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東京ゲームショウ 2011レポート

「Devil's Third」クリエイター板垣伴信氏インタビュー
ストーリー設定は「ケスラーシンドロームが現実のものとなった世界」、来年βテストを実施予定


9月15日〜18日 開催(15日、16日はビジネスデイ)

会場:幕張メッセ

入場料:1,000円(一般/前売り)、1,200円(一般/当日)、小学生以下は入場無料


 今年の東京ゲームショウで残念なニュースのひとつに数えられるのがヴァルハラゲームスタジオで現在開発が進められているシューティングアクション「Devil's Third」の出展見送りである。

 ご存じのように「Devil's Third」はE3 2011でも出展を見送っている。その代わりにお笑い芸人レイザーラモンHGが同社に潜入し、極秘情報をお届けする……かと思いきや、堅いガードに阻まれ東京ゲームショウでの発表を約束するという思わせぶりなトレーラーを公開していただけに、今回の出展見送りにがっかりしているゲームファンも多いのではないか。

 発売を数年にわたって延期し続けるゲームはこれまでにもあったが、これほど公開そのものを繰り越し続けるゲームはあまり例がない。それだけに期待もキャリーオーバーしまくっており、今後このタイトルがどのような形でヴェールを脱ぎ、ユーザーに届けられるのか非常に楽しみである。

 今回は「Devil's Third」開発総指揮を執る板垣伴信氏に出展見送りの理由と開発の進捗、そしてマルチプレイとシングルプレイの内容について話を伺った。インタビューも3度目ということで、かなりざっくばらんな雰囲気でトークが展開された。

 その中で板垣氏は改めて「Devil's Third」の公開時期を「2012年のE3かそれより早い段階」と軌道修正し、来年中のマルチプレイβテストの実施も明言。ストーリーについても初めて踏み込んだ発言を行なうなど、依然として開発は順調に進んでいることを伺わせてくれた。なお、今回新しい素材はまったく公開されなかった。2010年、2011年のE3でそれぞれ公開されたトレーラーを見ていろいろ想像を膨らませてほしい。

【「Devil's Third」E3 2010 Debut Trailer】


【「DevilsThird」E3 2011“レイザーラモンHG”トレーラー】




■ 「セインツロウ ザ サード」ゲスト出演について

「セインツロウ ザ サード」のメディア向けプレゼンテーションにいきなりゲスト出演したヴァルハラゲームスタジオ CTOの板垣伴信氏
板垣氏が理想とする「セインツロウ ザ サード」のキャラクター フィリップ・ローレン
「セインツロウ ザ サード」で大暴れする板垣氏。場内は爆笑だった

編: 「Devil's Third」について伺う前に、まずは昨日の「セインツロウ ザ サード」のデモのゲスト出演について話を聞かせてください。個人的にはかなり楽しませてもらいました(笑)。板垣さんは「セインツロウ」をかなり気に入っている様子でしたが、どのあたりが好みなんですか?

板垣氏: 「セインツロウ」のトレーラー見ました? フィリップが女ふたりを従えてエレベーターに乗って敵アジトに乗り込んでいくシーンがありますが、あれがかっこよくて。50歳になる前にはああいう男になりたいね(笑)。

編: 「セインツロウ」のゲーム性というよりキャラクター性に惹かれている?

板垣氏: 世界観ですね。はっちゃけていて、それでいてクールで、僕のライフスタイルと似てるんです(笑)。

編: 「セインツロウ ザ サード」と「Devil's Third」の間で何かコラボレーション企画みたいなものも考えられますか?

板垣氏: 考えられるでしょうね。だってこれだけ愛してしまってますからね。いま僕の方からそういう話をお願いしているところです。

編: 「セインツロウ ザ サード」のフィリップが「Devil's Third」の中に登場するかもしれない?

板垣氏: ひょっとしたらね(笑)。

編: 「セインツロウ ザ サード」のデモでは、板垣さんにそっくりのアバターが暴れ回っていましたよね。

板垣氏: あれは爆笑だよね。最高なんだけど、出来ればもっと敵を殺しまくってほしかったね(笑)

編: 「セインツロウ ザ サード」から、何か「Devil's Third」の開発に影響を及ぼしたものはありますか?

