インタビュー

【ChinaJoy 2014】スクウェア・エニックス取締役 本多圭司氏インタビュー

今後は「ドラクエ」や「ハガレン」も!? 長年中国を見てきた責任者に、スクエニグループの対中国戦略を聞く

7月31日〜8月3日開催(現地時間)



会場:上海新国際博覧中心(Shanghai New International Expo Centre)

 世界を股に掛けてゲームを中心としたデジタルエンターテインメントをグローバルに発信しているスクウェア・エニックス。そのスクエニの他社にない強みのひとつが「中国に強い」というところだ。

 2001年に台湾Softstarと共同で中国に法人を設立し、当時、台湾で大ヒットを記録していたMMORPG「クロスゲート(魔力宝貝)」を中国展開し、大きな成功を収めた。2005年には現地法人SQUARE ENIX CHINA(SEC)を設立し、「クロスゲート」の自社単独でのサービスを行なうだけでなく、2007年からは2作目となる「ファンタジーアース」のサービスも展開。2013年には中国大手Shanda Gamesと提携し、スマートフォンの分野で「拡散性ミリオンアーサー」が大ヒットした。

 「クロスゲート」はビジネスモデルや内容を変えながら、今なおサービスを続けているだけでなく、今年は中国大手メーカーのパーフェクトワールドと共同で、スマートフォン版を新たに開発し、サービスを開始。兄弟会社のタイトーからはQihoo 360と共同で「パズルボブル」の中国展開も発表された。そしてついに今年8月、「ファイナルファンタジー」シリーズとしては初の中国展開となる「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」の中国展開がスタートする。

 今回はスクウェア・エニックス・ホールディングス取締役兼スクウェア・エニックス取締役で、さらにSEC董事長を兼務する本多圭司氏に、スクウェア・エニックス・グループの対中国戦略について話を伺った。

中国展開で1タイトル毎に協業先を変える理由とは?

スクウェア・エニックス・ホールディングス取締役 本田圭司氏
スマートフォン版「クロスゲート」
「三国志乱舞」
「パズルボブル」

――今回本多さんがChinaJoyに参加された理由を教えて下さい。

本多氏: いくつかの事を話さなければならないと思っているのですが、1番直近の例で言うと、我々は2002年に「クロスゲート」というPCオンラインゲームで中国市場に最初に参入したのですが、今年、パーフェクトワールドという会社と一緒に組みまして、つい最近、7月18日に、そのゲームのスマートフォン版が中国でサービスインしています。この立ち上がりが極めて良くて、iPadだとランキング1位、iPhoneだと4位ぐらい。非常に好調な滑り出しをしています。

 我々は2001年に現地法人を立ち上げて中国市場に入っているのですが、その中で随分色々なことをしてきました。そもそも巨大な市場だということは我々自身も認識していたのですけれども、その一方でものすごい制約市場でもあるわけです。コンテンツの許認可とか、そういう問題もあってずっと試行錯誤をしてきて、ようやく中国市場はこうだよねというものが見えてきました。

 中国市場はただ大きいだけではなくて、ものすごく成長速度が速い。その中でどうするか。重要なのはやはり現地のパートナーです。これまでずっと中国でビジネスをやってきて、色々なビジネスパートナーと話をしてきたのですが、信頼できるパートナーと組んでやっていくのが1番の近道だろうと。そんな中で、8月25日に「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」(以下、「新生FFXIV」)が中国本土でサービスインします。それに、先ほど言いましたようにスマートフォン向け「クロスゲート」がパーフェクトワールドさんと組んで、極めてうまくいっている。少し前の話で言うと、ちょうど1年前に「拡散性ミリオンアーサー」をShandaさんと組んで中国本土展開し、日本のモバイルコンテンツでは最初だと思いますが、大成功しました。

