【特別企画】
サンリオがゲーム事業に本格参入。新戦略「Sanrio Games」説明会レポート
なぜ? 狙いは? どんなゲーム? 現場で色々聞いてきた!
2026年4月21日 17:47
- 4月21日 発表
サンリオは4月21日、自社パブリッシングによるゲームブランド「Sanrio Games(サンリオゲームズ)」の立ち上げを発表した。
「Sanrio Games」は、サンリオが企画・開発の主体となり、グローバルなゲーム市場に参入することを目的とする新ブランド。既存キャラクターのさらなる認知・好意の獲得や新しいキャラクターの訴求を図り、顧客エンゲージメントを深化させることを目指すという。
今回実施されたゲーム事業説明会では、サンリオの代表取締役社長・辻󠄀朋邦氏と、同社常務執行役員の濵﨑皓介氏が登壇し、「Sanrio Games」のロゴやキービジュアル、さらには第1弾タイトルとなるNintendo Switch/Nintendo Switch 2用パーティゲーム「サンリオ パーティランド」が発表された。
また、ゲーム事業の戦略や、サンリオの長期的な経営戦略についてなどが語られたので、今回の発表内容と合わせてまとめていく。
ゲーム事業は「サンリオへの入り口」の一つ
サンリオは、2025年に長期ビジョンとして、2035年に時価総額5兆円を目指すと発表。その実現に向けたイメージが「グローバルIPプラットフォーマー」への進化とし、現在はライセンス、物販、テーマパークが主軸だが、今後はこれらに加え、サンリオに触れたことがない人たちも含めた接点を強化していくとのこと。
今回のゲーム事業は、「サンリオへの入り口」として重要だという。ゲームという市場が大きく、滞在時間の長いコンテンツを通じて、ユーザーがサンリオのIPに触れる総時間を増やす狙いがあるようだ。
従来のライセンスアウトだけではなく、自社でコントロールして価値を提供することで、将来のファン層を構築。さらに、これまで培ったノウハウを活かし、既存キャラクターの活用、ゲーム発の新規IP創出も視野に入れ、他社とは違う角度でのIP創造を目指していくとしている。
「Sanrio Games」の詳細戦略
常務執行役員の濵﨑氏からは、主に「Sanrio Games」の事業戦略について語られた。
サンリオには400を超えるキャラクターがいるが、物販やテーマパークでは制約があり、全てのキャラクターを届けきれないとしたうえで、ゲームというデジタル空間を通じて、より多くのキャラクターを場所の制約なくグローバルに届けたいという想いがあるとのこと。
具体的な提供内容として、「Sanrio Games」の第1弾タイトルである家庭用ゲームソフト「サンリオ パーティランド」を発表。発売時期は2026年秋、世界同時発売予定で、プラットフォームはNintendo Switch / Nintendo Switch 2になることが明かされた。ファミリー層に加え、北米・欧州・アジアのZ世代やキッズ層を広くターゲットにするという。
さらに、今後3年間で10タイトル程度をリリースする予定があること、開発については最適な開発会社との共同制作を行なっていくことなども明かされた。
どのような開発会社とパートナーを組んでいくのかなどの詳細は語られなかったが、そのジャンルの実績があり、サンリオのキャラクターに「魂を込めて」一緒に作ってくれるパートナーを厳選しているとのことだ。
サンリオが描くゲーム事業の未来とは
ゲーム事業説明会終了後、一部のメディア向けにインタビューの時間が設けられた。インタビューには事業説明会に引き続き常務執行役員の濵﨑氏、そして専務取締役の中塚氏に応じていただけた。
――すでにサンリオキャラクターのゲームは世の中にありますが、今回「自社で企画・進行するプロジェクト」として出すものには、どのような違いがあるのでしょうか?また、なぜ「今」というタイミングなのですか?
濵﨑氏:大きな違いは「キャラクターの幅」と「連動性」です。ライセンスのゲーム(他社)では、どうしても人気の高いハローキティやシナモロール、クロミなどにフォーカスが当たりがちです。しかし自社開発であれば、まだファンの少ないキャラクターにもスポットを当て、魅力を引き出すことができます。
また、映像、物販、テーマパークなど、サンリオの他の事業とタイミングを合わせて、全社的な「周年企画」や「ID戦略(Sanrio+)」と深く連動させた体験を提供できるのが強みです。
なぜ今なのかという点については、IPビジネスのトレンドが5年前とは変わったことが挙げられます。特に北米や欧州のアルファ世代・Z世代にとって、IPを好きになるプロセスにおいて「ゲーム」という接点は非常に強力です。長期ビジョンである「ボラティリティからの脱却」を掲げ、グローバルでIPプラットフォームを構築する準備が整った「今」こそ、注力すべきタイミングだと判断しました。
――ゲーム事業単体での収益性を重視しているのですか?それとも将来の顧客獲得のための「種まき」としての側面が強いのでしょうか?
濵﨑氏:もちろん、事業として単体での収益性はきっちり追求します。継続的に良質なタイトルを出し続けるためには、安定した収益基盤が不可欠だからです。一方で、ゲームを通じてグローバルで認知を高め、ファンを獲得するという「有力な武器」としての側面も非常に重要視しています。
中塚氏:ライセンスビジネスは利益率が非常に高いですが、自分たちでリスクを取って投資するゲーム事業も、単体でしっかりと収益を上げることにこだわります。これが投資家やマーケットに対する我々のコミットメントです。
――日本にはすでに強力なIPを持つゲーム会社が多数ありますが、サンリオ独自の強み、差別化ポイントはどこにあると考えていますか?
濵﨑氏:一言で言えば「カワイイ」の徹底的な追求です。単にビジュアルが可愛いだけでなく、操作した時の心地よさや、思わず「ニヤッ」としてしまうような挙動の可愛さは、サンリオが60年以上培ってきた資産です。
また、「みんな仲良く」という理念に基づき、「ゲームを通じて会話やコミュニケーションが生まれる体験」を重視しています。一人で没頭するだけでなく、家族や友達と一緒に楽しんで思い出に残るような、サンリオならではの「寄り添う」ゲームを目指しています。
――過去の懐かしいキャラクターが再登場することへの期待も高いですが、レガシーIPの活用についてはどうお考えですか?
中塚氏:非常に大きなチャンスだと捉えています。サンリオには450以上のキャラクターがおり、20〜30年前に人気を博したIPも、多くの人の記憶に残っています。それらをゲームという新しいプラットフォームでリバイバルさせ、スタティックだったキャラクターに新しい性格や動きを吹き込むことで、古くからのファンには驚きを、新しい世代には新鮮な魅力を届けることができます。
――今後の開発体制やパートナー企業について教えてください。
濵﨑氏:現在、3年間で10タイトルのリリースに向けて、中途採用も含め体制を大幅に拡充しています。自社内にエンジニアは置かず、基本的には外部の優れた開発会社と組みますが、企画・プロデュースを行うためのディレクターやマーケターを多数揃えています。
パートナー選びにおいては、そのジャンルでの実績はもちろん、サンリオのキャラクターに「魂を込めて」一緒に作ってくれるか、という熱意を最も重視しています。開発会社の意向を尊重しつつ、サンリオのブランド管理本部とも密に連携し、世界観を壊さずに新しい価値を創造できるチームを組んでいきます。
(C) 2026 SANRIO CO., LTD. 著作 株式会社サンリオ


























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