板垣氏: うーん、たとえば「モダンウォーフェア 3」とか「Battlefield 3」とかそういう最新作はもちろんチェックしてますが、そこから何かを得るってことはありませんよ。それはいわゆる“パクリ”ってやつだから。逆に「セインツロウ」はぜんぜん違うゲームだから、そこからインスパイアされることはありますよ。

編: それでは「Devil's Third」について伺っていきますが、レイザーラモンHGのトレーラーを通じて東京ゲームショウの出展を約束していましたが、その約束は守れませんでしたね。出展を見送った理由を教えてください。

板垣氏: 一言で言うとちょっとまだ早いと思ったんです。待ってくれているファンの方には、本当に申し訳ないと思っています。

編: しかし、板垣さん自らユーザーに東京ゲームショウに出すと約束していたではないですか。

板垣氏: ええ、わざわざティザートレーラーまで作ってお知らせしたんだけど、9月になった段階で僕とTHQで話した結果、まだ早いということになりまして。それは開発の遅れとかではなくて、単純に発売がまだ先だからということが大きいですね。

編: 先というと延期ですか?

板垣氏: 延期ではないです。2013年の頭というのは変わっていません。

編: つまり、発表のターゲットをTGSから、来年のE3に伸ばしたということですか。

板垣氏: そういうことです。E3の前に何かやるかもしれませんよ。



■ 「戦闘」、「戦術」、「戦略」の違いについて

E3 2011トレーラーの中で手本引を実演する板垣氏
E3 2011トレーラーの中で紹介されている開発中の要塞。かなり複雑な構造をしている

板垣氏: E3のディザートレーラーでひとつ残念だったことがありまして。あれは今忘れ去られて行きつつある手本引(てほんびき)という日本の文化を若い世代の方に伝えたいという気持ちがあったんですが、インターネットで反応を見ても誰も手本引の話をしていないんだよね(笑)。あのキャラ良いねとか、あのキャラかわいいねとか、TGSまで待とうぜって話はあっても、手本引の話題がひとつもないんだよ(笑)。ホントに残念でした。

編: 皆さんの意見を代弁して言うと、それはやっぱりそれだけゲームを見たいということの現われでしょう(笑)。

板垣氏: そりゃそうなんだけど、「手本引おもしろそうじゃん」っていう意見がひとつぐらいあっても良いじゃない? マイナーだからこそ大事にしたい文化なんですよ。

編: その板垣さんのそのギャンブルに対する熱意は、ゲーム開発にどのような影響を与えていますか? 「Devil's Third」の中でギャンブルが遊べたりするのですか?

板垣氏: それはないです。ギャンブルを皆さん「運任せ」だと勘違いしてる方がいますが、あれは数学と洞察力に長けたものが勝利する知的闘争ですよ。だからギャンブルが好きなんです。ゲームの中にそういう要素はもちろん入ってますよね。たとえば、「DEAD OR ALIVE」の読み合い、あらゆる局面で敵の裏をかく洞察力が試されますよね。

 それでご質問の「Devil's Third」に読み合いの要素があるかといえば当然ありますよ。戦闘を始めるタイミング、明け方襲うかとか、もうちょっと細かい話で言えば、動線がいくつかあったとして、敵がどこで待ち伏せしてるかとか、じゃあどういうルートで行くか考えるわけです。もう少し具体的に言うと、接敵する方法の取り方からもう読み合いが始まっているわけです。

 戦いには戦闘級、戦術級、戦略級という区分けができると思いますが、今までのシューターはすべて戦闘級です。僕が作りたいのは戦闘級+戦術級。「Devil's Third」シリーズの中でゆくゆくは戦略級にまで広げていきたいんですよね。

編: 「モダンウォーフェア 3」とか「Battlefield 3」といったタクティカルシューターと呼ばれるFPSよりさらに一歩進んだゲーム性の実現と言うことですか?

板垣氏: 僕の定義ではあれはタクティカルではなく、あくまで戦闘級のゲームです。タクティクスと呼んでいい要素はなかったと思いますよ。何かありましたっけ?

