AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」

「REV.3.12」で新機体2機種がロールアウト!


10月31日 アップデート



 バンダイナムコゲームスは、アーケード用「機動戦士ガンダム 戦場の絆」を10月31日に「REV.3.12」にアップデートする。

 このアップデートにより、地球連邦軍、ジオン公国軍ともに新機体1機種ずつが登場。さらに、地球連邦軍の「ガンダムEz8」、ジオン公国軍の「グフ・カスタム」がコスト220へと変更され、「グフ・カスタム」は「REV.1」以来の格闘型機体へとコンバートされる。

 ほかにも、「ジム・ストライカー(ネメシス隊)/改(ネメシス隊)」、「ジム・コマンドライトアーマー」、「ジュアッグ」に調整が施されたほか、「ボール」、「ザクI後期型」のメイン武装の「A」と「B」の性能がそっくり入れ替わるなど、変更点が多数ある。

 また、通常戦での戦力ゲージ、拠点コスト、拠点耐久力が調整され、5vs5以上の拠点コスト、戦力ゲージの総量が増加し、拠点耐久力が低下したほか、拠点復活回数が設定されている。

 本稿では、まず新たに登場する2機種についてご紹介する。


■ 地球連邦軍には地上で使えるコスト120の遠距離砲撃型、
  ジオン公国軍には、ジャンプ性能特化の近距離戦型機体が登場!

● RGM-79(G) ジム・スナイパー
  申請条件:少佐以上 ガンダムEz8、ガンダム、ジム・スナイパーII取得済み
  取得条件:勝利ポイント:30

遠距離砲撃型
コスト:120
出撃可能ステージ:地上

 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」に登場した「ロングレンジ・ビーム・ライフル」を装備したRGM-79(G)「陸戦型ジム」がこの「ジム・スナイパー」。ボディカラーはカーキグリーンを基調としており、「ジム・スナイパーカスタム」に似た大型ビーム兵器を携行、背中には強制冷却用のタンクが装備されている遠距離砲撃型。バランサーはいわゆる超低バランサーに分類される。

・メイントリガー武装

 「ロングレンジ・ビーム・ライフル」は、狙撃型同様、敵や拠点などをロックオンすることで狙撃型同様の「スコープモード」となり、5発装填単発発射のビームを射出する。イメージとしては「REV.2.5」より前の「ジム・スナイパーカスタム」の対拠点用セッティングに近いが、詳細は異なり、1発の対拠点ダメージは、「ジム・キャノン(WD隊)」の「ハンド・グレネイド」に近い。直線軌道武器で、ビームによる着弾は発射からほぼ瞬時、FCS距離は700m。いわゆるキャノン砲のやまなりの軌道よりも短時間にダメージを与えられ、スコープモードによるずらし(偏差)撃ちが可能で着弾も早いため、キャッチ(モビルスーツに対拠点弾を当てることで拠点ダメージを抑える行動)されないメリットがある。

 その代わり、仰角調整はできず、ジャンプを活用しないと障害物を越えての攻撃が不可能。また、発射時はスコープモードにしないと、どこに向けて撃つのかわからないため、いわゆるノーロック砲撃がほぼ不可能とデメリットもある。コスト160の2足歩行の遠距離砲撃型よりもFCS距離が50m短く、4vs4時の拠点撃破に必要な弾数は3発多い。また、対モビルスーツへのダメージはわずかしかないうえ、1発当ててもよろけさせられるのは超低バランサーのみ。

 発射後には射撃硬直があり(タックルや格闘で先送り可能)、ブースト/ジャンプは停止、落下する。4vs4時は3セット15発、約33カウントで拠点を撃破できる。連射した場合、1セットを約6カウントで撃ち切る。リロードは約7カウント。

「ロングレンジ・ビーム・ライフル」のFCS射程は約700m。一般的遠距離砲撃型より50m短く、「ボール」や「ザクI後期型」のコストアップしないメイン武装よりは50m長いがノーロック砲撃はほぼ不可能

・サブトリガー武装

 地球連邦軍おなじみの「100mmマシンガン」と、「ハンド・グレネイド」。「100mmマシンガン」は18発装填の3発発射、3発当たれば格闘1発程度の威力で、対高バランサーでも1セットまとめて当たればよろけさせることが可能。リロードは8カウント。この武装に持ち換えると、ロックオンでスコープモードへ移行せず、通常のロックオン(赤ロック)になる。

「100mmマシンガン」を選択中はロックオンボタンを押してもスコープモードにはならない
「ハンド・グレネイド」は地球連邦軍おなじみのダウン武装。狙撃型と同じく2発装備

 「ハンド・グレネイド」は1発ダウンの地面に転がす爆弾。2発装填単発射出。ダメージは「ザクI後期型」のクラッカーよりも高め。リロードは約7カウント。


・格闘トリガー武装

 「ビーム・サーベル」は威力10×2の2脚の遠距離砲撃型同様、2連撃まで可能な近接格闘武装。「100mmマシンガン」とセットで装備した場合、格闘1発から「100mmマシンガン」へのクイック・ドローが可能で、「ザクI後期型」と似た特性を持つ。また、持ち換えるとこれもロックオンが可能。サブトリガー武装からメイントリガー武装への持ち替えの際、「ビーム・サーベル」を間に経由することで持ち替え時間が短縮される。

