CESA Developers Conference 2009現地レポート

アーケードゲームセッション、コナミ、セガ、タイトーの取り組み
「これぞ業務用」、「アーケードのネットワーク技術」

9月1日~3日開催

会場:パシフィコ横浜

 

 パシフィコ横浜で開催されているゲームカンファレンス「CESA Developers Conference(CEDEC) 2009」。9月2日に、「これぞ業務用」、「アーケードのネットワーク技術」という2つの業務用ゲームの講演が行なわれた。

  2つの講演はアーケードゲーム専門誌アルカディアの総編集長の猿渡雅史氏が司会を務め、コナミデジタルエンタテインメント第3アミューズメントコンテンツプロダクション統括プロデューサー濱野隆、セガAM研究開発本部R&Dクリエイティブオフィサーの片岡洋氏、タイトーAM開発統括部ゼネラルアドバイザーの酒匂弘幸が登壇し、コナミ、セガ、タイトー各社の業務用ゲームへの取り組みを紹介した。

 業務用ゲームに特化したセッションというのは、北米で行なわれるGDCでもない。アーケードゲームメーカーというのはほぼ日本メーカーのみである。CEDECならではの講演だといえるだろう。「これぞ業務用」ではハードウェアそのものからゲームを提案するアーケードゲームならではの新しい挑戦が語られ、「アーケードのネットワーク技術」では各社のネットワークサービスが語られた。




■ アーケードならではの筐体の設計を含めたゲーム性の提示

アーケードゲーム専門誌アルカディアの総編集長の猿渡雅史氏
コナミデジタルエンタテインメント第3アミューズメントコンテンツプロダクション統括プロデューサー濱野隆氏
セガAM研究開発本部R&Dクリエイティブオフィサーの片岡洋氏
タイトーAM開発統括部ゼネラルアドバイザーの酒匂弘幸氏

 「これぞ業務用」ではコナミ、セガ、タイトーの業務用ならではのユニークな新ゲームが紹介された。講演では、はじめに猿渡氏が業務用ゲームの特徴を紹介した。最初は市場規模の大きさ。2007年のデータだが、家庭用ゲーム市場が6,826億円に対し、業務用は8,972億円。家庭用はソフトの売り上げのみに対し、業務用はソフトとハードの売り上げ、オペレーターインカム(ユーザーが使うお金)を入れた数字のため、単純な比較はできないが、非常に大きな市場である。にもかかわらず参入メーカー、特にソフトを供給するメーカーは少ない。

 次に猿渡氏が指摘するのが「商品カテゴリー・ジャンルの幅広さ」だ。ビデオゲームだけでなく、たくさんのメダルが手に入る感触が楽しいメダルゲーム、ぬいぐるみなどがゲットできる女の子にも人気のプライズゲーム、写真シール機、キッズ向けカードゲーム、大きな仕掛けを動かして楽しむエレメカなど多彩だ。「ゼロから開発できる楽しさ」も業務用ゲームならではだ。業務用ゲームの開発はハードウエアも含む。その筐体でしか体験できない感触や、ゲーム性を持った作品を開発できる。また、1つのギミックにフォーカスするなど実験的な作品を作ることもできる。この自由度の高さも大きな魅力だ。

 4つ目の特徴が「全てが品質勝負」というところ。1プレイでユーザーは評価する。面白ければ何度もコインを入れユーザーはプレイしてくれるが、つまらなければもうプレイしてくれない。どんなに宣伝やプロモーションをしてもお客の反応はダイレクトでシビアである。「品質に自信のあるゲームを作れるならば、ぜひとも業務用ゲームにチャレンジしてほしい」会場を見回しながら、猿渡氏は受講者に語りかける。

 ロケテストで開発の途中からユーザーに直接評価してもらい、夢中になっている姿、つまらない表情などを見て次の開発につなげていく。テストだけでなく、販売後もゲームをプレイしているユーザーの姿を見ることができるのも業務用ゲームの特徴だ。業務用ゲームのビジネスモデルは、大多数のユーザーを確保するよりも、1人のプレーヤーが繰り返し何度でもプレイするというゲームを目指すことも可能にしている。家庭用ゲームと違ったユニークなゲームの方法論がそこにある。