編: たとえば、かつてのFPSはシンプルなスクリプトによって敵を制御し、ただひたすら向かってくるだけでしたが、いまのFPSはAIが進化し、互いに連携を取りながら包囲してくるゲームもあります。その状況下を仲間とどう突破するのかというゲーム性は十分戦術性はあるという風に言えるのではないかと思いますね。

板垣氏: そうだね。広義の意味で言えばそれらのFPSにも戦術性はあると言えるだろうね。ただ、僕が戦闘スキルによって戦いが決定されるものを戦闘級と呼んでいて、頭脳によって決定される戦いを戦術級と呼んでます。で、外交や交渉によって決まる戦いを戦略級と言える。

 従来のシューターは戦術性もあるけれども、それ以前に、マップをどれぐらい知っているかという単純な知識の勝負になっていませんか? 単なる覚えゲーになってるんですよね。マップの構造に対する依存度が大きすぎて僕は戦術級ゲームとは呼びたくない。それから敵を撃つという反射神経と動体視力、操作の正確性に依存するところも多いところもどうかなと思っていますね。

編: それは確かにわかる気がしますね。「Devil's Third」ではどのようなアプローチで戦術級への戦いへと昇華させているのですか?

板垣氏: エンターテインメント性を失わない程度に、その課題をすべて克服していますよ。それをどう克服したかについてはまだお教えできません。本の目次を教えるようなものだから。

編: なるほど、マップが覚えゲーであるという不満。これはたとえば、マップの構造が変わるとか、マップの構造が覚えきれないほどに複雑であるとか、そういうニュアンスで理解していいですか?

板垣氏: そういうアプローチもアリですよね。

編: あるいはE3 2010のトレーラーで、キャラクターが壁の側面を緩やかな弧を描きながら疾走していますが、キャラクターが可能なインタラクションが劇的に進化しているとか?

板垣氏: それもある。仮に一般的なFPSのマップを使ったとしても、僕のゲームではキャラクターのマニューバ(機動)がぜんぜん違うから、どこから出現するかわからないと思う。覚えきれるなら覚えてみなってところですね。

 情報の不確実性も大事にしたい。戦争における最大の障害は情報が不確実なところです。敵の兵力、位置、狙いがわからない。それをどう把握するかが勝利を決するわけです。

編: そうした情報をいかに入手するかという情報戦の要素もある?

板垣氏: それもアリですね。いまのシューターは情報を与えられすぎということです。むろん、本当の戦場のような不確実性の中に放り込まれたらストレスばっかりになってしまいますから。適度なところで「戦場の霧」(戦場における情報の不確実性)を実装します。



■ 今後の展開について。まずは2012年にβテストを実施!

板垣氏に言われてE3 2011トレーラーを改めて見てみたところ、過去に登場したキャラクターはいなくなっている
E3 2010トレーラーのマップ。これはマルチプレイ用なのだという

編: 話を伺っていくと、過去の常識を軽々と打ち破ってくれて、それだけに今回のTGSでの出展には凄く期待していたんですが、見られなくて残念ですね(笑)

板垣氏: それはホントにごめんなさい。ただ、僕らはしっかりした信念を持ってゲームを作っているということだけは信じてほしい。勝利するための決断ですので引き続き応援していただければと思います。

編: 先ほどE3の前に何かやるかもしれないと発言されましたが、それはプライベートショウを開催してお披露目するかもしれないということですか?

板垣氏: そうですね。いまどうするのかをPRと話しているところです。今お話しできるところでいうと、βテストをやろうと思っています。

編: マルチプレイのですか?

板垣氏: クローズドβテストを熱心なファンの方を対象に行なった後に、一般ユーザーの方にもオープンβテストをやろうと思っています。これは作品を知ってもらうためとか、最終的なバランス調整の意味合いもあります。

編: βテストの実施時期は?

板垣氏: これは予想ですが、CBTは来年の秋頃ですかね。OBTは晩秋とか(笑)。

編: 今回インタビューを実施するにあたって、改めて唯一の素材であるE3 2010トレーラーを見ました。あれからもう1年以上が経過していますが、あの映像からどういった点が進化していますか?

