KONAMIの小島秀夫氏がApple Storeで講演
幼少期から「メタルギア」誕生までの半生を語る


4月26日 開催

会場:Apple Store Ginza


 「メタルギア」シリーズの生みの親として知られる、株式会社コナミデジタルエンタテインメントの小島秀夫氏が4月26日、東京・銀座のApple Store Ginzaでトークイベントを開催し、これまでの半生を振り返りながら、モノ作りの思想を披露した。

 このトークイベントは、Apple Store Ginzaが3月8日から「Dream Classroom」と題して、学生向けに行なっているもの。世界的アーティストとして名高い坂本龍一氏を皮切りに、各界で活躍する著名人が講師として登場し、自分の夢や影響を受けた人物や作品、成功の秘訣や、夢を叶えた経緯などを語るという内容で、小島氏で第6回目となる。

 会場を埋め尽くした聴衆は、学生と社会人が約半分ずつで、ほとんどが何らかの形でモノ作りに携わっており、小島氏の言葉に熱心に耳を傾けていた。アマチュア時代からプロのゲーム開発者として成功を収めるまでの、精神的な成長も踏まえた内容で、聴衆の心に深く響いていたようだった。


コナミデジタルエンタテインメント専務執行役員・小島プロダクション監督の小島秀夫氏トークイベントは角川書店メディア局・局次長の矢野健二氏のMCで進められた会場となったアップルストア銀座店のイベントフロアは、熱心なファンで埋め尽くされた



■ 映画づけだった少年時代

 冒頭、学生時代に最も影響を受けたことという質問に、「どれか1つを選ぶのは難しいが、やっぱり映画」と切り出した小島氏。両親に見させられたり、兄に連れて行かれたりしたことから、小さな頃から映画ファンだったという。もっとも、これには幼少時に体験も大きかった。もともと東京生まれだった小島氏だが、3歳のころに大阪に引っ越してきて、環境の激変ぶりに部屋に閉じこもりがちになってしまったという。当時は朝から晩まで、ずっと部屋の中でテレビを見て過ごしたという。ちなみにそこでは「スパゲッティの食べ方からチューの仕方まで」覚えたのだそうだ。

 創作活動の原点は小学5年生の時で、「おれは丈夫だ」が口癖の「そうかい丈夫(たけお)」が主人公の探偵小説だった。学校の往復でストーリーを思いついては、ノートに書き留めていたという。もっとも、実際には映画の1シーンのような映像イメージを思いつくのだが、実際の映像化はかなわないので、それを小説の形で書いていたという。文章だけでなく、挿絵も描いて、表紙には帯までつけた。しかし、それは誰に見せるでもなく、自分だけの楽しみだった。

 このように、小島氏は子供の頃から「映画」に強い影響を受けて育った。「自分の体は70%が映画でできており、1カ月間“映画絶ち”をすると死んでしまう」と公言するほどだ。そんな小島氏は映画の魅力について、ストーリーやビジュアルではなく、「自分の知らない世界を見せてくれること」をあげた。自分の知らない国や、世界や、時代や、非現実の世界までもが見られる。そんな仮想現実・仮想体験ができるメディアが、映画のよさというわけだ。

 また映画は小説や音楽、ファッションなど、自身にとってあらゆる文化の窓口にもなったという。音楽は映画サントラから。本嫌いの秀夫少年も、テレビ映画「刑事コロンボ」のノベライズ小説に熱中したことから、アガサ・クリスティや松本清張などの推理小説を読むようになり、独自の探偵小説を書き始めるようにもなる。初めて1人で映画を見に行ったのも小学校5年生の時だった。ちなみに、このときの映画がイギリスのカルト映画「ローラーボール」で、小説も大人向けの文庫本を直接読むようになったというから、かなり早熟だったようだ。

 そんな子供時代に大きな影響を受けた出来事として、小島氏は「アポロ11号の月着陸」(1969年)と、大阪万博(1970年)をあげた。前者が幼稚園、後者は小学1年生の時だ。アポロの月面着陸は、今でも小島氏をして「夢は宇宙旅行で、宇宙に行けるなら、仕事も家庭も放り出してもいい」といわしめるほど。そして後者は海外の人に初めて会ったイベントでもあった。当時万博会場の近くに住んでいた秀夫少年は、放課後にバスに乗って万博に通い詰め、パンフレットやバッジを集めた。この「宇宙」、「テクノロジー」、「世界」というキーワードが、後のモノ作りにも大きな影響を与えることになったという。


