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稼動間近! 「THE KING OF FIGHTERS XIII」インタビュー
システムを一新し、生まれ変わった本作の魅力とは!?


7月1日収録

会場:株式会社SNKプレイモア 東京オフィス

 

 日本を代表する2D格闘ゲームシリーズとして15年以上もの間、リリースを続け、日本のみならず、海外、特にアジア圏で高い人気を誇る「THE KING OF FIGHTERS」シリーズ最新作「THE KING OF FIGHTERS XIII」が7月14日から稼動を開始する。

 前作から一転し、シリーズらしさを追求して生み出されたシステムを搭載した本作の魅力や気になる点について、プロデューサー 久木野雅昭氏、ゲームデザインディレクター 山本 圭氏にインタビューを敢行した。

 インタビュー中には新たに導入されたシステムなどについての話が頻繁に登場するため、最初に新システムや本作の特徴について簡単に紹介し、次にインタビューという形式でお届けする。



■ 「アッシュ編」3部作が本作で完結! 前作からガラリと一変した新システムの数々

ストーリーの中核を担う「アッシュ・クリムゾン」

 前作「THE KING OF FIGHTERS(以下、KOF) XII」にはストーリーが存在しなかったが、本作は「KOF 2003」、「KOF XI」と続いていたアッシュ編の続編。本作でアッシュ編はクライマックスを迎え、完結する。

 前作から3on3の「KOF」らしい勝ち抜きバトルへと回帰していたが、本作では完全なチーム制3on3となり、これまでのシリーズの原点に立ち返っている。

 プレーヤーが使用できるキャラクターは全31キャラクターと大幅に増え、日本チーム、餓狼チーム、女性格闘家チームなど3人チーム単位での出場となっている。唯一「アッシュ・クリムゾン」のみエディットキャラクターとして1人での参戦となる。

【新キャラクター】
NEW COMERSとなる「K'」、「クーラ・ダイアモンド」、「マキシマ」、「バイス」、「不知火 舞」、「キング」、「ユリ・サカザキ」、「タクマ・サカザキ」、「ホア・ジャイ」の9人。これらのキャラクターがどのような技、性能になっているのか、前作に登場していたキャラクターがどう変化しているのか気になるところだ

・2本になったゲージシステム

 ゲームシステムに大きく関わるゲージについて紹介したい。画面上部には体力ゲージとガードクラッシュゲージがあり、前作にあったクリティカルカウンターゲージは廃されている。画面下部にはシリーズで御馴染みのパワーゲージに、本作から新登場となるハイパードライブゲージ(以下、HDゲージ)が加わっている。パワーゲージは主に超必殺技や新登場となる「EX必殺技」、「EX超必殺技」などで消費され、HDゲージは「ドライブキャンセル」や「MAXキャンセル」など、本作から追加された新システムを使うためのゲージとなっている。どちらのゲージも攻撃をヒットさせるか、ダメージを受けることでたまっていく。

 「EX必殺技」、「EX超必殺技」は、パワーゲージを消費することで通常より技を強化できる。コマンドは、通常1ボタンで出す技を2ボタンにするだけと簡単。強化のされかたは技によって異なり、多段化、無敵効果、ヒット後追撃可能など様々だ。例えば「草薙 京」であれば、飛び道具である「百八式・闇払い」は弾速が大幅にアップし、コンボなどで活躍する超必殺技「裏百八式・大蛇薙」はヒット数やスピードがアップするといった具合だ。熟練のプレーヤーであれば、「EX必殺技」にパワーゲージを消費することが多くなりそうだ。

【「EX必殺技」と「EX超必殺技」】
技によって様々な効果が付与される「EX必殺技」と「EX超必殺技」。どのような変化がもたらされるのか理解して、対戦に臨みたい

 HDゲージに関わる新システムの1つ目が「ハイパードライブモード」。HDゲージMAX時にB+Cボタンで一定時間発動できるもので、HDゲージを消費するが、必殺技や超必殺技をキャンセル(「ハイパードライブキャンセル」)して次の技を出すことが可能。通常ではあり得ない連携やコンボが実現できるわけだ。キャンセルできる技は全てではないものの、キャンセル対象には、通常技、特殊技、「EX必殺技」、「EX超必殺技」も含まれる。

