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【E3 2014】「パックマン」参戦が発表された「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U/3DS」ラウンドテーブル

成長するNPC? amiiboの使用方法、ファイターのカスタマイズなど新要素をソラ桜井氏が紹介

6月10日~6月12日開催(現地時間)



会場:Los Angeles Convention Center

 任天堂は、「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U/3DS(スマブラ for Wii U/3DS)」のラウンドテーブルをE3 2014にて開催した。登壇したのは、本作のディレクターを務めるソラの桜井政博氏。

 桜井氏はラウンドテーブルの冒頭、新登場キャラクターとして「パックマン」が登場することを発表した。本作ではゲームメーカーの枠を超えてカプコンから「ロックマン」、セガから「ソニック」が参戦しており、これに「パックマン」の版権を持つバンダイナムコゲームスが加わることとなる。

【「スマブラ」赤、青、黄色】

 気になるパックマンの見た目だが、まず見た目は最近のものではなく、古いタイプの「パックマン」を3D化したものが採用されている。これはパックマンの生まれが1980年とマリオの1年先輩にあたることから、その歴史を活かそうと考えたが、ゲーム中の「ピザが欠けたようなパックマン」ではどうしようもなかったため、基本はこちらを採用したのだという。

 そして攻撃アクションは、球体に変化してエサを食べながら移動するものや、手から「パックマン」のオバケや「ディグダグ」、「マッピー」といったナムコのキャラクターを出す、といったものが用意されている。

 まさかのパックマンの参戦に、会場に集まった海外メディアは大興奮。桜井氏は「各メーカーのトップキャラクターが集まるなんてまさに奇跡。もちろん実現できたのは『スマブラ』がはじめて」と胸を張った。なお本作で桜井氏は「世界一のキャラクターゲームを目指している」と話し、「他にも色々なキャラクターが登場予定。最後の切り札も合わせて、お楽しみに」とした。

新要素:キャラクターの能力カスタマイズについて

前もって放送された「Nintendo Digital Event」にて公開されたMiiファイター。今回の「スマブラ」はカスタマイズ要素がポイントになるようだ

 続いて桜井氏は、本作の新たな要素となるキャラクターのカスタマイズについて紹介した。カスタマイズできるのは、スペシャルアタックの種類やステータスの部分。スペシャルアタックは各キャラクターに4種類ずつ用意されているが、2段階派生して、合計3×4=12種類の技から選択できるようになる。

 例えばマリオのファイアボールは、2段階目で高速化し、3段階目は速さはゆっくりだが多段攻撃で威力も増大する、といった感じ。派生が進めば強力になるが、派生技についてはフレンド同士のみで使用できるものになる。

 ステータス面では、3DS版の探索モード「フィールドスマッシュ」で手に入る装備品によって攻撃、防御、素早さのステータスを変化させられる。ただし、どれかが上がればどれかが下がるといったように、身体能力の方向性が変化するものになるとした。

 キャラクターのカスタマイズは、同じくMiiファイターでも可能だ。Miiファイターの場合はさらにタイプを格闘、剣術、銃タイプと変えられるほか、帽子と服装の見た目も変化できる。桜井氏のもとには「○○のキャラクターを入れてくれ」という依頼が毎日のように届くそうで、「ならば自分で作ればいい(笑)。その土壌は用意しました」と話した。

 ただし著作権関連など無法地帯にならないために、知らない者同士でのMiiファイターの使用はできないが、フレンド同士では対戦や交換ができるようになる。桜井氏はMiiファイターについて「妥協のないファイターに仕上げている。タイプも必殺技も多いので手が掛かるが、格好いい」と述べた。

 なおMiiファイターは3DS版でも使用でき、Wii U版と相互にデータを引き継げる。カスタマイズファイターについても同様で、特に「フィールドスマッシュ」はアイテムを集めやすいので、「Wii U版の一助となるのではないか」とした。「フィールドスマッシュ」については桜井氏から実機プレイの披露があり、5分+αの短いサイクルでできるプレイは「『スマブラ』に向いている。何度も遊んでもらえれば」と話した。

amiiboは成長するノンプレイアブルキャラクターとして登場!

amiiboの使用イメージ図

 続いて説明は、「スマブラ for Wii U/3DS」におけるamiiboの使い方について移った。amiiboは、6月10日に発表のあったチップ埋込み式のフィギュアのこと。本作では、対戦のキャラクター選択画面でWii U GamePadにかざすとフィギュアのキャラクターが参戦する、といった使用方法となる。

