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ノンフォトリアル作品への「UE4」活用の魅力とは? 「UNREAL FEST2016横浜」レポート
2016年10月4日 16:22
エピック・ゲームズ・ジャパンは10月1日、毎年恒例の「アンリアルフェス2016横浜(UNREAL FEST 2016 YOKOHAMA)」を開催した。「UNREAL FEST」は、同社の3Dゲームエンジン「Unreal Engine」(以下「UE」)の大型勉強会で、首都圏では例年この時期に開催されている。
本年の「UNREAL FEST」も、例年通りイベントの内容は、プログラム、グラフィックス、映像CGへの活用、VR、インディと多岐に渡っていた。会期が1日と短く、その結果、魅力的なセッションが重複することが多いため、どれを受講するか非常に悩ましい。そんななかでも、本年は、タムソフトによる「UE4でつくる『四女神オンライン』開発事例」と題したセッションを取り上げてみたい。
「四女神オンライン CYBER DIMENSION NEPTUNE」(以下、「四女神オンライン」)は、コンパイルハートが販売する「超次元ゲイム ネプテューヌ」シリーズの世界観を継承する新作アクションRPGで、シリーズを通じて、“擬人化されたゲーム業界”がモチーフの美少女ゲームだ。
ごく普通に考えると、いわゆるセルルックを重視した美少女ゲームとフォトリアルなグラフィクスを得意とする「Unreal Engine」の相性がいいはずはない。本セッションでは、本作の開発を担当するタムソフトから3名の開発担当者が登壇し、タムソフトがどのように「UE」を活用したのかを解説してくれた。本作では、「UE4」を利用しながらも、「超次元ゲイム ネプテューヌ」シリーズのルックを壊すことなく、見事にシリーズの最新作にふさわしいビジュアルに仕上げている。本稿では、セッションで語られた、本作の画作りのポイントをご紹介したい。
「四女神オンライン」の目指す方向性
最初にスピーチを行なった本作のディレクター・中尾裕治氏からは、タムソフトには、「ドリームクラブ」シリーズや「ネプテューヌ」といったセルルックなタイトルと、「お姉チャンバラ」シリーズ、「激次元タッグ ブラン+ネプテューヌVSゾンビ軍団」といった3Dアクションゲームの両方の開発実績があることから解説されていった。
「ネプテューヌ」シリーズに関して、タムソフトがシリーズ作品のすべてを開発しているわけではないが、「超次元アクション ネプテューヌU」や「激次元タッグ ブラン+ネプテューヌVSゾンビ軍団」といったアクション性の高い作品を手がけている。
アクションRPGである本作「四女神オンライン」は、アクション性の高い3D作品を開発してきた流れを受けて、タムソフトが担当することになったのだろう。ゲーム内容についての詳細は未発表であるものの、同傾向のゲームデザインになっていることが予想される。
いずれにしても、「ネプテューヌ」シリーズにとっても、タムソフトにとっても、「UE」を採用するのは初めてのことで、内製のゲームエンジンで伝統的な日本型ゲームを制作してきた同社にとって、本作は”黒船”プロジェクトとなったようだ。昨年の「UNREAL FEST 2016」でバンダイナムコの「鉄拳」チームが、やはり外部の3Dゲームエンジンである「UE4」を採用することで、新たな知見を得ることを目的としていたのと同様の採用動機がうかがえる。本作のようなノンフォトリアルなタイトルにも採用されるという動きは、「UE4」が着実に浸透していることの表れと言えそうだ。
キャラクターはイラストの再現度を優先
本作の具体的なビジュアル製作については、続いてマイクを取った手塚俊介氏に引き継がれた。本作の画作りのポイントとして、イラストの再現性の重視、既存のセルルックを超えたリッチなビジュアル、ダイナミックで躍動感のある背景の3点を挙げていた。
最もプライオリティが高いイラストを再現する方法論としては、次のような施策が取られている。シェーディングについては、ポリゴンに対する光源方向を意味する法線を整えた上で、あらかじめノーマルテクスチャにベイクしておき、特定のシーン環境に固有の光源からの影響ではなく、キャラクターに対して常に一定方向からライティングすることで、常に一定の美しさが保証された陰を実現している。
シェーディング階調には、対象部位に応じたカラーが与えられたテクスチャにグラデーションを描いておいて、滑らかで柔らかい陰階調を持たせている。アウトラインについては、欲しいアウトラインの太さになるように、やや大きくスケーリングしたポリゴンモデルを反転して表示する背面法が用いられている。アウトラインのカラーも一律で黒一色ということはなく、近年のアニメ同様にカラーの調整がなされている。
さらに、これらに加えて、キャラクターのシルエットを際立たせるために、背後から後光が射しているように輪郭を際立たせたリム効果を持たせている。特段の言及はなかったが、「UE」マテリアルのフレネルマテリアルを活用して実現していると思われる。加えて本作の一味違うポイントとして、作画アニメと同様に眉毛をヘアの手前に来るように描画している。あらかじめ眉毛を分けておき、分けてドローしているだけと言ってしまえばそれまでだが、常に画面に対して手前に描けば良いというわけではない。そもそも透過設定とディファードレンダリングの相性は良いとは言えないところを、眉毛の描き方にこだわって、他の不透明オブジェクトとの前後関係を比較するようにしたり、髪の毛の外側に描画されないためにヘアにカスタム深度を設定して、適切に表示されるようしている。加えて、キャラクターが画面に対して正面を向いているのか、背中を見せているのかを調べ、背中を見せている状態に対応するために、ポリゴンの裏面を描かないようにしている。
