★PS3ゲームレビュー★

新たな「FF」が始まる
体験版で触れる新たな世界

「FINAL FANTASY XIII」
Trial Version

  • ジャンル:RPG
  • 発売元:株式会社スクウェア・エニックス
  • 価格:
    「FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE」
    「PLAYSTATION 3“Cloud Black HDD 160GB + FINAL FANTASY XIII Trial Version Set」 49,980円
    「FINAL FANTASY XIII 体験版 同梱限定パッケージ」 5,900円
  • プラットフォーム:プレイステーション 3
  • 発売日:発売中(本編:2009年冬予定)
  • プレイ人数:1人(本編:未定)
  • CEROレーティング:審査予定

――編集部より――

今作は注目度も高く、弊誌としては異例の2名によるレビューとなります(ジョン・カミナリ氏のレビューはこちら)。2人の視点の違いなどをお楽しみいただければ幸いです。


 「ファイナルファンタジー(FF)」シリーズのナンバリングタイトルは、リメイク作品を除くとファミコンで「III」まで、スーパーファミコンで「IV」~「VI」、プレイステーションで「VII」~「IX」、プレイステーション 2で「X」~「XII」と、偶然なのか、それとも必然だったのか、3作品ごとにプラットフォームを移してきた。そして今また、新しいプラットフォームに「FINAL FANTASY XIII(以下、「FF13」)」が登場する。

 「FF」シリーズはいつでも絶対的な人気を誇り、ゲームシーンのパワーバランスすら変えてきた。パワーバランスを変えたという点で特に印象深いのは「FINAL FANTASY VII」で、「FINAL FANTASY VII」は当時セガサターンと人気を二分していたプレイステーションへと機種を移し、プレイステーションというプラットフォームを一気に押し上げた。

 そんなことを思い返してみると、ハイビジョン世代へいよいよ進んでいく「FF13」の体験版が、そんな「FINAL FANTASY VII」のBlu-ray映像作品に同梱されたのは、面白い組み合わせだなと感じる。これもまた偶然なのか、それとも必然なのか。今また、「FF13」が何かを変えるのかもしれない。

 前置きが長くなってしまったが、このレビューでは「FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE」に同梱されている「FINAL FANTASY XIII 体験版」についてお伝えしていこう。体験版のレビューというちょっと特殊な記事になるが、体験版から見えてくる「FF13」を少しでも多くお伝えしたいと思う。

―プロローグ―

空に浮かぶ、殻に閉ざされた世界“コクーン”―
そこは、人知を超越した存在“ファルシ”の恩恵を受けた安全な社会だった。
コクーンの住人たちはファルシの守護のもと、永きに渡る反映を続けてきた。
しかし、安息の世界でコクーンの住人たちが恐れ続けているものがある。

殻の外の世界“下界(パルス)”―

まだ見ぬ姿なき侵略者から“いつかコクーンが脅威にさらされる。”
そして、恐怖は現実のものとなる―

“コクーン”内部で「外なる異物」の影響を受けたと疑われる人々が発見された。
聖府軍は、ただちに追放処置“パージ”を断行。
コクーンの住人が恐れ続けていた世界“パルス”へ強制移住させようとしていた。

重苦しい空気が漂う“パルス”への列車の中で
ライトニングは密かに列車強奪を実行しようとしていた―



■ 「冒頭シーン」――ライトニング、サッズ、ノラのメンバー、それぞれの運命が出会う

ライトニング
サッズ
列車はきらびやかな光が果てしなく続く大都市へと進んでいく
攻撃を開始する聖府軍。青い光を放っているゲートからモンスターを出現させる
陽気な拳銃使いのサッズ。アフロヘアーの髪の中には、かわいらしいチョコボの雛が入っている。雛チョコボの質感の高さとかわいらしさはすさまじい
何かを目指して進むライトニングと、ついていくサッズの前に、次々と政府軍の兵が立ちはだかる
“反聖府”を掲げる集団「ノラ」であるスノウ、ガドー、レブロの3人でプレイする場面もある

  体験版の内容はプロローグにもあるとおり、「外なる異物」の影響を受けたと疑われる人々をパージ、つまりパルス(下界)へと送る列車内から始まる。車内では銃を持った兵士が見張り、両手を繋ぐ拘束衣のような服を着せられた人々が下を向いて座っている。途中、列車がチューブの中を走行している描写があり、チューブの外には緑が広がっていて昼のように明るい。