【ハイパードライブモード】
「ハイパードライブモード」に突入するとオーラが体を包み込む。HDゲージとパワーゲージの状況を把握して、オリジナルのコンボを決めよう

 2つ目が「NEO MAX超必殺技」。HDゲージMAXかつパワーゲージ3本 or 「ハイパードライブモード」中かつパワーゲージ3本のどちらかで発動できる見た目も威力もその名に恥じない超必殺技。一発逆転を狙うのにこれほど適した技はないだろう。さらに「ハイパードライブモード」中であれば全HDゲージを消費して、超必殺技から「NEO MAX超必殺技」へとつなぐ「MAXキャンセル」も可能となる。本作では1人目のパワーゲージは最大3ストックまで、2人目が最大4ストックまで、3人目が最大5ストックまでと決まっているため、「MAXキャンセル」が可能になるのは2人目以降に限定される。「MAXキャンセル」を考慮に入れて、登場順を決定することも重要になりそうだ。

【NEO MAX超必殺技】
条件は多少厳しいが圧倒的な威力を誇る「NEO MAX超必殺技」。打撃、投げ、当て身など、技のタイプはキャラクターによって異なる。「MAXキャンセル」を利用すれば超必殺技から「NEO MAX超必殺技」へとつなぐコンボも可能に!

 3つ目がHDゲージを消費して行なう「ドライブキャンセル」、「スーパーキャンセル」のキャンセルシステム。前述の「ハイパードライブキャンセル」や「MAXキャンセル」と異なるのはキャンセルするのが「ハイパードライブモード」中ではないという点。「ドライブキャンセル」は必殺技から必殺技や「EX必殺技」へ、「スーパーキャンセル」は必殺技から超必殺技や「EX超必殺技」へとつなげられる。

 パワーゲージだけでなく、HDゲージをいかに管理するかが勝敗を大きく左右することになるわけだ。

【ドライブキャンセル】
「ドライブキャンセル」を使えば、「百式・鬼焼き」→「七拾五式・改」なんてコンボもつなげられる

・「トレーニングモード」を搭載したゲームシステム

 1人用として用意されているのがアッシュ編完結のストーリーが堪能できる「ストーリーモード」とアーケード版では珍しい「トレーニングモード」の2つ。

 「ストーリーモード」で特徴的なのが「必殺技をヒットさせろ」などのお題が出される「ターゲットアクション」。これらは1ステージ1つだけではなく、クリアする度に次々と新しいお題が出されていく。スコアに関係するだけではなく、達成するとパワーゲージやHDゲージが増えるなど、攻略のしやすさにも関わってくる。「ターゲットアクション」はチュートリアル的な要素も含まれており、出されるお題に従ってプレイすれば、初めてのプレーヤーでも本作を理解しやすいように作られている。また、ストーリーには分岐が用意されており、スコアによって、ボス戦へ続くルート、そのままエンディングを迎えるルートのどちらかへと派生する。

【ターゲットアクション】 【コンティニューサービス】
様々なお題が出される「ターゲットアクション」。スコアアップだけでなく、ゲージが増えるなど、攻略にも関わるシステムになっている シリーズで好評を得ているコンティニューサービスは本作でも健在

 いずれかのボタンを押しながらスタートすることでプレイできる「トレーニングモード」は一定時間、必殺技やコンボが練習できるモード。時間は店舗の設定により異なり、5分、7分(デフォルト)、10分のいずれかとなる。1コインで練習できる時間としては十分といえるだろう。さらに残り時間3分未満で乱入され、勝利した場合には残り時間3分からスタートするという最低保障までついた親切設計。通常キャラクター変更はできないが、対戦に勝利すれば、キャラクター選択から始まるため、キャラクターを変更できるというメリットもある。