 猿渡氏の説明に続いて、コナミ、セガ、タイトーの各担当者から最新ゲームが紹介された。最初に説明を始めたのはコナミの濱野氏だ。濱野氏が紹介したのは音楽ゲームの最新作、「jubeat ripples」だ。音楽に合わせて画面をタッチするというユニークなゲームだ。濱野氏はこの作品の前作「jubeat」が生まれた経緯を説明した。「jubeat」はこれまでのコナミの音楽ゲームの特徴であった、“画面を見ながらボタンを操作する”という操作性を一新しようというチャレンジを行なったゲームだ。従来のゲームは結局現実の楽譜を見ながら楽器を弾くようなスキルを必要とするため、ライトユーザーにとってハードルが高かったのだ。

 「jubeat」は画面を直接触って音楽を奏でるという楽しさを求めた。従来のタッチパネルではなく、画面に触ったときにちゃんと感触のある「クリック感」を体感できるようにしたいというのが目標だった。まず試作品では液晶画面の上に16個のスイッチを乗せてみて、画面に合わせてスイッチを押すという感触を確かめてみた。スタッフのみならず社内の人間にも好評で、いよいよ企画が本格始動することになった。

 直接画面に触れ、クリック感をもたらすゲームを実現するため、1番下にゲーム画面を表示させる液晶画面、この上に16個の透明なパネル、パネルの四隅にラバーコンタクトと呼ばれるとても小さなスイッチを配置した。このスイッチを感知する制御基板を配置することで、画面の表示に合わせて上の透明パネルを押すというゲーム性を実現させた。実際のゲームは光がめまぐるしく動き、ダンスを踊っているようにプレーヤーは画面のボタンを押していく。そしてプロトタイプから、キューブ型の現在のユニークな形の筐体へと形も洗練され、発売となった。インパクトのある筐体、ユニークなギミックでの新しい音楽ゲームとして、好評を博した。

 続いて説明を行なったセガの片岡氏は「画像認識技術」を使った2つの新タイトルを紹介した。1つ目は「Quest of D」。2004年にスタートしバージョンアップを重ねているタイトルで、ネットワークで全国のプレーヤーと協力して遊べるゲームだ。プレーヤーはゲームをプレイすることでカードを入手する。

 「Quest of D」はカードを1枚1枚パネルに置くタイプのカードゲームとは違い、30枚のデッキをまとめてスロットに差し込み機械に読み込ませることができる。これはカードの縁に不可視インクでバーコードが描かれており、これをCCDカメラで読み込むことで可能としているのだ。このカードは凸版印刷と協力して開発された。印刷部分はカードの厚さである0.3ミリだ。この部分への印刷の難しさ、インクの定着率などさまざまな問題があったが、ついに実用化した。画像認識よりも印刷にハードルが高かった作品だ。

 もう1つ片岡氏が紹介したのが、「ぶろっくぴーぽー」。ブロックを画面の上に積み上げていくというユニークなゲームで、実際にブロックを積んでいくというおもちゃの楽しさを併せ持つアーケードゲームだ。ブロックには2つの黒い点が印刷されており、これを画面の端にあるLEDカメラをミラーで反射することで、スクリーンの裏側から画像認識する仕組みだ。ゲームの世界を直接触れるような感触を持った作品だ。

 ゲームにはさまざまなミニゲームが収録されている。ブロックを積むと上にキャラクターが飛び乗り、高いところに誘導できたりする。また黒いシルエットに合うようにブロックを積むゲームでは、クリアすると影から船などさまざまなオブジェクトが浮かび上がる。クリアするとブロックを乗せていた台がはずれ、積んでいたブロックが下に落ちてリセットされるというギミックも面白い。

