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AC「SOUL REVERSE」で新クラス「レンジャー」をプレイ!

「セガ・インタラクティブ、プライベートショー」レポート

キービジュル

 セガ・インタラクティブは、7月20日に開催された業界関係者向けのイベント「SEGA PRIVATE SHOW 2017 Summer」にて、今冬稼働予定のアーケードゲーム「SOUL REVERSE」をプレイアブル出展した。

 「SOUL REVERSE」は、2016年11月にサービスが開始されたAndroid/iOS向けゲーム「SOUL REVERSE ZERO」と世界観を同じくする多人数対戦アクション。最大10対10のネットワーク対戦が可能で、全国のプレーヤーたちが「創造」と「侵略」ふたつの陣営にわかれ、フィールドに点在する拠点“霊脈”を制圧しつつ“神将”と呼ばれるそれぞれのボスを倒すべく共闘する。

 同社は、プレゼンテーションにて“3つ”のセールスポイントを提示。ひとつは「ユーザーを魅了する世界観とゲーム性」。独自のアンケート結果から見込みユーザーを304万人と推定し、その多くが嗜好する「ファンタジー、ダークファンタジー、神、神話、異世界性、伝奇」などの要素が「SOUL REVERSE」に合致すると説明。「アーケードでしかできない体験」、「末永く継続的に遊べる」をキーワードに、ランダムにパラメータが付与されるアイテム、プレーヤースキルと戦績による評価システムなどやりこみ要素もしっかり用意される。

 2つめは「AM2開発による業界最高峰のアクション」。数多くの傑作アクションを輩出してきたAM2が、32インチタッチパネルモニター、新型汎用筐体、新システムボードをベースに、「バーチャファイター」シリーズなどで定評あるアクション性や戦略性、さらには美麗なグラフィック表現でユーザーにアピール。巨大な神将を相手に、ソウルを駆使した激しい戦いが展開される。

 3つめは「長期安定稼働に向けて全力でバックアップ」。パンフレット最終ページ見開きで、バージョンアップおよび運営計画のロードマップを掲載し、質実ともに“厚み”のあるサポート体制を明示。バージョンアップ、ステージや装備の随時追加のほか、店頭支援ツールやキャンペーン、大会やイベントといった定番手法にも抜かりがない。アミューズメント施設の運営で「高い金を払って導入したのに、あっという間に客が飛んだ」といった製品は枚挙にいとまがなく、長期サポートへの言及は信頼感を醸成する意味でも非常に重要だ。

 今年2月のJAEPO出展や3月実施のロケーションテストなどを踏まえ、テンポ感や操作性、カメラやインターフェイスなどを順次改善していくと説明。製品版稼働時の新要素として、転がってくる石や突然降りてくる鉄格子などのステージギミック、まがまがしい容貌の神将ゴルスキデク、乗り物になる幻鳥コカトリス、キャラクター外観のカスタマイズ、友だちと同じチームで戦える「戦友共闘」、ターミナルのライブ中継・リプレイ再生、コインオペレーションにくわえて電子マネー決済への対応が明らかにされた。

ロゴ
筐体、ターミナル

キャラクタークラス

 プレーヤーはさまざまな役割や特徴を備えた4つのクラス(職業)を自由に選べる。

【ウォーリアー】
高い機動力で前線を切り裂くオールラウンダー
【ナイト】
前線維持を得意とする近接特化のインファイター
【メイジ】
強力な範囲攻撃を持つ最前線を支える中距離アタッカー
【レンジャー】
長射程を活かした前線私怨とトリッキーなかく乱戦術のエキスパート

ソウル(英霊)

 ゲーム中には伝説に彩られた数多の「ソウル」が登場し、それぞれ特徴的な能力でプレーヤーをサポート。3体まで持ち込み可能で、それぞれゲージがたまったらタッチパネルを上にスワイプして発動。同じソウルでも“二つ名”が変われば外見や能力が変化する。

【アーサー(CV:江口拓也)】
ソウルアーツ「覇剣の凱旋」は周囲に強力な斬撃を生み敵を巻き込んで葬り去る
【パンドラ(CV:上田麗奈)】
ソウルアーツ「虚ろの無海」は災厄を振りまく箱で敵を飲み込んでいく。箱はスティックで任意に動かせる
【アタランテ(CV:三上由理恵)】
ソウルアーツ「ストゥルムアロー」は先駆けて矢を射たのち、着弾点に無数の矢を降らせる
【ステージ】
境界の浮島
帰らずの谷 -廃城-
【スクリーンショット】

新クラス「レンジャー」を体験 ~中・上級者向けのテクニカルクラス~

 基本操作などは以前の弊誌記事「【JAEPO2017】ついにベールを脱いだアーケード版「SOUL REVERSE」体験プレイもしてきました!」ご参照いただくとして、ここでは新要素「レンジャー」にフォーカスした記事をお届けする。

 これは筆者の体感および私見だが、出展された「SOUL REVERSE」は「ゲームのおおまかな方向性やニュアンスを伝えるため」のバージョンと推察される。今冬稼働予定とまだ先は長く、フレームレート、各種挙動、パラメータや全体のバランス的にも正式稼働に向けて相当な手が入ることが確実視されるため「恐らくこれはこのままの方向性でいくだろう」といったポイントのみ言及していく。

