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本日発売、PSP「シャイニング・アーク」& PS Vita「PSO2」の抽選会や体験会が開催

「シャイニング・アーク」プロデューサー澤田氏&キャラデザTony氏、
「PSO2」酒井氏にミニインタビュー

2月28日 開催

会場:
【「シャイニング・アーク」店頭抽選会】
クラブセガ 秋葉原 新館
【PS Vita版「ファンタシースターオンライン2」体験会】
ヨドバシカメラマルチメディア Aliba 6F TVゲーム売り場

 セガは、2月28日、秋葉原にてPSP「シャイニング・アーク」発売記念の店頭抽選会と、PlayStation Vita「ファンタシースターオンライン2」の体験会を開催した。

PSP「シャイニング・アーク」店頭抽選会

 東京秋葉原の「クラブセガ 秋葉原 新館」入口では、PSP「シャイニング・アーク」を購入した人を対象にした、抽選会を開催した。

 この抽選会では、キャラクターデザインを手がけたイラストレーターのTony氏直筆のサイン入りイラスト複製原画や、出演声優の寄せ書きサイン色紙をはじめ、スペシャルな景品が多数用意されていた。取材を行なったのは昼の13時頃だったのだが、間を置かずに本作を購入した人が訪れ、抽選にチャレンジしていた。

【「シャイニング・アーク」店頭抽選会の模様】
「クラブセガ 秋葉原 新館」入口で行なわれた抽選会。プレミアムな景品が当たるチャンスということで、ソフトを対象店舗で購入した人が次々に訪れていた
プロデューサーの澤田 剛氏(写真右)と、キャラクターデザインを手がけたイラストレーターのTony氏(写真左)。インタビューで本作のコンセプトや魅力を語ってくれた

 なお、この日は、抽選会に「シャイニング・アーク」のプロデューサーである澤田 剛氏、そしてキャラクターデザインを手がけたTony氏が登場。様子を見守っていた。お2人にインタビューができたので、そちらをお伝えしよう。(文中敬称略)

――発売日を迎え、今のお気持ちはいかがですか?

澤田氏: この1年間ずっと突っ走ってきて、まさに怒濤の1年だったのですが、発売日を迎えられて嬉しいですね。自分自身でも満足できるような良い作品ができたなと思っていますので、みなさんに楽しんでもらえる作品をお届けできたのではという想いです。

Tony氏: 前作の「シャイニング・ブレイド」から1年、結構あっという間の中で新作の発売となりまして。結構限られた時間の中ではあったんですけど、「パニス」のようなかわいらしいキャラクターを出せました。今日から皆さんにプレイしてもらえるので、魅力を知ってもらえたらなと。その感想がちょっと楽しみなんですよ。

――お気に入りのキャラクターはいらっしゃいますか?

Tony氏: 見た目もですけど、設定からも、「キルマリア」さんが自分のお気に入りですね。

澤田氏: 結構“残念なところ”があるのがいいんですよね。

Tony氏: そうなんですよ、結構ドジっ子で(笑)。いわゆる「中二病」的な残念な感じもあったりで。新しい感じのキャラクターですね。

澤田氏: 私はやっぱりメインヒロインの「パニス」ですね。ストーリーとしても、ゲームのシステムとしても、その中心になるキャラクターですので。じっくり構築していきました。序盤では言う事を聞かなかったりとプレーヤーにとっては手のかかる娘なんですけど、自分の娘を送り出すような気持ちもあって、諦めずに面倒を見てあげて欲しいなという親心みたいなものがありますね。そういう最初のもどかしさみたいなものも、ゲームを進めて行くと絆が深まっていきますので。そのあたりを味わってもらいたいですね。

Tony氏: 最後まで遊んで頂けると、「『パニス』が1番かわいい」とみなさんに言ってもらえるのではないかなぁと、僕も思いますね。

――開発においてこだわったところというのは、どんなものがあったのでしょう?

澤田氏: 先ほどもありましたが、今作は天使と呼ばれる少女「パニス」を中心に、ストーリーもシステムも、生活の要素まで全て「パニス」に繋がっているというのがコンセプトです。

 島での生活や、住民を見せていく描き方もこだわっていて。住人とのコミュニケーションは、ゲームシステムとしては「エリア好感度」というパラメーターになっているんですが、それが蓄積されて新しいシナリオが発生したり、村が発展したりします。そういう“村とのシンクロ感”みたいな、主人公と島との関わりや一体感を味わってもらって。最終的にそれがストーリーの感動に繋がっていくというところがあります。

 遊んでくれた方から、ストーリーが良かったとか、キャラクターが良かっただけでなく、「この島が好き!」って言ってもらえたら1番嬉しいかなと思いますね。

Tony氏: そうですね、住人の1人1人に結構魅力的なキャラクターがいます。特に村長などはみなさん気に入ってくれるんじゃないかなーと思います。

澤田氏: 住人の1人1人にも注目してもらいたいですね。

――キャラクターをデザインする時に苦労したところはありましたか?

Tony氏: 天使の「パニス」がヒロインなわけですが、可愛らしさの中にある純真無垢さといった“天使らしさ”をどう表現したらいいか、というのが苦労しました。最終的には純真無垢さと言えば“白”だろうということで、華美な装飾はせずに極限までシンプルに仕上げるという方向になったのですが、そこにたどり着くまでが悩みましたね。全体的に白っぽいデザインだと個性を出しづらいのですが、どうしても純真無垢さを表現したかったので。結果は僕としては満足なキャラクターになりましたので、皆さんにも気に入ってもらえたらと思います。

――実際にそうして描かれたキャラクターが3Dモデルになってゲーム中で動くわけですが、それをご覧になってみていかがでしたか?

Tony氏: 表情なんかもポリゴンの3Dモデルで細かく動きますし、バリエーションも格段に増えています。自分の絵が立体になって動くというのは嬉しいですよ。

――過去のシリーズ作から意識して今作に入れたというようなものがあれば教えてもらえますか?

澤田氏: 私が「シャイニング」シリーズを手がけるようになったのは、当時セガがハードメーカーからソフトウェアメーカーに変わった頃で、大体10年ぐらいやってきました。その中で好評だったものや不評だったものを反省とまとめをした上で、「シャイニング・ハーツ」と「シャイニング・ブレイド」で好評だったものをブラッシュアップして取り入れています。

 生活要素ではシンプルだけど実はやりこめるところが増していたり、戦闘は「シャイニング・ブレイド」のバトルをさらに改善して。両方の良いところ取りですね。

Tony氏: シリーズとしては世界観が共通ながらも地域が違うというようなところがあって、デザインのラインでも共通化していこうというのがあります。「シャイニング・ウィンド」の頃は“全員が主人公”のようなコンセプトだったのですが、今作では全員が島の住人ということで一体感を出しています。

――それでは最後にユーザーのみなさんへ一言ずつお願い致します。

澤田氏: ゲームコンセプトとしては、暖かな世界で優しい時間の流れるゲームというのを目指しました。幸せな気持ちというのを味わってもらえたらなと思います。ちょっと疲れている人とか、癒やされたいなと考えている人に向いている作品になっていると思いますので。ぜひ遊んでもらえれば。

Tony氏: キャラクターに関しても同じですね。見た人が癒やされてくれればなと考えて、優しいキャラクター達ばかりです。そこを味わってもらえればと思います。

――ありがとうございました。

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(山村智美)