2連撃まで可能な「ビーム・サーベル」
「100mmマシンガン」とセットで装備している場合、「ビーム・サーベル」1発から「100mmマシンガン」のクイック・ドローが可能。全弾当ててタックルで締めてもいいし、カスあてしながら移動し、さらに「ビーム・サーベル」からクイック・ドローへとつなげることも夢ではない
「追加弾(特殊弾)」は細いビームを射出する。レスポンスも軽く、連射もできる

 「追加弾(特殊弾)」は、装備すると「MS機動力低下-小-」となる。2発装填単発発射のビーム攻撃で、チャージ即発射の「ジム・スナイパーカスタム」の「ロングレンジ・ビーム・ライフル」のような細いビームを発射する。この武装の選択時はロックオン操作でスコープモードとなる。

 遠距離砲撃型の特徴でもある武装切り替え時「DAS(ダブル・アームド・システム)」の適用を受け、メイン武装から約3カウント程度武装切り替えの時間がかかる。トリガーレスポンスは軽く、1発で全バランサーをよろけさせることが可能で、ダメージは20程度。ヒットさせると約2カウントほど相手の機動を低下させることができる(延焼ではないので、水中でも機動低下)。また、連射が利くのもこの武装の特徴となっている。


・セッティング

 機動重視/装甲重視それぞれ4までで性能特化型になっている。機動重視は旋回性能と歩行速度向上(機動重視1)、ジャンプ性能(機動重視2)、ダッシュ性能(機動重視3)、全体的な機動力向上(機動重視4)、装甲重視はタックル性能(装甲重視1)、バランサー値向上(装甲重視2)、アーマー値向上(装甲重視3)、ブースト量向上(装甲重視4)、となっている。AP(耐久値)は205~282。ちなみにタックルの威力は、装甲重視セッティング1のみ30。機動重視セッティングでは10、それ以外は20となっている。

・まとめ

スコープモードでしゃがむと動きがとれない。この時間をできるだけ減らすクセをつけよう

 地球連邦軍待望の地上で運用できるコスト120の遠距離砲撃型。対抗機といえる「ザクI後期型」同様、機動性はコスト以上のものがあるが、装甲値(AP)がコスト相応に低いため、6vs6以上での運用はかなりリスキーで、4vs4時でも格闘型機体などに張り付かれると瞬殺のリスクを伴う。また、メイン武装の特性や使い勝手はコスト200の狙撃型機体と同じタイプのスコープモードに入るため、動きが止まってしまう点は慣れが必要だ。

 ジャンプからの砲撃(狙撃)や、トリガーを引いた直後にロックオンボタンを2連打することで狙いを外さずにスコープモードの時間を短縮することができるので、軽快な足回りを活かしつつ、できれば敵陣奥へとラインを上げ、高所などを生かして砲撃(狙撃)する場所を選びつつ、単機抜けを狙っていければベストだろう。着弾が早いことは本機の特徴の1つなので、移動しながら砲撃(狙撃)は手短に、というスタイルを徹底できるかどうかがカギを握る。FCSと弾道の関係で遠距離砲撃型とは砲撃(狙撃)ポイントも変わるので、独自の研究が必要だろう。

 僚機と行動するときは格闘からのクイック・ドローを生かした戦いで味方にパスしながら連携を取ることができるし、狙撃型と違いロックオンを維持できるため、格闘型と似た立ち回りで延命もできなくはない。狙撃型の運用に慣れたパイロットの皆さんに試していただきたい機体だ。


● MS-07H8 グフ・フライトタイプ
  申請条件:少佐以上 ドム・トローペン、ズゴック(S)、ザクII(FS)、ゲルググ、ゲルググJ取得済み
  取得条件:勝利ポイント:40

近距離戦型
コスト:240
出撃可能ステージ:地上

 こちらも「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」に登場したジオン公国軍のグフのバリエーション機体で、ジャンプ性能に優れる近距離戦型機体。前バージョンまでの「グフ・カスタム」をジャンプ性能に特化させたような性格を持つが、武装バリエーションが多少異なる。地球連邦軍の「パワード・ジム」に対抗できる空戦能力を持つ機体といえるだろう。バランサーはいわゆる中バランサー。

・メイントリガー武装

 「ガトリング・シールド」を2タイプ、さらに「3連ガトリング砲」が選択可能。「ガトリング・シールドA」と「B」は、1発のダメージ(約7)とリロード時間(約7カウント)はほぼ同じで、フルオート発射が可能で連射速度も速い。蓄積バランサーダメージもほぼ同等(3発ヒットで低バランサーがよろける)。違いとしては、主にFCS射程(Aが約215m、Bが185m)と弾数(Aが35発/5連射、Bが42発/6連射)で、Bにはマニュアル偏差機能(ロックオン時にレバー入力で射出方向をずらすことが可能)が付いている。弾数が多く、弾幕による削りを狙う人に向いた武装といえそうだ。