 タイトーの酒匂氏が紹介したのが「サイバーダイバー」。「ハーフライフ2 サバイバー」の筐体を改造することで安価に店舗に提供できるというオンライン対戦FPSで、最大5vs5の戦いが可能。「ハーフライフ2」の世界観を使った「~サバイバー」に比べ、SF色の濃い設定になっている。電撃を放電するパワーグローブや、炎の剣など接近戦も重視されている。戦場に「学校」があったり、ミニスカートをはいた女の子のキャラクターがいたりと舞台設定最寄り日本のプレーヤーの好みにアレンジされている。

 酒匂氏は米Valveの「ハーフライフ2」をモチーフとした「ハーフライフ2 サバイバー」の制作秘話を明らかにした。PCでFPSをしたことのないプレーヤーのためにマウスとキーボードという操作系をアーケードゲームの手法に乗せるために2つのレバーとフットペダルの操作を考え、また3D酔いを起こさないためのチューニングを行なっていった。ゲーム開発中は「ハーフライフ2」の製品版の前のソフトだったため。バグに対処したりとかなり苦労があったという。ここからさらに発展した「サイバーダイバー」は、その方向性からも「ハーフライフ2 サバイバー」とは違ったユーザーを取り込む作品となりそうである。ゲームのプレイ感にも期待したい。

 最後に猿渡氏は3人へコメントを求めた。濱野氏は「CEDECではあまりアーケードゲームの講演はありません。来年はもっと大きな会場でできればいいと思っています。今回の講演を機会に、業務用のゲームに興味を持ってください」。片岡氏は「セガとしては、家の外に出て手ぶらでも遊べるというのが業務用だと思っています。いろいろなアイデアを持ってきてくれたらうれしいと思います」。酒匂氏は「メーカーの少ない市場的においしそうに見える市場なので、ぜひデベロッパーメーカーの皆さんはアーケードゲームに携わっていただけたらと思います。プランナーがエレクトロニクスのショーに足を運んで企画を考えるなど、希有な特徴も持っています今後ともよろしくお願いします」と語った。


馬の手綱を意識してカードを操作したり、巨大なリング上の抽選機を作ったり、画面そのものにふれるゲームを作ったりと、ハードウエアからもゲーム性を提示できるのがアーケードゲームの魅力だ
画面を触って音を奏でる「jubeat」。画面を直接クリックする感触を表現するために素材を考えた上で部品をくみ上げていく
カードの縁部分にバーコードを書いた「Quest of D」。デッキを一気に読み込むという画像認識技術を活かした取り組みだ
ブロックを積み上げていく「ぶろっくぴーぽー」。おもちゃの感触がゲーム性に反映されている
ガンシューティングと音楽ゲームの楽しさを持つ「ミュージックガンガン」。実際にエレベーターの扉を筐体に組み込むという「エレベーターアクションデスパレード」
より日本の市場を意識した対戦FPS「サイバーダイバー」
段ボールで仮の筐体を作ったり、社長を体感ゲームに乗せたり、コンシューマーとは違った開発風景がある。左はタイトーのシステムだが、キーの形をしているにもかかわらず、非接触型のデバイスでユーザーを認識する



■ ネットワークでつながる店舗。地方の盛り上がりや連動など新しい楽しみも

ネットワークでつながることでさまざまな可能性が広がる。PCのような複雑な手順を踏まず気軽に対戦ができるのも魅力だ
各メーカーのネットワークシステム。他社もシステムを使っているのがわかる

 「これぞ業務用」に続き、同じ会場で行なわれたのが、「アーケードのネットワーク技術」だ。登壇者は前回に引き続き、司会の猿渡氏、コナミの濱野氏、セガの片岡氏、タイトーの酒匂氏だ。前回は新しいアーケードゲームが紹介されたが、この講演ではそれぞれの会社が持つネットワーク技術とそこに連動したサービスが紹介された。

 コナミの濱野氏はコナミのネットワークサービスe-AMUSEMENTを紹介する。e-AMUSEMENTは業務用のマシンとPC、携帯電話をインターネットを通じてつなぐサービスだ。BフレッツとADSLを使ったVirtual Private Network (VPN)で店舗とセンターが接続されており、日本だけでなく一部のアジア地域もサービスしている。