2003年に書かれた小島秀夫監督の手書きのクリエイター履歴書。「創作」という字が並ぶアポロの月面着陸。宇宙旅行に加えて、宇宙飛行士にも強いあこがれがあるという「人類の進歩と調和」がテーマだった1970年の大阪万博。秀夫少年が世界を意識した初めての体験だった



■ テレビゲームとの出会いが救いに

 映画少年だった小島氏がカメラを回し始めたのは中学生の頃で、友達と2人で「ヒデタツプロ」というサークルを作って、8ミリの自主製作映画を作り始めた。刑事物や「ゾンビ」などのホラー映画も撮っていたという。しかし、子供の遊びの域は超えられず、そのフラストレーションから、小説執筆にますますのめり込んでいった。ただし、小説を書いていることは家族にも友人にも内緒にしていたという。昼の秀夫少年は明るく、快活なクラスの人気者で、夜の秀夫少年は1人、マス目に文字を埋めていく孤独な毎日。誰も読んでもらえるアテもない小説を、毎日原稿用紙に10枚ずつ、書きためていった。

 「本当は映画を撮りたかったんですが、なかなか身内にも言い出せず。周りにもそんな人がいなくて。関西なので映画の学校とかもない。どうしていいかわからなくて、1番安上がりな方法を選んだんです。小説を書くのなら自分の中で完結しているんで。それで、作品をどっかに応募しようとするわけですが、必ず枚数制限を超えてしまった。あと親父が中2の時にぽっくり亡くなりまして、加速度的に暗い部分が出てきた。毎日『なんて自分は孤独な人間なんだ』と思っていました」

 そんな2面性を抱えた生活は、大学に進学しても続いていく。イギリスのカルト・ロックバンドのジョイ・ディビジョンにハマるものの、そんなマイナーなバンドを聞いている友達は1人もいなかった。時代は1980年代前半、バブル景気に向かってまっしぐらで、女子大生ブームが巻き起こり、ネアカ・ネクラという言葉が流行した頃。昼間は生活費の足しに植木屋でバイトなどもしながら、夜は下宿で膝を抱えてジョイ・ディビジョンを聞き、ベストセラーになった高野悦子さんの「二十歳の原点」を読み、悶々とする毎日だったという。

 「作りたいモノがどんどん出てきて、それを形に表したかった。そうしないと体が破裂する、ということなんです。でも、たった1人で だれが見るかわからないモノを作り続けるのは、かなりしんどいんですよね。そういったことに疑問を感じながら、毎日マス目を埋めるわけです。今と違ってインターネットとかもない。ワープロもない。気に入らないと、もう1回最初から書き直すんです」。

 そんな学生時代に、その後の人生を決定づけた出会いが、テレビゲームだった。皮切りが「ゼビウス」で、友達に「すごいゲームが出た」と誘われてゲームセンターに行き、すっかり魅せられてしまった。その「ゼビウス」が家庭で遊べるというのでファミリーコンピュータを買い、出会ったゲームが「スーパーマリオブラザーズ」。小島氏が「師匠」と呼ぶ宮本茂氏の代表作だ。そして極めつけが堀井雄二氏のファミコン第1作「ポートピア連続殺人事件」。これを見て、「ゲームであっても映画に近いことができる」と思い、ゲーム業界への道を選択したという。

 そんな小島氏だったが、当時は「夢やぶれてゲーム業界」だったことも事実だった。本当は映画が撮りたかったが、そのための方法がわからず、就職を機に夢をあきらめざるを得なかった。それでも何かにすがりたいという時に、ゲームが目の前にあった。誰にも内緒で就職試験を受けたという。ところが、コナミには自分と同じような人間が渦巻いていたという。漫画家崩れ、デザイナー崩れ、ミュージシャン崩れなどで、みんな目指す道を諦めてゲーム業界に入ってきた「どうしようもない奴ら」。ここで初めて「仲間に出会った」と感じたという。唯一いなかった人種は「ゲームを作りたくて入ってきた」クリエイターだった。

 しかしここで小島氏は、当時花形だったアーケードでも、急速に成長していたファミコンでもなく、MSXという「2軍」部隊に配属され、再び壁に直面する。もっとも、そこでの技術的制約をバネにして、「メタルギア」シリーズが生まれることになる。この経緯は今年のGDCの基調講演でも語られている


学生時代の精神的支柱だったジョイ・ディビジョン。写真は自殺したボーカルのイアン・カーティス「ゼビウス」、「スーパーマリオブラザーズ」、「ポートピア連続殺人事件」が小島青年にゲーム業界の門を叩かせた