 車内にはライトニングと、そこに居合わせたアフロヘアーの拳銃使いサッズがいた。列車の揺れで兵士が体制を崩した隙をつき、拘束を解除するライトニング。ライトニングが指を鳴らすと、重力を操る装置が作動し、彼女は驚くべき身体能力で兵士をなぎ倒していく。

 拘束の解けた人々が「一緒に戦う」と言っているとライトニングに告げると、彼女は「足手まといだ」と一蹴する。自分1人で戦う意志が強いのか、人々の身を案じて突き放しているのかはこの段階ではわからない。だが、外見どおりクールでドライな性格であるとは言えそうだ。

 列車はトンネルを走行していた。トンネルを抜けた先に広がるのは、真夜中のように暗い空間に、果てしなく広がる大都市。直前には昼のような世界があったことから、この夜のような光景も人口のものなのかもしれない。

 列車に激しい攻撃が開始される。兵士が腕につけている装置を操作すると、青い光を放つゲートのようなところからモンスターが出現する。デジタルの存在なのか、データがモンスターを形成しているような描写がされている。もしくはゲートはモンスターを安全に運べる檻のような装置なのかもしれない。

 巨大なモンスターに列車が止められる。逃げろというサッズに対して、ライトニングはモンスターのいるほうへと向かっていく。なりゆきのままサッズは彼女に着いていく。

 冒頭のシーンはこのようになっている。「FF」シリーズのファンなら、走る列車から物語が始まっていく光景は「FF7」の冒頭を、光が溢れる大都市の光景は「FF10」のザナルカンドを思わせるところがあるかもしれない。大きく異なるのは美しさで、ハイビジョン世代のクオリティで描かれる世界は壮大で非常に美しい。

 クールな女性のライトニングと、なりゆきでついて行っている男性のサッズ、という組み合わせがちょっと面白い。サッズはアフロヘアーにヒゲをたくわえたおじさん風の拳銃使いで、鳥の巣みたいな頭なんて言うが、サッズの髪の中には雛のチョコボが本当にいる。ユニークなキャラクタだ。サッズが衝撃で投げ出されて転んだときに、雛チョコボだけは華麗に着地するといった、コミカルなシーンもある。

 体験版でプレイできるのは、ハングドエッジという名称のコクーンにある辺境の地だ。

 これより先の体験版に収録されているストーリー面については、実際にこの体験版をプレイしてもらいたいのだが、ライトニングとサッズの2人だけでなく、“反聖府”を掲げる集団「ノラ」であるスノウ、ガドー、レブロの3人でのプレイもできる。

 体験版とはいえ収録されている内容はなかなか侮れない。聖府と戦うノラ、彼らと共に戦うパージされようとしている人々。最後までプレイした人の心には強烈なインパクトが残ることと思う(何度も申し訳ないが、そちらもぜひプレイしてご自身の眼で見てもらいたい)。聖府とはどのような存在か? そこに生きる人々とは? この世界の世界観が掴める。


体験版ではライトニングとサッズだけでなく、ノラのスノウたちもプレイできる。このことから、ひとまずパーティーメンバーの戦闘に参加できる人数は3人まで確認できるのだが、果たして最大は何人なのだろうか

■ 「戦闘」――リアルタイムにコマンドをストックし、実行してブレイクさせる! 新感覚のバトル

戦闘は敵の姿が見えているシンボルエンカウント方式。敵がこちらに気づくと画面のように頭上に「!」マークが出て襲ってくる
戦闘はリアルタイムで進み、コマンドを選択して戦う形式。だが、独特のシステムとスピード感でコマンド選択型RPGとは思えないプレイ感覚になっている
攻撃モーション中以外はアングルを自由に操作できる。画面のような視点も可能だ

 この体験版で最も注目したいのは戦闘システムだ。戦闘はまず、フィールド上にいる敵とぶつかることで開始される。いわゆるシンボルエンカウントという方式だ。敵はこちらに気づくと頭上に赤い「!」マークが表示されてこちらに向かってくる。敵がこちらの背後から襲ってきたりしても、戦闘がバックアタックなり敵の先制攻撃になるというようなことはないようだ。敵から逃げることも可能で、逃げ切ると敵は元の位置へと戻っていく。