イラストの再現に注力するあまり、キャラクターが完全に浮いてしまって違和感が生じないように、背景とある程度なじませる技法も取り入れている。GIの間接光キャッシュから、ある程度環境からくる色味を拾って、ほのかにキャラクターに環境からの照り返りのカラーが乗るようにしている。この辺りは、本来的に「UE4」が得意とする領域ではあるため、あとは程度の問題で、その味付けがアーティストの腕の見せ所といったところだろう。
いずれも目新しい技法ということはないが、細やかな気配りが感じられる施策だ。特に、アーティストの作業量的には、意図した法線になるように法線そのものやポリゴンを綺麗に調整する作業は手間がかかるだろう。また、アウトラインの太さも調整し始めるとキリがないと思われる。いくつかの施策については、別のアプローチも考えられるが、「UE4」に基本的に備わっている機能で、しかもアーティストだけで比較的容易に制御可能な範囲で実現できる、ということがプロジェクト運営上大きいと言えるだろう。
「四女神オンライン」の背景の作り方
手塚氏の解説に続いて、栗原氏からは、2D/3Dそれぞれのエフェクトについてごく簡単に説明がなされた後、背景に対するライティングについて詳説された。背景のうち、光源からの光が当たっている部分は、暖かい色味がしっかりと乗りつつも、影の部分が締まってしまわないのが本作のライティグのゴールだ。
通常は直接光源からの照度が増すと、影の色は反対に濃くなっていってしまう。デフォルトのライティングからの変遷が、問題点とともに次々と語られていったが、最終的には、スカイライトのうち、デフォルトではスカイボックスに貼り付けたテクスチャカラーから色を拾うイメージベースドライティングに加えて、直接光源の色温度を調整することによって、本作に似つかわしい明るいライティングに仕上げている。ただし、本作では、スカイライトと言っても、スカイボックスとは別に、実際に色を拾うキューブマップとして単色のカラーテクスチャを与え、全体的な背景のトーンを、それぞれの環境ごとの変化を反映させたものとはせず、常に明るく柔らかいものになるようにしている。
物理的に正しいか正しくないかで言えば、まったく物理的に正しくないアーティスティックなアプローチだと言えるが、本作のような見栄えの作品の場合、これが最も効率的でイメージを具現化しやすいアプローチということだろう。「UE4」のライティングに関しても、正攻法のフォトリアルな表現によらないアーティスティックなアプローチでも、相応の試行錯誤は必要なものの、依然として柔軟に対応できる懐の深さを持ち合わせているということが確認できた。
その他、手塚氏も触れていたノンフォトリアリスティックレンダリングを志向しながらも、GIによる間接光の要素を取り入れている本作において、キャラクターに対して過度にランドスケープからの色の照り返りに環境ごとの差異がでないように、背景モデルのテクスチャの輝度差を10%未満に抑えていたり、あらかじめ計算されたキャラクターに対する間接光源からの光源影響を格納するPLVに対して、適切なカラーや光量になるように細心の注意を払っていることが明かされた。
「UE4」は日本のゲームらしいゲームでも十二分に活用可能
アニメにおいて、近年はデジタル化が一巡も二巡もしており、多くのアニメでデジタルであればこその技法が取り入れられた結果、“アニメらしい”が意味するところも変化している。アウトラインは細めで、陰もはっきとりした2階調表現のものばかりではなくなった。比較的着彩が容易なためか髪の毛にグラデーションや柔らかなハイライトを施したものも多く見受けられる。さほど違和感がないせいか、メカなどの無機物を中心に3Dも積極的に取り入れられている。画面の情報量や派手さ増すために作画ではないツールで作ったエフェクトも多用されている。多少違和感があってもインパクトの強い表現、よりモダンな新しい表現が積極的に活用されていると言えるだろう。
それに対して、本作は、本セッションで解説された通り、画作りにおいてアニメ調のイラストの再現が最優先に考えられている。そしてその進化の方向は、やはりモダンなアニメと同様のベクトルを向いている。そのために必要で、かつ実用的な「UE4」の機能は積極的に活用するが、そうではない機能は使う必要がないというのが本作のスタンスだ。プロジェクトの技術的志向が強すぎると、どうしても従来のハードやゲームエンジンで実現できなかった魅力的な機能の誘惑に駆られ、ついつい野心的に様々な技法を取り入れたくなるものだが、本プロジェクトにはそういったブレがない。何もゲームエンジンにすべてを合わせる必要はなく、使いこなせない、使っても合わない機能を無理して使う必要はないのだ。
本作によって、「UE4」というゲームエンジンが、今の日本のゲームらしいゲームでも十二分に活用可能だと証明することになるだろう。もちろんゲーム内容の方も楽しみだ。「四女神オンライン」に関するパブリッシャーからの続報が待ち遠しい。