり、どんどんと削ぎ落としてく方向に。
色々なパターンを試したが、「大きなスカートみたい」になることも
デザインの変遷

クリーチャー

サーチライトのように目を光らせて主人公の行方を阻もうとする生物は、当初はもっと生身のような見た目に近かった。そこから頑強そうでメタリックなイメージにも移行したそう
怖さを増幅させる生物の顔は、違う機会に描いた人型の悪者から引用している
無機質に追ってくるのが怖い

風景

風景を描く際に最初に行なったのは、ステージごとのイメージカラーのダイアグラムだったという。最終的に、ほぼ狙い通りになっている
「空の青さは最後のステージまでとっておいた」とNava氏。プレーヤーは空の青さによっても爽快さを得られる

建築

上下でガラッと色が変わっているが、これは次のレベル進むことの示唆になっている
Nava氏本人も「怖い」と言う終盤の橋
雪に覆われた谷
中央にあるのは日本の鳥居からインスピレーションを得たという。神聖で魔法がかった空間に最適と判断した

シークエンス

「Journey」では、チャプターの終わりにNava氏が「先祖」と呼ぶ導師のような存在とのやり取りがアニメーションで描かれる。最初、ここの「先祖」が消えていくというアニメーションが上手くいかなかったのだという
初期のアニメ。やり取りの後、「先祖」が崖の上からピューンと飛んでいく。何かが間違っている
爆発して去っていくパターンも考えたというが、最終版は本編の通りだ
こちらはシークエンスとは関係ないが、オンラインでの交流を示唆するために作った壁画ということで紹介された

(安田俊亮)