【特別インタビュー】

「風のクロノア2~世界が望んだ忘れもの~」
ナムコ・サウンドチーム
柿埜 嘉奈子さんインタビュー 【後編】

【柿埜 嘉奈子さん】
プロフィール
株式会社ナムコ 第一開発本部所属。'72年生まれ。千葉県出身。'96年入社。「クロノア2」のサウンドディレクション、及びBGM制作などに関わる。PS「風のクロノアdoor to phantomile」、PS「エースコンバット3」、PS2「 リッジレーサーV」などの効果音、BGM制作担当。

 株式会社ナムコの第一開発本部・柿埜さんに「クロノア」サウンドの秘密について伺うインタビューの後編は、「クロノアソング(正式曲名『STEPPING WIND』)」と呼ばれるミラ・ミラ大雪山で流れる劇中歌の誕生エピソードや、クロノア語を使った会話、そして声優さんのことなど、さらに広い話題へと発展。


■ 冬のゲレンデからイメージされた「STEPPING WIND」

ミラ・ミラ大雪山に登場するボス・従鳥ポロンテ(下)と、その卵形態・ポロンテエッグ(上)
--ゲームの流れを考えながら、ということでしたが、ミラ・ミラ大雪山で流れるあの唄も、同じコンセプトで制作されたものなんでしょうか?

ミラ・ミラは、ゲーム(進行)のちょうどまん中あたりなんですよね。というか、これは皆で話しているうちに、こんな結果に(笑)なっちゃったんですけど(歌詞と譜面を見せてくれながら)、結構ノリ的なものが大きかったんで。ボルクでやっとボスを倒した、そして船に乗って、中で凄いパズルとかをやって、「はぁ~」って落ち着いたあとに唄で、ノリノリで(笑)、フロートボードだぁ! という流れで。これは楽しいだろうと。何が楽しいか、何がおもしろいか、とか、みんな一緒で、自分がユーザーだったらどうかな? という感覚で入れました。唄は聞かれてどうでした?

--最初イントロ聴いてびっくりしたんですけど、違和感なかったですよ(笑)。

やったあ(笑)。入れるポイントが難しかったんですよ。すごい変則的ですよね。ゲーム中にバーンと入れるというのが。吉と出るか凶と出るか……反応が心配だったんですけど。

 でも、いろんな反響をたくさんいただけて、よかった。私の個人的な考えになっちゃうんですが、曲としてのいい意味でのトラップかなと。ここで使っているメロディも、クロノア2のサウンドの基本的な考え方を元にして作っていますけど、メロコア(※1)ほどじゃないですけど、ノリがノリだけに、絶対エレキギターだけは入れなきゃいけない曲になってしまって……。他にどこにも入っていないのに、ここだけ入れていいのかな? って。たぶん、唄が乗っていなかったら、この曲はダメだったんじゃないかなって。唄を入れたことで、すっごい「クロノアの曲になった」というか。

 この曲はいろんな人の手を借りて作った曲で、基本的な曲の構成とかメロディとか、イントロのリフ(※2)は私が作ったんですけど、ギターのアレンジとか、外部のアレンジャーさんにやってもらって。アレンジャーさんと打ち合わせしながら、アレンジャーさんもやや不安っていう(笑)。「ちょっとギターやりすぎちゃったかな」とかいってたんですよ。

 それでちょっと心配だったんですけど、声優さんに唄ってもらって、「あ、なんかすごくかわいくなったこの曲」ってなって。最終的にエンジニアさんが結構ノリノリで「これは可愛いけどカッコイイ曲にします」って丁寧なエンジニアリングをしてもらって。これなら入れても大丈夫って曲になったんです。他のスタッフもみんなちょっとハラハラしてたんです。チーフディレクターの小林とか、アートディレクターの荒井も「あれ、唄録るんだよね?」とか。歌詞は荒井が書いてくれたんですけどね。

※1 メロコアは歌謡曲とハードコアパンクのミックスで、和製のジャンル分け用語。
※2 リフとは歪んだ低音弦の簡潔なフレーズの繰り返しという意味の音楽用語。元はジャズ用語だが、現在はロックなどでも多用され、言葉の用法が拡大している。

--クロノアといえばやっぱりクロノア語ですよね。あれはどなたが作られたものなんですか?