■ ユーザーの存在がプロ意識を育む

 会社員となって、趣味の延長線上から、仕事としてゲームを作り始めた小島氏。そこでの「プロ意識」について、氏は「社会的責任」をあげた。ゲーム業界に入って1番驚いたのが、自分が作ったゲームが必ず店頭に並んで、ユーザーが買ってくれるという、当たり前の事実だった。そこでユーザーが何十時間もゲームを遊び、評価してくれ、時には手紙なども来る。特に「スナッチャ-」以降は、「自分の人生が変わった」といった熱心な手紙をもらうことも増えたという。そこで次第に小島氏は、「作りたいものを作る」から「受け手側を意識して作る」、作り手のとしての社会的責任や、プロ意識を実感するようになったという。

 「だから『メタルギアソリッド』というソフトは、世界中にファンがいる。もう僕の持ち物ではなくて、彼らが支持してくれる、作ってくれという声がある以上、(新作を)作り続けないといけないですし、ある種、自分のために生きているというよりも、彼らのために自分の人生がある。そういう風に最近は思っています」。

 また「プロだからこそ続けられる」と小島氏は語る。小学生の頃から、誰が読むかもわからない小説を書き続けたり、映画作りのまねごとなどをしていたからこそ、ファンの思いが自分のエネルギーを高める材料になっていると感じるのだという。「だからファンやユーザーがいないと、モノ作りはできないと思いますね。発表の場がないモノを作るつらさというのは、皆さんが今はそうだと思いますが、それはわかるんです」。

 そんな小島氏は「ゲーム作りは天職」だと語った。ゲームはテクノロジー依存型の娯楽なので、新しい技術が発明されると、それを取り込んで、今まで不可能だったアイディアが実現できるようになる。またさまざまな分野のプロの才能と、一緒に仕事ができるようになる楽しさもあるという。それだけに一生ゲームを作り続けて、開発スタジオか、映画館で死にたいと抱負を語った。

 ちなみに今、小島氏は「肉食」嗜好を強めているのだという。これは食事の話ではなく、世界の優れた才能を持つクリエイターと、面白いゲームを作りたいということ。テクノロジーに依存するゲーム作りを続ける以上、世界中の優秀な人材とチームを組まないと、トップレベルに居続けることはできない。そこでの理想は映画「スタートレック」に登場するエンタープライズ号のような、あらゆる人種を巻き込んで、最新のテクノロジーを用いた、面白いゲーム作りなのだそうだ。

 またゲーム作りの哲学として、手塚治虫氏の言葉を引用しながら「ゲームからゲームを作ってはいけない」と語った。ゲーム作りというのは、対象をその人の感性でデフォルメし、ルール化することで、その時点で作り手なりのフィルターがかかっている。だからこそゲームになっていない題材をそのまま引用して、独自の視点でデフォルメし、ルール化する方が、新しいゲームを作り出せるというわけだ。特に多彩な表現可能になっている今だからこそ、自分なりの視点でゲームを作る必要性を強調した。

 最後に小島氏は会場に向けて、モノ作りをしたい人に挙手を求めた。そして会場の大半から手が上がったのを見て「手を挙げた時点でなれます。自分で上げたということは、(自分に対する)宣言なんです」と続けた。その上でモノ作りは孤独であること。そして評価されない時期をどう過ごすかが、後から効いてくると述べた。

 「なかなか注目されないと思いますが、そこが出発点なので、そこでめげないことですね。そのためには仲間を探すこと。仲間がいると多少へこたれにくいと思います。今はネットとかがあるんで、必ず自分と同じ目標とか、感性とかをもった人は、世界中にいるはず。僕はコナミに入って、初めて仲間に出会いました。こんなに楽しいことはなかったです。毎日殴り合いしながら、肩を組んで泣いたりとか」。そうした仲間との熱い思いが、「メタルギア」という世界的なシリーズを生み出す原動力になったのだろう。

 「プロになって自分を理解してくれるファンやユーザーが1人でも作れたら、あとは何十年でも作れると思うし、辛いことはあっても、がんばっていける。そういう意味では僕は今、幸せです」と締めくくった小島氏。最後に会場の聴衆と記念写真を撮影して、特別講義は終了となった。


最後は会場の聴衆と記念写真をして終了会場では「メタルギアソリッドAir jacket for iPhone 3G」もお目見えした


(2009年 4月 27日)

[Reported by 小野憲史]