 このフィギュアから生まれたキャラクターは「FP(フィギュアプレーヤー)」と呼ばれ、プレーヤーは操作ができない。その代わり、対戦ごとにレベルが上がっていき、ステータス的に強くなるだけでなく、例えばシールドばかりの相手なら身を固めたり、投げ中心の戦法に切り替えるなど、少しずつ戦いを変えていく。

 amibooのレベルは50まで上がり、通常のCPUレベル9よりも強くなる。あとはカスタマイズを他のファイターと同じように行なって、理想の能力方向を変えていけばよい。強くなった自分のFPを倒すことを目標としてもいいし、FP同士で対戦させてもいい。またFPを持ち寄ったチーム戦のような形も面白いだろうとした。なお「スマブラ」のamiiboは、「『スマブラ』初の公式グッズ」になるそうだ。

桜井氏へのQ&A

「Nintendo Digital Event」の桜井氏の様子。ラウンドテーブルの実施翌日には日本へと帰国して「ハードワーク」が待っているという

 会場では桜井氏への質問も行なわれた。中でも特に印象的だったものを紹介したい。

・3DS版とWii U版の発売が数カ月もズレたはなぜ?

桜井氏: 1番大きい理由はデバッグ。本作では何百人規模のデバッグが必要で、同時発売を前提とするとデバッグも同時になり、ピーク時に必要な人数はものすごいことになる。

 また3DSとWii U版は、全く異なるアーキテクチャーで作っており、集中的に作業を進めるためにも数カ月のズレを設けることとなった。

・カスタマイズファイターを3DS版とWii U版で移動できることについて、もう少し詳細を教えてくれますか?

桜井氏: 詳細を説明をするには、3DSが出た後、Wii Uが出ないと上手く言えない。その話はWii U版が出るときにでも。

・「大乱闘スマッシュブラザーズX」は友人も含めてバランスが良くなかったと感じているが、キャラクターの強さのバランスが取れるように行なっていることはあるか?

桜井氏: 難しい話だが、開発について話すと、「ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ」と「大乱闘スマッシュブラザーズDX」では、自分が勝手にこのくらいだろうと思って設定していた。

 「大乱闘スマッシュブラザーズX」の時は4人の対戦モニターを見て、調整した。戦績が良かったら性能を下げて悪かったら性能を上げてとやっていたが、4人の中での性格が表れて、いびつな構成にならざるを得なかった。

 今回はモニターは12人にはしているが、それで100%正しくなるとは思わない。人が増えたとしても、トレンドや運勢の面も出てくる。ただなにより、「大乱闘スマッシュブラザーズX」は新規ユーザー層に向けたところがあるのでマニアには「うーん」という面があるのも当然かなと思う。

 1つ忘れてはいけないのは、マニアやゲームにものすごく凝った人が満足せず、かつ新規にもかならず楽しいと思ってもらうことが必要だということ。マニアやゲーマーに特化すると楽な面、それによって減るお客さんもいる。2人プレイと4人プレイで不利有利は違うし、アイテムのあるなしでも違う。

 結局のところ、「パーティーゲームだ」ということを念頭に置いて、それぞれが楽しんでもらうことを目指しているのだろうと思っている。今回対戦の部屋を「ガチ部屋」と「エンジョイ部屋」と分けたのもその1つ。

・「ポケットモンスターX・Y」からゲッコウガが参戦しているが、ゲームには元から入る予定だったのか、それとも人気が出てからか決定されたのか?

桜井氏: するどい質問。実は参戦者として並んでいるキャラクターは、企画の最初の段階で決められている。もちろんパックマンも含めてそうだが、ゲッコウガはその登場を待っていると間に合わない。「ポケットモンスターX・Y」が出るということを知らない段階から枠をあけておかないといけない。

 なので、「ポケモン」の誰かという枠をあけておいて、わかったら入れようとした。しかし「ポケットモンスターX・Y」の完成を待っているとまた間に合わないので、製品が出る前から、ゲッコウガは「きっと受けるよね」とスタッフと話して、それで決めた。

 「ポケットモンスターX・Y」が出るよりもずっと前に作らなくてはなかったが、参考資料が絵くらいしかないので、わからないことが多々あった。体術等々は、自分で創作したところが多くある。

 なので答えとしては、人気があるから出そうとなったわけではなくて、数年前から確定している、ということになる。

(安田俊亮)