 今後テンセントさんと組んで「三国志乱舞」をローンチしますし、タイトーの「パズルボブル」をQihoo 360さんと組んでやります。トータルで見て非常に期待が持てる市場になってきたということなので、1番直近のところでその辺りの事情をきちんと見ようというのが、今回ChinaJoyに参加した理由の1つです。

 ようやく我々自身が、色々なチャレンジをしてきてはいるけれど、やっと自分たちで考えたこと、やってみたいこと、それに伴う結果がちょうど揃ってきたなという感じです。考えてきて難しかったことも色々な試行錯誤の中で見えてきたし、それが結果になって出てきた。楽しみだなと思っています。もう1度改めてきちんと中国市場を見て、その上でフィードバックをして、より大きな成長を目指していこうということを今考えています。

――現在スクウェア・エニックスさんが中国展開を予定しているタイトルは、提携先がそれぞれ違いますね。メーカーさんによっては、特定のメーカーと全面的に提携するというケースもありますが、スクエニさんは面白いくらいに全部違います。これはどういった理由からなのでしょうか?

本多氏: それぞれの会社さんごとに特徴、強みが違うと思っています。Shandaさんは、すごくゲームの運営能力に長けている会社だと思います。もともとShandaさんはゲーム会社として出発していますし、MMORPGの運営に関してはたぶん1番経験があるのではないかと思っています。「新生FFXIV」に関しては、大型のMMORPGですし、かなり経験がないと色々な意味で難しいだろうという面があるのでShandaさんとやります。

 テンセントさんは、ものすごく強大なユーザー基盤を持たれています。もともとQQでスタートして、今はWeChatなどをやっていますが、今そのユーザー基盤が4億とか5億とか6億とか、はっきりした数字はわからないですけれども、おそらくあの数字がスマートフォンのマーケットの数字そのものだと思うのです。極端に言うと、テンセントのユーザー基盤がスマートフォンのユーザー基盤と考えていいくらいの強いユーザー基盤を持たれている。そういう所で1番遊んでもらいたいコンテンツというと、「三国志」だと考えました。元々中国の素材ですしね。そういう意味では1番展開するプラットフォームとしてはいいのではないかと言うところがあります。

 パーフェクトワールドさんに関しては、ゲームの開発能力が高い会社だと思っています。パーフェクトワールドさんは「パーフェクトワールド」というゲームを展開されていますが、自社開発なのですね。そういう意味で言うとIPを渡して一緒に何かを作っていく会社としてはパーフェクトワールドさんが適任だと判断しました。

 「パズルボブル」で組むQihoo 360さんは、ご存じのように元々携帯電話やスマートフォンのセキュリティ系のソフトを出しているところで、おそらくあまねくスマートフォンの市場に浸透されているだろうと。しかもカジュアルゲームが得意だと伺っていますので、そういった方と組むのがいいかなと。コンテンツの特性と各社それぞれが持たれている強みの部分、これをうまくマッチングさせる。それが先程も言った、色々な経験の中で、ここがこうだよねとか、こういうコンテンツならこう展開すると面白いのではないかということが割と見えてきていますし、それを全体として1番最適化できる、多様であってしかも最適であるというふうに展開するには、パートナー選びが1番重要なところかなと考えています。

――パートナー選びというのは、今後も特定のメーカーに決めずに、その都度無数の選択肢から選んでいく形になるわけですか?

本多氏: そういうことになります。

――それは結構大変なのではないですか?

本多氏: 大変です(笑)。大変ですが、それは我々自身がパブリッシャーとして展開するという考え方ではないからです。中国市場に関しては、重ねて言いますが、ある種の制約がある市場だという事実があるので、これは結果論としてですが、主要な数社が市場を寡占している状態に近いわけです。その中でタイトルを最大にプロモーションしていこうとかマーケティングしていこうという時に、何か強みがあって中国市場で戦える状態を作らないとマズい訳で、特定の1社だとものすごくリスクが高いわけです。うまくいけばいいですが、そうではない状態もあると思われるので、我々自身が常に1番いいと思える選択をしています。

――その考え方は、本多さんが今まで10年以上中国市場でビジネスを行なってきた経験が活きているわけですか?