 マッチングサービスでは各店舗のルーターはコナミにより設定されており、特定のポートが店舗フロア側のプライベートアドレス・ポートに固定マッピングされている。これによりセンターを介さずに店舗同士がP2P接続を可能にしているという。このため日本全国のスムースなオンライン対戦を可能にしている。またこのシステムを使った各筐体のアップデートサービス、そしてコナミ共通のe-AMUSEMENT PASSサービスを利用可能で、PASSに課金することでコナミのさまざまなゲームをプレイできる。

 セガの片岡氏は自社のネットワークサービスALLNETのユニークな取り組みを行なった。セガではメインサーバーと端末がつながっている強みを生かしたデータの利用を積極的に行なっているという。店舗向けの動画配信サービスでは、さまざまな番組を行なっているが、「バーチャファイター5」の対戦で驚異的なコンボがつながった試合などをリプレイするなど、プログラム上で中継を行なう技術も持っている。

 これは店舗にある端末のプレーヤーログを抜き出し、サーバー上でゲームを再現することが可能なためだ。この技術を使い、プレーヤーは有料で自分の試合を録画して、家のPCで動画をダウンロードすることが可能になっている。この他に、携帯電話にも映像をダウンロードできるという。この動画配信サービスは「三国志大戦」などでも行なっている。プレーヤーは家や携帯で自分の戦い方を何度も再生し研究することができるのだ。

 酒匂氏のタイトーのNESYSの紹介は「サポート」に重点が置かれていた。NESYSで接続されている端末は1ギガ以上の全国同時アップデートが可能で、ネットワーク越しにゲームの内容をアップデートすることができる。追加コンテンツの配信も可能だ。

 各店舗それぞれを個別に認識する機能も充実しており、診断機能により障害がどこで起こっているかを店やセンターに連絡できる。店舗への課金もモニターでき、店舗側やセンターにゲームの稼働率やインカムと言ったデータを送るだけでなく、未課金の店舗のネットワーク接続を遮断するといった機能を持っているという。

 猿渡氏は各メーカーのオンラインでのいくつかの利点を挙げる。継続的なアップデートでゲームの内容がリフレッシュできるため、コンテンツの継続的なインカムが期待できるのは、ネットワークの利点の最たるものだ。ユニークなポイントとしては全国ランキングなどでプレーヤーの名前と共に「何県の何市店」といった名前が出るところ。地方の店のプレーヤーが名を上げることで周りからプレーヤーが集まったりプレーヤー達の競争心やコミュニティーの帰属意識を高める結果となっている。

 メーカー側もネットワークのシステムを使い、離れた店舗からプレイするユーザーに特典を与えるといったキャンペーンも展開しているという。ネットワークというシステムから店舗を拠点とした新しい遊び方、アプローチも生まれている。この他にも家庭用ゲームの連動も生まれている。

 猿渡氏は最後に、今後のネットワークを使った業務用ゲームの未来像を各社に質問した。濱野氏は「今までアーケードを主軸にしてやっていますが、今後はマルチプラットフォームという言葉の中に業務用が入るような販売方法もあるかもしれない。店舗から家庭のユーザーと対戦するような広がりを見せていけばいいなと思っています」。片岡氏は「家でも店舗でも楽しめるという作品を今はいえませんけど、年末に向けて作っていますのでそれを見てセガの取り組みを感じてもらいたいですね」。酒匂氏は「家庭用でできること、業務用でできること、これを合わせると楽しいものを目指していきたいですね。業務用のDLCもチャレンジしていきたいです」と語った。


コナミのネットワークサービスe-AMUSEMENT。カード1枚でさまざまなコナミのゲームを遊ぶことができる
セガのネットワークサービスALLNET。ユーザーが入力したログを利用して、試合内容を再現することができる
店舗ごとに細かく管理し、サポートすることができるタイトーのNESYS

(2009年 9月 4日)

[Reported by 勝田哲也]