「ガトリング・シールドA」は連射の早さで弾幕を張り、相手を削るような使い方に向く「ガトリング・シールドB」は射程は短めになるものの、マニュアル偏差で歩きにも対応できる

 「3連ガトリング砲」は21発装填の3発発射。1発のダメージが約13程度と高めで、発射間隔が開いているので、硬直狙いでダメージを取りたい人に向いている。リロードが約8カウント、2発ヒットで高バランサーまでよろけさせることができる。FCS距離は「ガトリング・シールドA」と同等。

単発の威力に優れる「3連ガトリング砲」。よろけもとりやすいため、発射間隔を覚えて置いておくように撃てれば強力

・サブトリガー武装

 射程は短めだが、ロックオン時の誘導に優れる「ヒート・ロッド」が2タイプから選択可能。近距離戦型のサブトリガー武装としてはFCS射程が短めで、トリガー入力から射出前に振りかぶるモーションがあるほか、ヒットおよび空振りした後、収納動作があるため、すぐさま追撃は難しい点は「グフ・カスタム」同様の本武装のクセだ。

 「A」は、1発装填1発発射の吸着機能つき武装で、ヒット後有効距離を維持すれば(敵との間に建物などが挟まっても外れる)、サブトリガー入力を追加することで電撃によるダメージを与えつつよろけさせ、機動力を低下させることが可能(3回まで可、計約20ダメージ)。一定時間経過か有効範囲を外れる、もしくは追撃3回入力後に収納動作を行なう。リロードは約7カウント。拘束時間に優れた武装なので、僚機とセットで動く場合にはカット用に使える。

 「B」は、3発装填単発発射、ヒットすれば1発ダウンの威力高めの武装(約26)で、装備時コストは+10となる。左右方向だけでなく上下方向へも追尾するため、間合い内での命中率はかなり高そうだ。また、FCSの距離表示が赤いところでも当たることがあるため、うまくギリギリのところで射出しながら距離を調節するようにするといい。

射出時ラグがあるものの、出てしまえば誘導性に優れる「ヒート・ロッドA」「ヒート・ロッドB」はヒットすれば即ダウンが取れる

・格闘トリガー武装

 「グフ」とは異なり発光していない「ヒート剣」が格闘武装。3連撃まで可能で、ダメージ配分は20→24→22の計66(前バージョンの「グフ・カスタム」と同じ)。

常時抜刀しているので、射撃戦での斬り払いはしやすいコストの割に格闘ダメージは低め?

・セッティング

 機動重視/装甲重視それぞれ4までで性能特化型になっている。機動重視はジャンプブースト量向上(機動重視1)、ジャンプ性能(機動重視2)、ダッシュ性能(機動重視3)、全体的な機動力向上(機動重視4)、装甲重視はタックル性能(装甲重視1)、バランサー性能向上(装甲重視2)、アーマー値向上(装甲重視3)、ブースト量向上(装甲重視4)、となっている。AP(耐久値)は245~325。ジャンプブースト量が多く、逆にダッシュでの移動速度が低めになっている点には注意が必要だ。

・まとめ

タックル威力は装甲重視セッティング1のみ50。機動重視セッティングでは30、それ以外は40

 前バージョンまでの「グフ・カスタム」のジャンプ性能を飛躍的に向上させた使い勝手を持ち、地球連邦軍の「パワード・ジム」が使いこなせている人には問題なく使える能力を持った機体。「パワード・ジム」に比べると、射程は短いものの、強力な誘導性を持つ「ヒート・ロッド」の使い方がカギを握るといえるだろう。

 近距離戦型の特性の1つともいえる、移動(この機体の場合はふわジャン)で間合いをキープしながらメイン武装で相手を削り、飛んで突っ込んでくるところやよろけたところを誘導に優れたサブ武装をヒットさせる、という立ち回りで相手の時間を奪いつつ、ダメージを蓄積させていくという“じっくり戦う”スタイルに、ある程度空中に居続けられるというポジション取りの特性が加わったことで、視界外からの不意打ちもしやすく、1対1では負けない戦いが可能となっている。

 ただし、相手の上を取る、ということを意識すると、必然的に対峙している相手ともども、目視だけでなく、レーダーを使っての位置取りが重要になるため、相手の状態がつかみにくい、本機独特の少々デリケートな立ち回りを習得する必要はあるだろう。いくらジャンプでのブーストゲージ消費が少ないからといっても、相手に接近されてからの反応に遅れると、射出ラグのある「ヒート・ロッド」の隙に踏み込まれたり、先に飛んでいる、という状況下で相手に落ち着いて対処されると、平地では着地硬直を晒してしまい、ピンチに陥ることは容易に想像できる。できれば着地時にはよろけやダウンを取る、物陰に隠れるといった丁寧な運用が大切で、そういう意味では、ステージとの組み合わせで活きる機体ともいえる。また、1発でダウンを奪える武装が少ないため、数的不利の状況は苦手だ。


(C)創通・サンライズ

(2012年 10月 31日)

[Reported by 三番町第20小隊]