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なぜフォトリアルではダメなのか? 「ストリートファイターV」のアートの秘密

「ストリートファイター」の3D化を決めたのは小野氏? 特濃の質疑応答も完全収録

2月27日~3月3日開催



会場:San Francisco Moscone Convention Center

 「ストリートファイター」シリーズは、対戦格闘ゲームのオピニオンリーダーというだけでなく、その独特の味わいを持つグラフィックスも特徴となっている。なぜあんなに色濃く、コテコテで、重厚で、圧倒的な個性を放っているのか。他に類例のないグラフィックス、キャラクターアートは、プレーヤーに強い印象を刻みつけてくれる。

「ストリートファイターV」アートディレクターの亀井敏征氏
亀井氏は「SFIV」と「SFV」という3D化されて以降のシリーズのアートを担当している
e-Sports展開を重視する「SF」シリーズ。「SFV」もその例外ではない

 GDC2017 4日目には、シリーズ最新作「ストリートファイターV」のグラフィックスの秘密をアートディレクターの亀井敏征氏が語るセッション「Art Direction of STREET FIGHTER V: Role of Art in Fighting Games」が行なわれた。セッションの内容は、CEDEC 2016で行なったものとほとんど同じだったが、終了後に行なわれた熱のこもった質疑応答がおもしろかったので、それも含めて改めてまとめておきたい。

 亀井氏は、16年の開発経験をもつテクニカルアーティストで、「SF」シリーズは、近作の「SFIV」と「SFV」の両タイトルのアートディレクションを務めている。

 「SFV」の企画コンセプトは、前作「SFIV」で盛り上がったe-Sportsの気運をさらに盛り上げること。そのためには、アートとして何が必要かを考えていったという。結論としては、「SFV」の中核であるバトルが「見やすく、わかりやすい」ことをキーコンセプトとした。

 亀井氏はここで一例を挙げた、なぜ「SFV」のキャラクターはこんなにムキムキなのか? その理由は見た目の強さをわかりやすく示すためで、殴られた際のオーバーアクションも同様の理由で、痛いことを簡潔に伝えるためだ。

 ある意味、「トムとジェリー」に代表されるアメリカンアニメーションの手法が取り入れられているわけだが、なぜここまでデフォルメ化するかというと、プレーヤーにゲームの状況を一刻も早く、明確に伝えるためだ。「SFV」は、1/60単位で刻々とバトルが変化するため、リアルな表現ではなく、大げさな表現で伝えないと、一瞬で情報を伝えることができない。最悪誤った情報を伝えてしまう可能性すらある。このため、わかりやすく、伝わりやすいアートが重要になるわけだ。亀井氏がは「一瞬で情報をフィードバックできるのはアートしかありません」と持論を展開し、アートディレクターとしてのこだわりを見せた。

【極端な強調表現】
ムキムキのキャラクター
大げさな表情
それは一瞬で情報をフィードバックするため

 では次に、わかりやすいアートとは何なのか? 亀井氏によれば、それはキャラクターのシルエットで決まるという。キャラクターのポーズ、動き、攻撃のモーション。しかもそれは、客観的なわかりやすさではなく、バトル中のカメラから見てわかりやすいかどうかで判断される。

 亀井氏は企画段階で“わかりやすい肉体ポーズ”を検討し、最終的にたどり着いたのがドット絵時代のキャラクターデザインだったという。たとえば、ザンギエフのダブルラリアット、ユンの正拳突きなど、わずか数十ドットで、そのキャラクターがどういう状態にあり、どのような攻撃を繰り出しているかを、これ以上ないぐらいわかりやすく伝えている。

 そしてカプコン社内には、人間の肉体の情報をわかりやすくドット絵に落とすためのコツが描かれた「怪しい美術解剖図」なる社内資料が存在する。「ストリートファイターα」や「ヴァンパイア」を開発していた頃に作成されたもので、表紙は「ヴァンパイアハンター」のデミトリが描かれている。監修は2D時代の「ストリートファイター」シリーズのキャラクターをデザインした“あきまん”のペンネームで知られる安田朗氏で、亀井氏によれば、ドット絵黄金時代の先人アーティスト達のデフォルメのノウハウが詰め込まれているという。

 ノウハウの一端としては、この筋肉は残した方がいいか、省略した方がいいか、上腕筋、前腕筋をどう表現すればわかりやすくなるかなどが克明に解説されているという。「ストリートファイターV」では、向きによって上腕筋と前腕筋の太さが逆転する。現実にはありえないが、「SF」のアート的にはそれが正解だという。