 「レンジャー」の攻撃は、弱が近接攻撃、強が弓を使った遠距離攻撃。現状は強攻撃ボタンを一定時間押し続けるとターゲットカーソルが少しずつ黄色に染まっていき(いわゆるチャージ)、塗りつぶされたらボタンを離した瞬間に矢が放たれる。当然ながらチャージ中は動けないため、周辺に敵がいないか、さもなくば敵のチャージャーに狙われていないか要チェック。これは正式稼働版も大差ないと思うが「レンジャー」はHPが少なく、現状はウォリアーやナイトのコンボ1セットで瀕死もしくは即死といった具合で、間近の敵が瀕死でもない限り弱攻撃は肥後守程度に思ったほうが良さそうだ。

 これは「SOUL REVERSE」に限らないが、近接メインのゲームで狙撃クラスは「強すぎても弱すぎてもダメ」がチューニングの基本で、これが本当に難しい。強すぎたらヘイトと怨嗟でギスギスが止まらないし、弱いと存在しないのと同義語になる。近接はいわゆる突進型の“脳筋”プレイも可能だが、狙撃クラスは正確なエイミングが必須で、視点操作をつかさどる“右手親指”が生命線。ちなみに視点操作のスピードは設定で変更可能になっていた。

 プレイ時間が限定されていたので状況を特定できなかったが、矢のヒット具合によってはダウンが奪えた(恐らくヘッドショットとは別物。カウンター?)。これが残れば多少パラメータが厳しくても相当いやらしい戦い方ができそう。「当たらなければどうということはない」とうそぶける中・上級者は、正式稼働時にいきなり「レンジャー」というのも面白そうだ。

初お披露目の「レンジャー」をチョイス
「ボーダーブレイク」以来おなじみのGP
ロビーの奥にいってアクションボタンで出撃
マッチング中の画面。タッチに反応してくれる
正式稼働も最初は途中参戦が基本になるという
サテライトのカラーが所属陣営に染まる
劣勢の陣営に参戦。覆せたら評価も高くなるのだろうか?
マップの拡大や拠点間の移動も画面タッチで行なえる
リザルト。アイテムに付与される効果はランダム
ソウルを獲得。レアリティなどもとても気になる

ディレクター小田嶋大士氏ミニインタビュー!

小田嶋大士氏

 今回、短時間ながらディレクターの小田嶋大士氏にお話をうかがうことができた。直前のプレゼンにて、小田嶋氏は「SOUL REVERSE」開発の難しさに言及。「ボーダーブレイク」の成功体験をもとにしているとはいえ、本作は10対10の“近接戦闘”がメイン。弱攻撃や強攻撃のコンボなど短時間内に相当な手数の応酬があるため、これに腐心したという。細かいやりとりとなればどうしてもフレームレートが気になってしまうが「最低30、目指すは60。でも各ロケーションの通信量は限定されるので、安定するのは30かな?」とのこと。

 “ハイ・ファンタジー”としてビジュアルはもちろん、ちょっとした動きや演出なども徹底的にこだわる一方、JAEPOやロケテストを通じて外部の意見にもきちんと耳を傾け、「情報量が多すぎる」という画面やユーザーインターフェイスの順次改良、お互いをフォローしあうユーザー同士が“戦友共闘”で一緒に戦えるようにしたり、「マップ内の移動が面倒すぎる」には「もっと簡単な方法もあったが、世界観に対するこだわり」として魔物を乗り物として用意するなど、今冬稼働に向けた改良、変更、追加は数知れない。

 アナログスティックや各種ボタンの組み合わせによる攻撃、コンボ、背後からの不意打ち(バックスタブ)現時点で実装されているアクションについても「まだ少ないと感じている」といい、先々ガード崩し、ガードキャンセル攻撃なども検討。不慣れなユーザーはガードがどうしてもおろそかになるため、このあたりはやりこみ要素に寄せていくイメージ。回避やダッシュにともなうスタミナ消費は「ストレスを感じないギリギリのところを目指して最後まで調整していく」という。

 「SOUL REVERSE ZERO」のアニメタッチに対して「SOUL REVERSE」は“ハイ・ファンタジー”を強く意識しているという小田嶋氏。理由は「プラットフォームごとにユーザーの嗜好がある」といい「“SOUL REVERSE WORLD”のようなものを考えている。この世界はなんでもあり。世界観は同じでも、色々な方向性、可能性を試したい」と説明。「SOUL REVERSE ZERO」との連携もアナウンスされているが、同じ世界観の作品同士ながら「コラボ感覚」があるという。

 ここで筆者、どうしても気になっていたファーストプレイ時の“途中参戦”についてうかがってみた。コインを入れてGPを購入した直後のファーストプレイは、必ずすでに始まっているゲームに途中参加する形式になるが、これは「(新しいゲームが始まるまで)待ちたくないだろうから」とのこと。小田嶋氏によれば1試合あたりの試合時間は「ボーダーブレイク」よりも少し長くなるといい、そのあたりも踏まえたうえでの仕様と推察される。

 戦友とくれば、もうひとつ気になるのがライバル。戦友共闘があるなら、その逆とばかり「ライバル」を狙うことは可能か? とうかがったところ「色々な問題が考えられるため、現時点ではない」とのこと。ただし、他プレーヤーの情報、たとえばランクや装備などは一通りチェックできるといい、他プレーヤーの育ち具合や自慢のアイテムをチェックするのも楽しそう。

 最後に「今冬稼働に向けて、期待しているユーザーの方々に“このあたりを抑えておくといいかも”といったアドバイスは?」とうかがうと「自分のプレイスタイルにあわせたクラスを選ぶのがポイント」とのこと。ちなみに「ボーダーブレイク」と異なり、現在の仕様では再出撃時にクラスを変更できず、正式稼働版もそうなる予定だという。“自分に最適なクラス”とは何か。まずはきっちりイメージしつつ正式稼働のアナウンスを心待ちにしたい。

【スクリーンショット】