 フィールドから戦闘画面への切り替えはスピーディーだ。読み込みを感じさせる間もない。シンボルエンカウント方式ながら、ほとんどフィールドからシームレスに戦闘に入ったかのように感じさせる。戦闘画面中は右スティックでアングルを自由に動かせる。

 戦闘はリアルタイムバトルだ。時間が常に流れていて、敵も味方も入り乱れて行動する。戦っている位置もめまぐるしく変わるほか、例えばモンスターと兵士の組み合わせの敵なら、モンスターが先行して兵士は距離を取り続けるような、思考を感じさせるところもある。

 この体験版では戦闘中に操作できるのは1人だけになっていて、切り替えなどはできなかった。だが、名前のところにフラグマークがついていることから、「FF12」のように操作するキャラクタを切り替えられるのではないかと想像できる。自分が操作している以外のキャラクタは自動的に行動するが、行動方針などをどういうシステムで決めるのかが気になるところだ。

 リアルタイムの中でコマンドを選び戦うコマンドバトルで、コマンドには「わざ」、「黒魔法」、「白魔法」の3つがある。「たたかう」が無いことに驚かされるが、「たたかう」は「わざ」の中にある。「わざ」には、「たたかう」、「うちあげ」、「ファイア」、「ファイガ」、「ケアル」があって、ファイアやファイガはわざからも使える。ケアルは白魔法から使う。

 コマンドは、“ストック”して“実行”することで発動する。ストックは最大3つまで可能で、例えば、「たたかう、たたかう、ファイア」のように貯められる。そこから、△ボタンを押すとストックされているコマンドが実行される。もちろん3つまで貯めずとも、1つか2つストックした時点で実行してもいい。


コマンドを実行するのに必要な「タイムゲージ」。3段階に区切られていて、時間経過で自動的に貯まる

 コマンドには「タイムゲージ」というものが関わっている。これはコマンドを実行するのに必要なゲージだ。時間経過によって貯まったゲージが1あれば、ゲージ1のコマンドを1つ実行できる。コマンドは、ファイガのみゲージ消費が3で、他は1となっていた。タイムゲージを最大まで貯めればコマンドを3つ実行可能で、ファイガはひとつでタイムゲージを3つ使う。コマンドは攻撃も回復も、最初にターゲットを決めてからストックして実行する。

 戦闘中に自分と仲間を回復したくなったときには「ターゲット自分でケアルを選択してストック、実行と。次に、仲間をターゲット、ケアル選択……」というように多めの手順を何度か繰り返すことになった。回復はケアルをストック、ターゲット選択、実行という手順にして複数の仲間を1手順で回復できるようになって欲しいところだ。

 ここまでで既にお気づきのかたも多いと思うが、この体験版を見る限りMPのような魔法用の数値は存在しない。必要なのは魔法にしろ攻撃にしろタイムゲージだけだ。ゲージが3つ必要なファイガは威力が高いほかターゲットの周囲の敵を巻き込める。より多くの敵を巻き込めるよう、いい場所にいるターゲットを選ぶわけだ。


実行するのにタイムゲージが3必要な「ファイガ」。範囲ダメージの魔法で、周囲の敵を巻き込む。戦闘中動き回っている敵たちから、どの敵に当てればいいかを考えて使う

右上にあるゲージが途切れないようにチェーンをつなげることがポイント。ボーナス値が一定量以上になると敵がブレイクする
ブレイクした敵はダメージが増加するほか、「うちあげ」で空中へはねあげることができる

 もうひとつ重要なシステムがある。「チェーンボーナス」と「ブレイク」というものだ。戦闘画面の右上に表示されるもので、連続して攻撃を与えることでチェーンが繋がっていきボーナス値も上昇する。右上のチェーンゲージが途切れないようにチェーンをつなげていくと、敵が赤く点滅してブレイクする。ブレイク中は与えるダメージが増加するほか、「うちあげ」で空中へとはじき飛ばすことができるようになる。逆にブレイク中でなければ、敵を「うちあげ」ることができない。

 仲間が狙っている敵を確認し攻撃をストック、チェーンがつながるようタイミングを見て実行してゲージを貯めていく。うまくブレイクまで追い込んだら、ここぞとばかりに「うちあげ、ファイア、ファイア」や「うちあげ、たたかう、ファイア」といったような「うちあげ」からの空中攻撃をお見舞いする。