 ちなみに、「SFV」の初期プロトタイプは、当時のトレンドに則り、フォトリアルなグラフィックスを採用していたが、「ゲームが遊びにくい、攻撃がわかりにくい」という理由からボツになったという。亀井氏は当時は半信半疑だったようだが、「このモデルを不正解にして正解だった」と語った。

【わかりやすいアートとは?】
わかりやすさの基準はキャラクターのシルエット
ユンの正拳突きは、わずか10ピクセルに凄まじい情報を込めている
あきまん氏監修の「怪しい美術解剖図」
リュウの腕はよく見ると、見る位置によって筋肉の太さが逆転している
実際の人間との比較。ずいぶん違う
リアル重視のプロトタイプは、速攻でボツになった

 また、非常にユニークだったのは身長のエピソードだ。あらかじめ、キャラクター設定に身長の設定は存在せず、バトル中の印象で決める、より具体的には主人公リュウ(175cm)を基準にどう見えるかで決めているという。

 たとえば、ベガは両腕を組み、リュウを見下したスタイルが一般的だが、印象としては“見下すからにはベガのほうが大きくなければおかしい”という理由からベガの方が大きくなっている。ベガは2D時代は182cmという設定だったが、直立すると2mは軽く超えそうだが、実際のCGツールでは同サイズとなっており、そこから最終的なサイズを微調整していくというアプローチを採用している。

【キャラの身長は、バトル中の印象で決める】
リュウとベガは、ベガのほうが高いが、これは設定的にベガがリュウを見下ろさなければならないという理由から来ている
CG上はまったく同身長
2D時代もしっかり立たせるとベガは2メートルを超えていた

 そして格闘ゲームに欠かせない“技”。ここにも「SF」らしいこだわりが詰め込まれている。「SF」の技は、ひとつひとつに複数の情報が込められている。「格闘技であること」、「技の重さやリズム」、そして当たり判定を含めた「技としての性能」の3つで、このどれが欠けても成立しなくなる。

 上記要素を満たした上でさらに「わかりやすさ」が求められる。「SFV」ではこのわかりやすさの実現のために、裏技が使われていた。「SFV」は、ベースは2D格闘だが、グラフィックスは3Dデータが用いられている。この仕組みを活かして、実はすべてのキャラクターはわずかにカメラ方向に向いているのだ。その角度は5度。これは魔法の角度で、5度回すことで、バシッと決まるという。

 亀井氏は、デバッグモード用のビューで、キャラクターを正面から映したショットを見せてくれたが、現実ではありえない感じで奇妙にねじれている。360度回転が可能な3Dゲームなら、一発でNGの出る描き方だ。しかし、格ゲーではこれが正解なのだという。

【キャラクターは5度ずらして表現】
各キャラクターの技はひとつひとつこだわって作られている
キャラクター表現におけるマジックワード「5度」
実は「SFV」のキャラクターはすべてカメラ方向に5度向いている
ベガ
ザンギエフ
レインボーミカ

 ではクリティカルアーツ(超必殺技)はどうなるのだろうか? 亀井氏は、わかりやすさの局地として、細かい表現うんぬんはすっ飛ばして「ひとことで説明できる、言語化しやすい要素を意図的に取り入れている」と説明した。

 具体的にはラシードのクリティカルアーツは「アラジン」、「ジーニー」、ララのクリティカルアーツは「電気ビリビリ」、「ソニックザヘッジホッグ」、レインボーミカのクリティカルアーツは「お尻サンド」、「ダブルヒップアタック」、リュウのクリティカルアーツは、「アゴ破壊」、「クシャおじさん」といった具合で、簡単なフレーズで言い表せる要素を動きに入れているという。

 ちなみにこれは「SF」シリーズの伝統で「SFII」でも、「『どすこい』言うて水平に頭突きすんねん」、「『ヨガッ』言うて口から火を吐くねん」と、亀井氏は大阪弁全開で語り、こうすることで、第三者に伝えやすくなるし、興味を持って貰いやすくなるとその効能をアピールした。

【クリティカルアーツはワンフレーズで表現できるわかりやすさ】
ラシードのクリティカルアーツ
ララのクリティカルアーツ
レインボーミカのクリティカルアーツ
リュウのクリティカルアーツ

 バックステージの処理も、実は“わかりやすさ”の哲学が貫かれている。「SF」シリーズでは伝統的に、キャラクターはフルカラー、背景は暗め限定色で描かれており、この工夫によりバトルステージに注目を集めるようにしている。