板垣氏: すいません、ぜんぜん変わっちゃいました(笑)。あのトレーラーに使ったレベル(マップ)は、もともとレベルの検証のために作ったもので、あれでずっと遊んでいたんですけど、ゲームシステムとそぐわないことがわかって。たとえば射線が通り過ぎて、結果として引きスナ、つまり引きこもりスナイパーが有利すぎたりとか。かなり勉強になりました。

編: あのトレーラーはマルチプレイを戦っているイメージですか?

板垣氏: そうですね。アクションについては、よりスピーディーにすべき部分は速くしたし、キャラクターも結構変えました。

編: あのトレーラーには主人公級の男女が登場しますが、彼らも変わった?

板垣氏: 変わりました。HGさんの映像の中で新しいデザインが入ってますよ。コマ送りして見てみてください(笑)。

編: どういう理由で変えたんですか?

板垣氏: いや、単純に変えたかったから(笑)。

編: ゲームモードについて質問させてください。マルチプレイに関しては最大何人でプレイできるのですか?

板垣氏: インターネットのパケットロストや遅延を再現するエミュレーターを設定した状態で25人ぐらいでなんとか動くかどうかってところですね。16人以上ってのは約束してるので、32人を目標にがんばっています。きりの良い数字が好きですね。

編: マルチプレイのゲームモードは?

板垣氏: 従来のシューターに求められる伝統的なゲームモードはひととおり網羅する予定ですが、そのことについてはあまりおもしろいとは思っていません。

編: 独自のモードも入れると? その内容はどのようなものになりますか?

板垣氏: そういうことです。現段階ではまだ哲学を語るにとどめますけど、格闘ゲームで何とかモードといろいろ作るわけですが、やることは結局、格闘するだけなんですよね。それでモードによるバリエーションを増やそうとしても10ぐらいが限界だと思います。所詮殴り合うだけなので。でも、シューターは、舞台が非常に広域、たくさんの人が同時に遊ぶゲームですから、もっとおもしろいルールデザインができると思っています。

編: モードを増やすよりは、闘争というものをしっかりと描きたいと?

板垣氏: まさにそういうことです。「Devil's Third」のテーマはまさに“闘争”ですから。サバゲーの映像をyoutubeで見ても闘争には見えませんよね。それと同じことがシューターに起こっていると思います。僕は戦争ゲームを作るためにこのジャンルにやってきましたので。



■ ついに語られる「Devil's Third」のストーリー。ケスラーシンドロームによって出現した第三極を描く

E3 2010の発表時に公開されたイメージイラスト。ケスラーシンドロームによって機能を失った世界が描かれている

編: 「Devil's Third」に関してはシングルプレイがまだほとんど語られていないわけですが、どのようなバックグラウンドストーリーなのか教えてください。

板垣氏: こないだISS、国際宇宙ステーションが、宇宙ゴミ、すなわちスペースデブリが衝突する可能性があるという予測があって、ISSのクルーが一回待避したことがということがありました。数年前にも同じようなニュースがありました。スペースデブリは毎秒8kmぐらいのスピードで軌道上を回っていて、それはもうレールガンで撃たれるようなものだから、当たったらひとたまりもないわけです。

 しかも、スペースデブリが何かに衝突すると、そのたびに新たに大量のスペースデブリが発生して宇宙にばらまかれる。そうするとまた別のサテライトがやられたりするわけです。この連鎖によって宇宙衛星の大半は破壊されてしまうということをケスラーという方が警鐘を鳴らしたわけですね。

編: ケスラーシンドロームですね。

板垣氏: そのとおりです。で、それが起きるとどうなるかというと、先進国とそうでない国、軍事大国とそうでない国の差がある程度平準化されるんです。それは軍事大国が依存している兵器が使えなくなってしまうからです。IT全般もダメですよね。UAV(無人飛行機)を地球の裏側から操作してアフガニスタンを偵察したり爆撃したりといったこともできなくなる。偵察しようと思ったら、SR-71(超音速・高高度偵察機)とか、U-2(高高度スパイ偵察機)といった有人の偵察機を飛ばして高高度から写真を撮るしかないわけです。しかも、アビオニクスがコンピューター制御だったら飛ぶことすらできないかもしれない。フライ・バイ・ワイヤ(電線、電子制御による飛行操縦システム)を採用した航空機はすべて動かなくなる。そのとき、世界で何が起こるか?

編: 第二次世界大戦レベルのテクノロジーに逆戻りする?