 読んでいて難しそうだなと感じた方も多いかもしれないが、実際のところうまく戦うのはけっこう難しい。戦闘のテンポも速くて、コマンドバトルのRPGながらアクションゲームのようなプレイ感覚だ。レベルや装備等の能力といったところ以外に、プレーヤーの腕前が出るシステムになるのかもしれない。

 ちなみに、この体験版では魔法攻撃でチェーンのゲージが多く貯まるので、魔法攻撃を起点にすればブレイクさせやすくなっていた。それを理解すると全て魔法から入ればいいというように、戦いかたが単調になってしまうのだが、この体験版での戦闘はバランスをあえて大雑把に取って、「FF13」の戦闘がどんなシステムになるのか、その核の部分を簡単に味わえるようにしているのではないかなと感じた。


戦闘終了後のリザルト画面。TPボーナスの項目がどのような役割なのか気になるところだ。定番のファンファーレもいつ聞けるか気になる
コマンドを連続して繰り出す攻撃はかっこいいの一言。うまくブレイクさせて「うちあげ」からの空中攻撃を決められるようになると、さらに面白い

 戦闘終了時にはリザルト画面が表示される。画面には戦闘時間と最大チェーン数、ブレイクした回数が表示されるほか、ランクが5段階の星マークで表示される。評価が高いとどうなるのか、またTP ボーナスという表示もあるのだが、その意味は今のところわからない。なお、戦闘終了時の定番であるファンファーレは体験版中では聞けなかった。無いということはなさそうだが、どのタイミングで聞けるのか気になるところだ。

 実際に遊んでいるときの様子としては、「サッズがあの敵を撃っているから、まずあいつをターゲットで、たたかう、たたかう、ファイアをストックして実行。あーっチェインが終わっちゃいそう……。お、サッズの攻撃が間に合った! こっちはまだゲージが1しかないから、とりあえずファイアを1回で実行。お、ブレイク状態になった! よーしここで、うちあげからのたたかうでファイアだ!」みたいに、いろいろと考えながら組み立てる感じになる。

 慣れないうちはタイムゲージがまだ1しか貯まっていないのに、3つコマンドをストックしてしまって実行できない、といった事態にもなりがちで、焦ると難しい。敵の攻撃でこちらのコマンド実行が阻まれるようなこともある。

 だがそのぶん、うまく組み立てられると面白い。それに攻撃モーションの華麗さも魅力だ。例えば、たたかうを3つストックして実行するにしても、ダッシュ斬りから、水平になぎ払い、3発目は銃で撃つ、というようにモーションが色々とある。うちあげてからの空中攻撃もかっこいい。そうしたいろんなモーションを見たくていろいろ試してみたなくなった。あとは単純に、2回斬ってからとどめにファイア! という“動きそのもの”がかっこいいのだ。

 ちょっと「辛いかな」と感じたところを挙げると、各種ゲージのレイアウトが散らばっていて見づらく感じた。右上のチェインゲージを見つつ、下にあるタイムゲージを確認するといったように、画面のいろんなところに目を向けないといけない。そちらにばかり気を取られていて、気づくと敵のHPが無くなっているといったことが多かった。バトルのスピードが速いなか、画面のいろんなところに目を向けているので、ダメージ値を見る暇もあまりない。このあたりは製品版でどう整理してくるのか期待したい。



■ 「移動画面」――ブラッシュアップ前か気になるところも。キャラクタのモデリングは高水準

 ハングドエッジのエリアをフィールド画面のように自分で操作して移動できる。そのときの操作は、簡易なものになっている。メニュー画面は用意されておらず、調べたり話したりする○ボタンと、ポーズをかけるスタートボタン以外は特に反応しない。冒頭のシーンだからまだ操作できないのか、体験版として省かれているのかはわからない。

こちらは移動画面。画面のように右や左にキャラクタが寄る。ちょっと独特な感覚だ
立ち止まっているときはこの画面のようにアップになる。この画面では斜め前にいるサッズに眼がちゃんと向いている

 フィールド画面では左スティックで移動、右スティックで視点操作を行なう。操作自体はオーソドックスなものだが、見せかたが独特だ。自分のキャラクタが常に画面の中心にいるわけではなく、走っている最中に左スティックを左右に入れると、キャラクタが画面の右や左に寄る。

