「Child of Eden」における大量のパーティクルエフェクト表現では、実際に表示するポリゴンモデルではなく、パーティクルパーツの集合体の配置データをプログラマに受け渡していた。例えば、ステージ「Matrixアーカイブ」の「Area1」では、この画面に出ている1つのリングだけを配置データとしてアート/デザインチーム側で用意しており、プログラム側でこれを複製表示している。ただし、配置間隔、リング間の動きの遅延、色の強弱などの詳細なパラメータ調整は、アート/デザインチームなどの手によって実機上にて行なわれる

「Child of Eden」における大量のパーティクルエフェクト表現では、実際に表示するポリゴンモデルではなく、パーティクルパーツの集合体の配置データをプログラマに受け渡していた。例えば、ステージ「Matrixアーカイブ」の「Area1」では、この画面に出ている1つのリングだけを配置データとしてアート/デザインチーム側で用意しており、プログラム側でこれを複製表示している。ただし、配置間隔、リング間の動きの遅延、色の強弱などの詳細なパラメータ調整は、アート/デザインチームなどの手によって実機上にて行なわれる