「クロノアソング」と題名が書かれた歌詞と楽譜。そしてイメージイラストの数々。「クロノアソング」はシングルカットしないかな?
クロノア語は荒井が全部作ってましたね。一応文法とかあるらしいんですけど。英語圏の人は、日本語に聞こえるって言ってましたね。日本語というかアジアの言葉に聞こえるらしいです。海外の雑誌の取材を受けたときも、「この言葉は一体なんなんだ?」って聞かれて「これはクロノア語だ!」ってずっと答えてたんですけどね。それから、「これは英語で唄うのか?」と聞かれて。クロノア語の外国語版を作らないといけないみたいです(笑)。でも、クロノア語がクロノアの世界観を作っている大きなファクターだなと改めて思いました。クロノア語で歌詞が書けるから唄にしたというのはありますね。日本語だったらたぶん、唄は作らなかったと思いますね。一応この歌の日本語訳もあるんですけど。でも、日本語なら作りたくないというのはチーム全体の意見でしたね。

 「唄を入れよう」というアイデアの言い出しっぺは、たぶん背景を担当したグラフィックの富永だと思います。「唄うの?」っていう話をしていて、最初は「……やってみましょっか?」みたいな感じで始まったんじゃないかと思います。冬、ゲレンデっていっぱい音楽が流れてるじゃないですか。イメージはそこから来たんだと思います。背景担当のイメージなんで、大事に聞きたかったので。ゲームの流れ的にも「ここで盛り上げなきゃいけないなー」とみんな思っていて。「やっちゃうかぁ、唄?」みたいな感じで。

声優さんたちによるアフレコの様子。左から渡辺久美子さん(クロノア役)、川上とも子さん(ロロ役)、水田わさびさん(ポプカ役)
 唄が入って完成するまではスタッフはみんな「大丈夫なの?」って不安だったんですけど、実際に唄っていただいた前作から続投の声優の渡辺久美子さん、ホント、「ありがとうございました」という感じです。この場を借りてお礼させて下さい。いろいろ無茶な注文をしてしまいました。渡辺さんをはじめ、初めての声優さんも含めて結構大変そうでしたが、「さすが声優さん!」って感じで。みなさんすばらしかったです。

 唄はホント一番最後に……録ったのは今年の1月6日だったかな。3月売りなのに……(苦笑)。結果的には曲としてのトラップとして入れて正解だったかな、と。ネットとかで「歌詞を耳コピしました」とか書いてあってうれしかったですね。掟破りな感じになってしまいましたけど。雰囲気を壊しているわけじゃないからいいかなと。

 映画とかだったら、エンディングのスタッフロールで(唄を)流しちゃうとかあるじゃないですか。でもちょっとそれじゃ興醒めになっちゃうかなと。ホント、「ステージの曲です!」ということで、別に特別扱いはしてなかったんです。でも、とても反響がよかったんで、シングルカットしましょうか(笑)。コーラスだけ入ったカラオケバージョンも用意してあることだし(笑)。もちろん、クロノア2のサントラも早く出したいんですが……(といいつつ広報のジャスミン小林さんの方を熱い眼差しで見る)。

■ 空気を作ってあげる、それがサウンドの仕事

--効果音も前作に比べてバリエーションが豊富になりましたよね。重なっちゃうと歪んだりと苦労が多かったのでは?

効果音の中でも、擬音が一番イメージで作るのが難しい音だと思いますね。ベルトコンベア、とか現実に近いものがあるものはそうでもないけど、「風だま」とかって、「それってナニ?」って感じじゃないですか(笑)。「膨らむ? じゃ、『プクゥ?』」みたいな。いろいろ考えますよね。敵をつかまえる場合、ショット(風だま)を撃つ音、敵をつかまえる音、膨らむ音が連続で起こるので、そのバランスが重要なんです。1つの音がだめだと全体の流れもダメになるし。

 あと、1upとか、ハートとか、意味のあるものも大変。やっぱりハート取ったときはうれしい音じゃないと、というか、効果を感覚に訴えるものって重要ですよね。「1up~シャキーン!」みたいな。ハートで「キラキラキラーン~よかった助かった~」とか(笑)。ハートの音を作ってもらうときは「うれしい音にしてください」っていう注文の仕方でしたね。

 いろんな捉え方があるんですよね。ハート1つにしても。「魔法にかかって、なんだかわからないけどライフが復活しました」って捉え方もできるし、純粋に「イェーイ、ラッキー!」って感じの捉え方もできるし。そのへんはほんと、イメージのすり合わせをしつこくしつこくやっていきましたね。

 ほかにも、パペットDISP.以外にもちょっとしたところで使われるゲーム中のセリフとかを打ち合わせしましたね。へんな会議をやりましたよ。みんなで奇声を発する……(笑)。「飛ぶときは『ドゥッパー!』かな?」とか「『ディグラッタ~!』かな?」とか。ゲーム中に使うクロノアの短いけれど、意味合いとか勢いとか、ニュアンス的な部分に使う言葉を話しあうという。声優さんに喋っていただくときに、1つの言葉でも、本当にいろんなパターンで喋っていただいて。そのうち1つしか使わなかったりするんですけど。すいません(笑)。技術の進歩はすばらしくて、いろんなことができるんですけど、実際にシチュエーションに合わせて録音されたものにはやはりかないませんね。