本多氏: それはそうですね。ほかにもバイドゥさん、アリババさん、ネットイースさんなど、まだお付き合いはしていないけれど、これからそういった方達ともお付き合いできるといいなと考えています。そういうパートナーにあったコンテンツがあれば是非考えてみたいと思いますね。

――昨年和田(洋一氏、スクウェア・エニックス会長、役職は当時)さんがCGDCで講演されて、その際に、「中国市場というのはC・B・Aの3つのランクの中でSランク」という和田さんらしい一種の名言を残されたのですが、本多さんから見て、今中国市場はどういう状況ですか?

本多氏: 和田が言うとおり我々にとってはトップランクの市場だと思います。

――それは北米を超えるランクですか?

本多氏: そうです。市場規模だけ見ると、北米はコンソール市場が1.2兆円くらいで、今、中国市場が全部合わせると1兆円超。中国は、おそらく2015年いっぱいくらいかけて、これが1.5兆円から2兆円まで成長するという風に言われています。つまり、北米のモバイル、コンソール、PC、この辺りを全部合わせたくらいの市場とほぼ同じなのですね。そういう意味で凄く市場規模が大きい、かつ成長スピードがとんでもないです。

 北米市場は成熟しているので少しずつ成長している感じなのですが、中国市場の成長のしかたは極端です。モバイル系だと2011年くらいで、500億くらいしかなかったのですが、2014年には、おそらく6倍超の3,000億を超えてきます。もちろんこのペースでずっといくとは思いませんし、今後多少成長速度は鈍るでしょうけれど、それでもほかの市場に比べたら、成長スピードはとてつもなく速いです。ここを最大限に使いたいというのが本音で、さらに中国市場はモバイルだけではなくて、MMOでも実は8,000億くらいの市場がもう既にあり、これもまだあいかわらず成長しています。モバイルの市場ほど大きくはないし、スピードも速くはないのですけれども、まだ成長しているという意味では拡大余地がある。

 我々の提供するコンテンツは、今はスマホ系が先行していますが、決してスマホに限定しているわけではなくて、PCのブラウザももちろんやるし、MMORPGも当然やっていきます。コンテンツも多様でありたいですし、IPについても「FF」はグローバル向けとして我々にとっては1番重要なIPの1つなのですけれど、それ以外にも中国で育った「クロスゲート」や日本で育った「ミリオンアーサー」といったIPが日本で成功しています。とにかくそういったIPの種類を増やしていきたいということと、デバイスの種類を問わずあらゆる分野において巨大な市場の中で成長していきたいというのが1番強い希望です。

――本多さんは中国市場について酸いも甘いも知り尽くしてきていると思うのですが、そうした中で、今現在、外資に対する規制、エンターテインメントに対する規制は、全体の流れとして緩和されつつあるという認識ですか?

本多氏: 外資に対する規制そのものはあまり変わってないです。コンテンツに関してはかなり厳しい審査もありますし、外資が実際の運営をするため許認可を得て、ある種の資格を取ろうとすると、これはまだ制約があるのです。だから我々自身がこの市場でプレーヤーになるということは非常に難しいのです。その手の制約はまだ残っていると思います。

 ただ市場そのものが、そういうコンテンツの受け入れに非常に寛容になってきている。経済成長していますからユーザー自体の可処分所得がかなり多くなってきていますし、経済が豊かになると色々なことを楽しみたいという自然の流れがあります。その中で、ものすごいスピードで成長している所だと思います。じゃあ我々はその中にどうやって入れば1番我々のコンテンツを遊んで貰えるかというのが、最大のポイントなわけです。そういう意味ではパートナーをどういう風に選ぶか、だから「最適と多様化」はすごく大切だと思っています。

(中村聖司)