 ゲージ状態や相手の行動設定、ダメージ表示など設定変更は家庭用を彷彿とさせるほど豊富。動きを覚えさせることなどはさすがにできないが、ゲージを常にMAXにしたり、コンボ練習に必要な1HIT GUARDも備えている。特に重宝しそうなのが攻撃をガードした後にジャンプしてくれる1GUARD JUMP。技後、プレーヤーもジャンプを入力しておけば、技ガード後にどちらが先に動けるか、つまりどちらが有利かを調べられる。キャラクターを初期位置に即座にリセットすることも可能で、練習用として最適なモードだ。ただし、店舗の設定に関わらず乱入可能な仕様のため、対戦が頻繁に行なわれる店舗、時間帯での練習は難しいだろう。

【トレーニングモード】
細かな設定で練習できるトレーニングモード。アーケードとは思えない充実っぷりだ



■ 開発者が語る「KOF」ならではの魅力。やり込み要素の奥深さには自信あり!

―― 様々な格闘ゲームがリリースされていますが、「KOF」らしさ、魅力はどのような点だとお考えですか?

山本桂氏: 「KOF」が他のタイトルと異なるのは、スピードだと思っています。純粋に横への移動速度ではなく、展開のスピードです。小・中・大のジャンプといった距離を問わず、一気に攻め込める仕組みがあるため、展開が速くなるんです。表現は良くないですが、バッタゲーとか言われてますよね(笑)。そう言いながらも本作のスピード感がプレーヤーの方々に支持を受けている点だと考えています。

久木野雅昭氏: 加えて、スピード感からくる緊張感も魅力と考えます。駆け引きもそうですが、瞬時に判断し、瞬時に反応していかなければ勝てませんから。

―― 開発期間はどの程度ですか?

久木野氏: アッシュ編の流れなど設定面もあるので、どこからスタートとは明確には言えないのですが、「KOF XII」の開発中から併行して進めていました。

―― ということは「KOF XIV」も既に開発中だったりするんでしょうか?

久木野氏: それはご想像におまかせします(笑)。


■ 爽快感とやり込み要素を重視して生み出された新システム

ディレクター山本氏自ら実演しつつ、本作を解説してくれた

―― 「ハイパードライブモード」、「NEO MAX超必殺技」といった新システムを導入した経緯は?

山本氏: 重要視している点に爽快感、やり込み要素があります。その結論として考案したシステムが「ハイパードライブモード」です。爽快感としてどのようにゲーム中で表現するか、派手な技、当たると気持ちのいいシステムとして「NEO MAX超必殺技」を導入しました。これは本作の特徴といえます。

―― これら新システムの使いどころは?

山本氏: 「ハイパードライブモード」は練習しないと使いこなすのは難しいとは思います。ゲージがたまったら積極的に使っていってほしいです。このシステムを使いこなすことは、勝利につながるようになっています。「NEO MAX超必殺技」は当たったら大きいので、最後まで諦めずに一発逆転を狙って使って欲しいですね。

―― 「NEO MAX超必殺技」は実戦的な性能になっているんでしょうか?

山本氏: はい。連続技として組み込めるようになっていますし、単体でも使えるよう高性能に調整してあります。技はキャラクターの特徴を伸ばしたものになっています。キャラクターによっては、当て身や投げといった属性の「NEO MAX超必殺技」の場合もありますが、「MAXキャンセル」時には属性が変わり、コンボとして組み込めるようにしてあります。最終的に使うかどうかは、プレーヤーの好みによるとは思いますが、どのキャラクターであっても実戦で使えるようにしてあります。

―― パワーゲージは、1人目は最大3ストックまで、2人目で最大4ストックとなるため、「MAXキャンセル」は2人目以降でしかできないシステムになっているんですね。

山本氏: そうですね。3人目では最大5ストックまでたまるので、「EX必殺技」→超必殺技→「NEO MAX超必殺技」とつなげるなど、システムをフル活用できるようになっています。他社の格闘ゲームだとコンボ数を重ねることでコンボ補正が大きく入り、思ったよりダメージの増えないことが多いですが、本作ではコンボ補正をあえて低めに設定し、派手な大技を決めればダメージが多くなるようコンボの気持ち良さを重視しています。全部のシステムを使えば、とんでもないダメージが出せますよ。

―― これまでのお話を聞く限り、新システムはコンボ要素を重要視して設計されているように思えますが、いかがでしょうか?