 「SFV」では時代の進化に合わせて、「Unreal Engine 4」のカラーグレーディング(MCG)を採用し、実装結果ではこれをオンにして、意図的に背景を暗くしている。オフにすると正確なグラフィックスになるが、明かりがキャラクターに溶け込んでおり、視認性が下がってしまう。ちなみにこのMCGは、左右、遠近の4つのテーブルを持っており、左右遠近で、屋内、屋外などのシチュエーションが大幅に変化するケースでも個別に対応できるという。

【背景処理】
「ストリートファイターゼロ」における背景処理。実はキャラクターと背景で、使用している色階調の領域が全然異なる
「SFV」でも、あえて色階調補正を行なうことで視認性を確保している
色階調補正では、このような極端な補正も可能

 先ほども述べたように「SFV」は、ゲームデザインとしては2D格闘ゲームだが、実際のグラフィックスは3Dで描かれているため、3Dグラフィックスの制約を受けてしまう。「SFV」ではそれを2Dに落とし込んでいるため、大きな支障が生まれてしまっている。具体的にはキャラクターが端に行くほど、歪んで太ってしまうのだ。この結果、見た目がかわるだけでなくコリジョンがわかりにくくなってしまい、格闘ゲームとして支障が出てしまう。

 「SFV」ではこの問題を解決するために、Fix Projectionという横方向の画角を無くすシェーダーを使って解決している。ただ、完全に画角をなくしてしまうと、それはつまり2Dそのもので立体感が消えてしまうため、半々でブレンドした形で最終実装を行なうことで、キャラクターのコリジョンと立体感を両立させている。ちなみに、キャラクターと背景でも、Fix Projectionの指定が異なり、キャラクターは画角弱めで正確性を重視する一方で、背景は画角強めにして迫力を重視しているという。目に見えない苦労の数々によって、「SFV」のビジュアルが生み出されていることがわかる。

【3Dグラフィックスならではのゆがみの補正】
3Dゲームでは、端に行けば行くほどキャラクターが歪んでしまう
そこでFix Projectionと呼ばれるシェーダーを使って画角をなくしてしまう
完全に無くすと立体感も犠牲になるため、最終実装では上手くブレンドする
この処理はキャラクターと背景でも調整が異なる

 亀井氏が本セッションで提示したもう1つのテーマ「個性を活かすためのアート」。こちらの話もかなり興味深かった。

 先述したように「SFV」のグラフィックスは、フォトリアルではなく、ノンフォトリアル(NPR、Non-Photorealistic Rendering)の方向で行くことが早期の段階で確定した。それはわかりやすさだけの問題ではなく、初代「SF」からイラストを前面に押し出し、シルエットやアニメーションをデフォルメしているのに、グラフィックスがリアルになってしまうと、全体的にバランスが崩れてしまうためだ。

 「SFV」の最終的なグラフィックスの方向性は、リッチなライティングと油彩タッチで行くことが決定した。具体的な手法としては、タッチの表現、エッジの強調、色と彩度のコントロールの3要素で構成される。

【「SFV」のビジュアルポリシー】
「SFV」のビジュアルポリシーはノンフォトリアリスティックレンダリング
ライティングと油彩タッチ
タッチの表現、エッジの強調、色と彩度のコントロールの3要素

 タッチの表現は、「SFIV」でも取り入れられた筆絵のようなタッチを取り入れることだ。「SFIV」では、ノーマルマップのテクスチャに、フォトショップのフィルターを掛けて筆の跡を再現していたが、「SFV」では、ノーマルマップテクスチャの解像度が上がり、同一の手法が使えなくなった。そこで「SFV」では、フォトショップ向けのプラグイン「SNAPART4」を導入することで解決したという。

【タッチの表現】
筆のタッチをCGで表現する
前作「SFIV」のアプローチ
「SFV」ではノーマルマップの解像度が上がって同様のアプローチは使えなくなったため、SNAPART4を採用
タンジェントスペースをオブジェクトスペースのノーマルマップに変換
「SFV」の筆のタッチ

 次にエッジの強調は、ポストエフェクトとして処理されるもので、色の差がハッキリしている場所に、さらに色を載せる処理となる。わかりやすい例としては、キャラクターの輪郭線が挙げられるが、実際にはそれだけでなく画面全体に適用されており、さらにノーマルマップにより「SFV」が求める油彩のようなタッチと、視認性の向上に結びついている。