--サウンドがゲームに与える影響ってかなり大きいと思うんですが、意外と伝わりにくいですよね、サウンドの良さは。

私の基本的なゲームのサウンドに関する捉え方というのは、ゲームの世界観の1つとして存在しているものであって、すごく突き詰めていうと、音って空気の振動じゃないですか。クロノアのように、実写じゃないものに空気を作ってあげる、それがサウンドの仕事だと思うんですよ。何も音がない状態で風だまを撃っても、撃った感じがしないけど、そこに空気を作ってあげる=効果音を入れてあげることで、「なんか撃ってる感じがする!」。それに加えてB.G.M.。バックグランドミュージックですから、ゲームは。クロノアはそういうバランスがいいと思うんです。何か主張しないと後ろ向きっていう感覚ってあると思うんですけど、主張することによって逆にバランスを乱す場合があると思うし、かといって主張しなさすぎはいけない。その間でバランスをとるという。……なあんて、こうして無事発売できた今だからいえることなんですけどね(笑) 。

 サウンドとして目指さなきゃいけない部分っていうのは、ユーザーがこういう部分、例えばレースゲームだったら「闘争心をあおらなきゃいけない」というか。そう感じてもらえるB.G.M.や効果音を作るってことかな? と思います。

 クロノアだったら、クロノアの世界をそっと包むというか。主役はクロノアなんで、クロノアらしさをメロディラインで表現するというか。「カモメに乗ったら冒険スタート!(泪の海のシーン)」 みたいな。ユーザーが何を望んでいるかを、感覚としてすごく考えなきゃいけない仕事かな。結構心理学に近いんじゃないかなという気が個人的にはしてます。

 私が以前、「リッジレーサーV」の効果音を作っていたときの話なんですけど、車の台数が増えたので、ぶつかる回数が増えたんですよ。ぶつかるって実はゲーム上よくないというか避けたいことじゃないですか。速度落ちるし、痛いし。だから凄い痛い衝突音を作ったんですよ。そうすれば闘争心をあおれるんじゃないかなと。そういう風に言っているユーザーはいないんですよ? もちろん。「闘争心をあおられる音でした」とか(笑)。

 でも、「ぶつかる時にムカツクー!」っていう反響があって。それは「大成功!」って感じでしたね。見えないところで見えないことをするっていうのがサウンドの仕事じゃないかなと。だから心理学的にも大きいと思いますね。

 だからクロノアも当たり前のように聞いてる音っていっぱいあると思いますよ。ショット音とか。でも、その音のうち、なにか1個、鳴ってなかったら気持ち悪いと思うんですよ。

■ クロノアの世界観を楽しんでください

--最後に、「クロノア2」をプレイされている方、この記事を読んでくださっている方に一言お願いします。

クロノアの世界観を楽しんでください、ということでしょうか。気に入った曲とか印象に残った曲があったら(といいつつジャスミン小林さんの方をみつつ)、必ずやCD化しますので、ご意見を寄せてください(笑)。

【プレゼント】
CD化へのご意見募集
プレゼントの募集は締めきらせていただきました。
ナムコ様から「風のクロノア2」ブーメランと、スケジュール帳にも張れるシールをセットでご提供いただきましたので、10名の方にプレゼントします。代わりといってはなんですが、サントラや「STEPPING WIND」シングルカットなど、「クロノア2」サウンドに関するご意見や、このインタビューを読まれてのご感想などを必須でお願いします。いただいたご意見は「クロノア2」サウンドスタッフの方にも目を通していただく予定でいますので、熱いメッセージをお待ちしております(なお、当社のプライバシーについての規定により、いただいたメッセージ以外の個人名などのプライバシーに関するデータは伏せさせていただきます)。

氏名:
性別: 男性 / 女性
年齢:
メールアドレス:

プレゼント送付先住所

電話番号:
(半角英数で記入)

 サントラや「STEPPING WIND」のシングルカットなど、「クロノア2」サウンドに関するご意見や「クロノア2」スタッフへのメッセージ、このインタビューを読まれてのご感想などをご記入ください。


 
【応募方法】

応募締切  :5月7日 12:00(正午)まで
当選発表  :5月8日午後
応募方法  :右記のフォームに入力して、送信してください

※ 応募フォームの送信はSSL対応ブラウザをご利用ください。SSL非対応のブラウザではご応募できません。

※ ご回答いただいた内容(データ)は、当選者の選考、プレゼントの発送、そしてメッセージをスタッフの方々に見ていただくことにのみ使用し、その他の目的で使用することはありません。

(c)1997 2000 NAMCO LTD.

□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□製品情報
http://www.namco.co.jp/home/cs/ps2/klonoa2/
□関連情報
【3月15日】ゲームレビュー「風のクロノア2 ~世界が望んだ忘れもの~」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20010315/kulonoa2.htm
【4月13日】ゲームレビュー「風のクロノア2 ~世界が望んだ忘れもの~」その2
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20010413/kuro2.htm
【4月25日】「風のクロノア2~世界が望んだ忘れもの~」
ナムコ・サウンドチーム 柿埜 嘉奈子さんインタビュー 【前編】
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20010420/namco.htm

(2001年4月26日)

[Reported by 佐伯憲司]


ウォッチ編集部内GAME Watch担当 game-watch@impress.co.jp

Copyright (c) 2001 impress corporation All rights reserved.