 また、立ち止まっているときは画面がキャラクタを大きく映す寄ったカメラアングルになるが、走り始めると引いたアングルになる。この画面の寄りと引きがけっこう激しく、さらに先ほどの左右に画面が動くのも合わさってくるので、3D画面が苦手な人はけっこう酔うかもしれない。酔わないにしても慣れるまでは違和感を強く感じるところだろう。

 あと、キャラクタの挙動もまだこなれていない印象を受けた。反対方向にスティックを入れると体を翻して向きを変えるのだが、この動きが少し過敏に反応しすぎるように感じた。向きの微調整をしたいときに体を大きく翻されてしまって、細かな操作がしづらくなっていた。モーションが細かについているがゆえだろう。

 全体に言えることではあるが、これは体験版であり開発中のものなので、製品版で改善されることを期待するばかりとしか言えない。もしかすると最新の開発段階ではすでに変わっている可能性も十分にあるだろう。


一見進めない瓦礫でも、地面にある光る輪に乗ればジャンプして乗り越えていく

 フィールドでは、パーティーメンバーも表示されていてあとをついてくる。驚いたのはキャラクタの視線の動きで、単純に仲間のほうに首を向けるだけでなく、眼も左右に動いて、文字通り視線を仲間のほうに向けている。

 フィールドには瓦礫が道を塞いでいて、一見、先へ進めないような場所がいくつかあるのだが、そうした場所では光る輪が道にあり、そこに立つとジャンプして瓦礫を乗り越えていく。

 途中にはパーティーメンバー以外の人と話せる機会もあるのだが、ボイスで相手の声が聞こえるだけで、テキストは出なかった。ちなみにイベントシーンではボイスとテキストの字幕がつく。フィールド画面での会話がもしこの形式になるのなら、RPGとしてはかなり大胆な作りだ。

 これが製品版でどうなるのかはわからないが、イベントシーンやメニュー画面以外では文字があまり画面に出てこないような作りになるのだろうか? もしくは重要な会話だけテキストも出る、といったような作りだろうか。気になるところだ。



■ 断片ながら、世界観やキャラクタ、新感覚の戦闘など、魅力を感じ取れる体験版

イベントシーンやグラフィックスの美しさ、世界観、キャラクタの魅力など、いずれもクオリティが高い。なかでも、コマンドRPGなのにアクションゲームのような面白さがある戦闘が、この体験版の醍醐味かもしれない

 2009年の冬に発売予定の「FF13」。発売まではまだまだ間のあるこの体験版は、購入前のお試し版というよりも、待ちきれない「FF」シリーズファンへ先行して届けられた断片のようなものだ。

 今この瞬間も開発は続いていることと思うが、体験版をリリースするにはどこかの時点で区切り、その素材を使ってプレイ可能な体験版として整えなければならない。この体験版で使われているのは、数カ月前、もしくは昨年末頃のバージョンではないかと推測される。製品版はここからさらに大きく変わったものになるのだろう。

 サウンド面については文章表現がなかなか難しいのだが、壮大なメロディーにピアノやバイオリンの旋律がスッと入ってくるような美しい曲が多い。特に、戦闘曲の途中で入るバイオリンの良さにゾクゾクッとした。スピーディーに展開される戦いに、ゾクゾクするようなBGMがオーバーラップしてきて、意識を集中し、テンションが加速していく。コマンドバトルのRPGなのにアクションゲームを遊んでいるような没頭感があって、気になるところもありはしたが、戦闘の面白さが印象的な体験版だった。

 だいたいこの体験版でプレイできるのは1時間ほどの内容だ。想像していたよりもたっぷり遊ばせてくれると感じるが、ストーリー的にはまだまだ冒頭もいいところで、おそらくは本格的にゲームが始まって自由に行動できるようになる前の、冒頭イベントの範疇に近いのではないかと思える。だがそれでも、世界観や登場するキャラクタたちの魅力がストレートに伝わってきて、早く製品版が遊びたいという思いを一気に高めてくれた。このレビューをお読み頂いたみなさんにも、ぜひ体験してみて欲しいと思う。



(C)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

(2009年 5月 1日)

[Reported by 山村智美 ]