山本氏: コンボはやり込み要素をわかりやすく反映できるものだと考えています。駆け引きは対戦相手によってしまうし、目に見えにくいため、上達感が得られにくいですが、コンボは決めることで上達感が得られやすい。そのため、コンボをやり込み要素として設定し、全体的にコンボをつながりやすくしました。コンボとゲージをうまく使うことで勝利へとつながるようになっています。

―― 「EX必殺技」、「EX超必殺技」もコンボ要素に特化したものなのでしょうか?

山本氏: 特にEX必殺技は無敵時間の追加、ダメージアップ以外にも、追撃が可能になるものがあります。コンボ始動技となる「EX必殺技」を用意してあるんです。「EX必殺技」がコンボ始動技とならない場合であっても、「ハイパードライブキャンセル」により、コンボとして組み込めるようにシステムを設計してあります。

―― 「KOF XII」であった「クリティカルカウンター」、「相殺」、「ガードアタック」がなくなりましたが、その理由は?

山本氏: 今回はKOFシリーズをプレイしてきた方がさらにスムーズに入れるように設計したためです。特に「KOF 98」、「KOF 2002」のプレーヤーがすぐに入れるようにしたかった。スピード感やキャラクターの選定など、「KOF 2002」のイメージに近いです。

―― ゲーム中のズーム イン / アウトはしなくなったのでしょうか?

山本氏: プレイできる状態でズームイン / アウトするとプレイに支障をきたしたり、3D酔いする方がいるため、操作可能な状態ではカメラのズームは変化しません。技が決まっている最中など、演出としてのみズームするようにしてあります。

―― 多くのプレーヤーが気にかけている通常投げの発生フレームはどのように調整されているのでしょうか?

山本氏: 通常投げも必殺技の投げ技も1フレームです。本作では通常投げを狙うシチュエーションは少ないですが、投げ抜けのフレームと共に、これらの調整は慎重に行ないました。なお、通常投げのダメージは低めに調整してあります。

―― 通常技の遠距離、近距離はレバー入力により決まるのでしょうか?

山本氏: たしかに「KOF XII」ではレバー入力で決定されましたが、今回は距離で決定されます。過去のシリーズと同じようになっているんです。

―― ロケテストバージョンと大きく変わった点はありますでしょうか?

山本氏: ロケテストでの要望を踏まえて、技の追加、性能など大幅に修正してあります。「NEO MAX超必殺技」はダメージが高いため、頻繁に使えるとゲームが大味になってしまうという懸念があり、最初はドライブモード中のみ使用できるようにしていました。ですが、ロケテストで「NEO MAX超必殺技」は気持ちいい技なのでもっと使いやすいようにして欲しいという要望から、HDゲージMAX+パワーゲージ3本でも使えるようにしました。

久木野氏: アーケードの特徴として、ロケテストで試して、その結果を開発にフィードバックできるという点があります。アンケートや直接お話を伺ったりして、ブラッシュアップしました。



■ ストーリーモードとトレーニングモード、1人でも楽しめる2つのモード

―― アッシュ編完結とのことですが、見所は?

山本氏: キャラクター、チーム毎にエンディングが用意されています。物語は1人クリアしただけではわからないようになっています。複数のキャラクターでクリアすることでわかるので、色々なキャラクターをプレイしてほしいです。

―― 全31体と使用できるキャラクターが大幅に増えましたが、どのように選定されたのでしょうか?

久木野氏: ストーリー、バトルスタイル、プレーヤーのプレイスタイル、日本だけでなく、海外も含めた人気からキャラクターを選定しました。

―― プレーヤーからの要望は大きく影響を与えたのでしょうか?