板垣氏: さすがにそこまで戻ることはないと思いますが、世界中でパワーバランスが決定的にぶっ壊れることは間違いないでしょう。

編: 「Devil's Third」はケスラーシンドロームが現実のものとなった世界を舞台にしたゲームと言うことですか?

板垣氏: ではなくて、ケスラーシンドロームの始まりが舞台ですね。

編: それは何が原因で起こってしまったのですか?

板垣氏: それはまだ言えない(笑)

編: すると、タイトルの由来は、ケスラーシンドロームによって生まれる“第三極”の物語という意味ですか?

板垣氏: いやー読みが深いね。そのとおりで、第三極という意味と、音楽の独自の演奏法に与えられる言葉、それからもうひとつ意味があって、僕が3つ目に作る強力なIP、業界の悪魔が作った3番目のタイトルという意味もある(笑)。

編: このゲームは、マーシャルアーツ、近接武器、ガンという3つのカテゴリの攻撃手段が混在する世界ですが、理解としてまだスッと入ってこないところがありますね。

板垣氏: え? でもそれが現実世界でしょう? それが戦争と言うなの合理性に基づいた戦いだし、殺人のゲームなので、その方法論はなんでもありなのが当然ですよ。

編: プレーヤーは状況に合わせてその3つの攻撃手段を駆使して相手を倒していくわけですか?

板垣氏: そうです。装備は瞬時に切り替えられます。絞め殺すこともできますよ。

編: マーシャルアーツの技のバリエーションは?

板垣氏: 格闘ゲームみたいには用意しません。そんなことをやっていたらお客さんが遊べなくなってしまうから。もちろん、「うわ、この殺し方格好いい」っていう目を楽しませてくれる技がたくさん入っているのは当然なんだけど、技の出し分けを要求されるようじゃ本末転倒ですよね。投げにいちいちコマンド入力が必要なのもねえ。ランダムで出ても鬱陶しいだけだし。

編: 格闘ゲームといえば、コーエーテクモさんが「DEAD OR ALIVE 5」を正式発表しましたが、どのような感想をお持ちですか?

板垣氏: 発表したんですか。私自身はまだ見ていないのでコメントする立場にないですね。

編: 生みの親としては、クリエイターの後輩たちがフランチャイズを紡いでいくということに関して特に違和感はありませんか?

板垣氏: ないない、まったくない(笑)。そういうクリエイターは確かにいますが、私は違います。「DEAD OR ALIVE」は嫁に出したようなものだから、後は幸せにしてくれよと思うだけで、いつまでも娘をかわいいかわいいしてるのは父親失格でしょう?

編: 最近注目しているゲームは何かありますか?

板垣氏: 「セインツロウ ザ サード」だね(笑)。大好き。

編: 近年急成長を遂げているソーシャルゲームの分野についてはどのような関心をお持ちですか?

板垣氏: アイデアはよく出してるし、iPhoneアプリの開発経験もありますし、いいんじゃないかと思いますよ。確かにソーシャルゲームを否定するクリエイターがいますが、遊びが広がることはいいことでしょう? 逆に家庭用ゲームの開発者がソーシャルゲームを否定する理由がわからない。

編: それではヴァルハラからソーシャルゲームが開発されることもありえる?

板垣氏: いずれはね。逆にソーシャルゲームで成功している人が、家庭用ゲームに対抗意識を燃やすのもこれまたまったく意味がわからない。だって、別の競技でしょう? NFLで優勝したアメフトのチームが、NBAのバスケのチームに「俺のほうがつええぞ!」って言ってるようなもんでしょ。実に滑稽な風景ですよ。お互いに市場を広げていこうという意識で切磋琢磨しあえばいいんであって、ケンカする暇があるなら、もっと海外のシェアを広げることに目を向けるべきだと思いますね。

編: 最後に「Devil's Third」を待っているユーザーさんに対してメッセージをお願いします。

板垣氏: 今回期待して待っていた方にはホントに申し訳ないと思っています。重ねてお詫びさせていただきます。ただ、僕らは信念を持って作ってますんで、続報を期待してください。

編: 発表期待しています。ありがとうございました。


(2011年 9月 18日)

[Reported by 中村聖司]