【エッジの強調】
色の差が明確な場所に色を載せる
エッジフィルターオフとオンの違い

イラストならではの“謎間接光”をゲーム内で際限する試み

 そして3つ目は、色と彩度のコントロール。これは一言でいうと間接光の表現で、「SF」シリーズのイラストには、現実世界ではありえないような間接光が導入され、それがアートとして人びとに強い印象を与えているが、これをゲーム内でも再現しようという試みだ。

 基本的な処理としては、Unreal Engine 4の基本機能であるインダイレクトライティングキャッシュ(ILC)と、間接光に特化したミドルウェアEnlightenによるリアルタイム処理の2段階で行なわれている。ILCが実際のライティングに即した下地的な処理だとすれば、Enlighten処理は、まさにアート性の付与で、基本光とまったく関係のない色を加えることができる。

【色と彩度のコントロール】
間接光の際限は2段階の処理で行なわれている

わかりやすさを追求したアート哲学
質疑応答に答える亀井氏

 亀井氏はセッションのまとめとして、「格闘ゲームのアートは、バトルの情報を一瞬でフィードバックするために非情に重要な要素」と、セッションの内容を繰り返し、「カッコイイ、可愛い以上に、わかりやすさを考える必要がある。瞬時にフィードバックできるのはアートだけで、わかりやすさをしっかり担保した上で個性を表現する、それが格闘ゲームのアート」と熱っぽく語り、大きな拍手を集めた。

 セッション終了後は、亀井氏の熱にほだされたように、多くの聴講者が質疑応答の列を作り、運営側に止められるまで質疑応答が続いた。以下ではその質疑応答の模様をまとめておきたい。

――シネマティック(カットシーン)ではどのような工夫をしているのか?

亀井氏:シネマティックのシーンでは、シルエットをそのまま使ってしまうと縮尺がおかしくなったりするので、手を少し小さくして頭身を保つようにしている。

――キャラクターの影について何かTipsはないか?

亀井氏:影に関しては真っ黒に落とすと絵的な印象にならないので、差し色、特徴的な色を入れるということを大事にしている。

――キャラクターのシルエットについて、ネカリとファンはぼやっとしている印象があるが、意図的なのか?

亀井氏:ネカリはすこしぼやっとしているというが、むしろエッジを効かせたつもりだった。ファンは中国人で、特徴的な着物のシルエット、中国人ということを強調して伝えるシルエットにした。2キャラはモデルのシルエットで強調できなかった部分は、特徴的な動きのシルエットで補完している。

――ネカリのVトリガーはどのようにしてわかりやすさを表現しているのか?

亀井氏:髪の毛が邪魔になるので、立体感を出さずエフェクトとして見えるように、当たりは関係ないということをビジュアルとして表現している

――各キャラクターのファイティングスタイルはどうやって決めているのか?

亀井氏:最初はディレクターが決めている。アートディレクターとして自分も入って、その組み合わせでいけるかを精査して決めていく。「SF」シリーズの伝統としては、国と格闘技をシャッフルして決めるというのがある。日本、空手、リュウ。スペイン、忍者、バルログ(笑)。

――新しいキャラクターを追加する際に、既存のキャラクターと区別しているところは?

亀井氏:既存キャラクターとシルエットが被らないようにしてる。同じにしてしまうと昔のキャラクターが死んでしまうし、登場できなくなってしまうため。

――新しいキャラクターは新しい力を備えているが、それはなぜなのか?

亀井氏:新しいキャラクターが特殊な動き、能力を使うところは、「SFV」ではVトリガーに基づいてキャラクターをデザインした際に、少し新しい力、今まで見たことがない力を使うのは、必然的に出てきてしまうところ。

――「SFIII」から「SFIV」に進化する過程でグラフィックスが2Dから3Dになったが、その決定はアート的な必要性からなのか、それとも上層部が「3Dにしろ」と一方的に決めたのか?

亀井氏:小野(善徳氏、「SF」シリーズエグゼクティブプロデューサー)ですね(笑)。

――ファンに対するリアクションは?

亀井氏:特に自分からしたことがない、小野やプロデューサーが考えている。

――「怪しい美術解剖図」のコピーはあるか?

亀井氏:日本でも聞かれたが、コピーは存在していない。もしかしたら「シャドルー研究所」というブログで公開できるかもしれない。このブログではこれまでにも200以上のキャラを紹介している。帰国したら公開できるか相談してみる。(場内拍手)