山本氏: ゲーム性、ストーリーが決定への大きな位置を占めていますが、追加して欲しいという要望も考慮して選定しました。

―― 従来のキャラクターには「NEO MAX超必殺技」以外にも特殊技や必殺技は追加されているのでしょうか?

山本氏: ロケテストなどで得られたユーザーの声を重要視し、前作と比べてほとんどのキャラクターに技を追加してあります。限られた期間内でできる限りの技を追加しました。

久木野氏: 2Dのドットなので技の追加は大変なんです(笑)

―― 本作から始めるプレーヤーにオススメしたいキャラクター、チームは?

山本氏: KOFは各チーム、様々なゲームの主人公が集まっているので、スタンダードな性能を持つキャラクターが多くなっているのでオススメできるキャラクターばかりなのでどれかと言われると難しいですね。キャラクターであれば京などですが、チームとなると日本チームは大門がいるので(笑)。ぱっと触ってわかりやすいのは餓狼チーム、龍虎チームですね。飛び道具、対空技、突進技と使いやすいものが揃っています。

―― 久木野さん・山本さんの使用キャラクター、チームは?

山本氏: 投げキャラが好きなので、ライデンかマキシマを使っています。チームとして考えると、キャラクターのタイプをばらして選ぶので、ライデン・京・シェンですかね。全キャラクターを使っているので難しいですが。

久木野氏: 気合を入れて作っているので舞は外せないですね。女性格闘家チームは扱いやすい技が揃っているし、スピードも早く、使いやすいです。自分で使っているのはオールマイティーなK'チームです。

―― トレーニングモードの仕様はすんなりと決まったのでしょうか?

山本氏: 練習に必要な項目を集めてすんなりと決まりました。もっと追加したい機能はあったのですが、アーケードのボタン数だと難しい点もあり、7分という時間で使いやすいものを取捨選択しました。レコーディング機能も最初はやろうかと思っていたのですが、どう操作させるか?などを検討した結果、無くしました。

―― トレーニングモードがあることで、研究が短期間で進み、ゲームの寿命が短くなる懸念はなかったのでしょうか?

山本氏: 開発内でもその懸念はありました。ですが、本作には新システムが多い。“それらを利用したゲームの面白さに到達せずに、プレイをやめてしまう方が問題ではないか”、“面白さをわかってもらう方が大事だ”という結論に至ったんです。システムを理解してもらい、対戦ツールとして楽しんでもらいたいんです。公式サイトで情報を多く公開しているのもそういったことからです。「闘劇」タイトルにも選ばれているので、システムを早く理解してもらたい。さらにやり込み要素を多く用意してあるため、これだけ情報を公開しても、いきなり最大まではまず到達できないだろうとも考えています。やり込み要素の奥深さには自信があるんです。



―― 最後に「KOF XIII」を楽しみにしている読者に一言お願いします。

久木野氏:ようやく稼働日が決まり、プレイして頂ける日がやってきます。ロケテストでも遊んでいただいたのですが、完成形を早く市場で遊んで頂きたいです。メーカーとして、発売したら終わりではなく、大会の開催など、本作をベースに今後もアーケードを盛り上げていきたいと思っています。

 現在公開されている以外にも、お楽しみ要素、やり込み要素が盛りだくさんです。稼動したらすぐにやり込んでもらいたいです。

山本氏: 稼動をユーザー以上に楽しみにしているところがあります(笑)。ロケテストの声に合わせて調整された最終形をプレイしてもらいたい。実際に稼動したときに、みなさんが望んでいたものになっているのか心配しています。皆さんがどういった反応を示すのか早く見たいです。「KOF」シリーズをプレイしてきた方々には確実に面白いと言わせるほどの内容だと自負しているので、ぜひ触ってもらいたいです。



(C)SNK PLAYMORE
※「ザ・キング・オブ・ファイターズ」は株式会社SNK プレイモアの登録商標です。

(2010年 7月 12日)

[Reported by 木原卓 ]