SCEJ、「SOCOM 4:U.S. Navy SEALs」パブリックβテストを実施
タクティカルシューター最新作の先行体験レポートも掲載!


【パブリックβテスト】
3月30日~4月13日 開催

4月21日 発売予定

価格:5,980円

CEROレーティング:D(17歳以上対象)



 オンラインシューターの先駆け、人気ミリタリーTPS「SOCOM」の最新作、「SOCOM 4:U.S. Navy SEALs」がいよいよ4月21日に登場する。ナンバリングの最新作となる「SOCOM 4:U.S. Navy SEALs」は本家Zipper Interactiveが開発。同社は過去「SOCOM」シリーズのナンバリングタイトルを手がけ、最近のタイトルではPS3用タイトルの「MAG」を開発、それを経ての「SOCOM 4:U.S. Navy SEALs」最新作となる。

 製品発売の前に日本からも参加できるパブリックβテスト(オープンβテスト)が実施されることが決定したので、その詳細をぜひチェック頂きたい。また、メディア向け体験会で実際にパブリックβテストの内容をプレイしたレポートも掲載しているので、どんなところがポイントなのか、どんな魅力があるのかをご覧頂きたい。




■ 誰でも参加可能! 2マップで全ルールがプレイできる「パブリックβテスト」! 参加特典の武器ももらえる

今作のビジュアル。「特殊部隊」と「反乱軍」が争う、タクティカルシューター最新作だ

 4月21日に発売予定の人気TPS作品最新作「SOCOM 4:U.S. Navy SEALs」の、“オンライン対戦パブリックβテスト”が日本でも3月30日~4月13日の日程で実施される予定だ。

 “オンライン対戦パブリックβテスト”では、製品版の「SOCOM 4: U.S. Navy SEALs」に登場予定の対戦プレイ用ルールが全てプレイ可能。体力回復やリスポーンが無い「クラシックモード」もプレイできる。また、発売後にルールが追加される可能性はあるということだ。

 製品版でプレイ可能な10マップ(初回生産限定の「ABANDONED」を含む)のうち、2マップがプレイ可能となっている。

 なお、本テストで収集したプレイ情報は、製品版発売時のサーバー環境・パッチ(更新プログラム)・追加コンテンツなどに反映されるということだ。

 「オンライン対戦パブリックβ」の実施概要は以下の通り。

●「オンライン対戦パブリックβ」実施概要

 

    ・実施予定期間: 3月30日~4月13日(日本時間)
    ・プレイ可能時間: 24時間(緊急サーバーメンテナンスの場合を除く)
    ・実施内容: 2マップ×4モード(プレイ可能なマップとモードは毎日変更)

●プレイ可能なルールは全“4種類”、各ルールには「クラシックモード」も

 

    「制圧」
    敵チームを無力化することを目的としたルール。いわゆる「チームデスマッチ」で、より多くのキル数を稼いだチームが勝利する。誰もが楽しめるスタンダードなルール。

    「情報
    重要な情報データを奪い合うルール。攻守に分かれ、攻撃側は敵データポイントからデータを全て奪い、味方基地で通信すれば勝利。防御側はデータを1つでも守りきれば勝利。ダイナミックな展開が期待できるルール。

    「防衛」
    コントロールポイントを全て確保し、敵司令部(コマンドコントロールポイント)の位置を特定する。特定した敵司令部にビーコンを設置することができれば、ビーコンから発信する信号で航空機に目標位置を連絡し、敵司令部を爆撃して勝利する。コントロールポイントを全て奪われてもビーコン設置を阻止すれば逆転できるため、1つのゲームで様々な局面が現われるルール。「MAG」の人気ルールを「SOCOM」向けにアレンジ。

    「爆弾処理」
    攻撃側と防御側に分かれ、爆発物解除をめぐって攻防するルール。攻撃側の爆弾処理兵が全ての爆発物を解除すれば攻撃側が勝利する。1つでも爆発物が無事なら防御側が勝利する。爆弾処理兵はチームで1名のみで、移動速度は他のプレーヤーよりも遅いが、厚い装甲を着込み、特別な武器を装備している。他のプレーヤーと明らかに異なる外見は、ゲームプレイに変化をもたらす。映画「ハートロッカー」で感じたような緊張と興奮、独自の駆け引きが味わえる「SOCOM 4」の目玉ルール。

    ※各ルールに「クラシックモード」もある
    全4種類のルールでは、「クラシックモード」も選択可能。「クラシックモード」では体力回復、リスポーン一切無し。戦場の緊張感を再現するシリーズ伝統のゲームプレイが楽しめる。

●ルールは毎日ローテーション

 

    「オンライン対戦パブリックβ」ルールローテーション表(予定)
    1:「防衛」「防衛クラシック」
    2:「爆弾処理」「爆弾処理クラシック」
    3:「カスタム」「カスタムクラシック」
    4:「制圧」「制圧クラシック」
    5:「情報」「情報クラシック」
    6:1に戻る=「防衛」「防衛クラシック」
    ※太平洋時間(PST)を基準でローテーションする。
    ※「カスタム」はより詳細な設定のカスタムルールとなるが、現時点では詳細は決まっていない。
    ※ルールローテーションは、予告なく変更される場合がある。

●プレイ可能なマップは2種類

 

    「Assault and Battery」(アサルトアンドバッテリー)
    第二次世界大戦中に建設された沿岸のバンカーをモチーフにしたマップ

    「Port Authority」(ポートオーソリティ)
    艦船が停泊するドックをモチーフにしたマップ


「Assault and Battery」(アサルトアンドバッテリー)。朽ちたバンカーを密林が包んでいるマップ「Assault and Battery」(アサルトアンドバッテリー)。停泊している艦船を中心にしたドックで、近代的なマップ

●「オンライン対戦パブリックβ」参加特典

 

    パブリックβテストに参加したユーザーには、製品版購入時に以下のオートマチックショットガンがプレゼントされる。

    特殊部隊:SU90-S
    反乱軍:M90 MkII
    本ショットガンの特長:
    ・強力な散弾で高ダメージ
    ・標準的ショットガンよりも長い有効射程距離
    ・標準的なショットガンよりも優れた連射性能
    ・ACOGスコープを装備可能

    入手方法:製品版発売後、パブリックβをプレイしたPSNアカウントでPlayStation Storeにアクセスし、タイトル別フォルダ「SOCOM 4」からダウンロードできる。


パブリックβテスト参加者特典のショットガン。こちらは特殊部隊の「SU90-S」
パブリックβテスト参加者特典のショットガン。こちらは反乱軍の「M90 MkII」




■ パブリックβテストの内容をプレイ! 「SOCOM」らしさあふれる独特のルールや、その魅力を実際に体験した

メディア向けに行なわれた体験会の様子。この他に日本のスタッフの方や、海外の開発チームの方に参加頂き、オンラインでの32人対戦をプレイした

 ソニー・コンピュータエンタテインメントの社内にて、パブリックβテストの内容とほぼ同じゲーム内容を実際に体験プレイさせて頂いた。

 パブリックβテストと同じ内容というのをおさらいすると、まずマップは「アサルトアンドバッテリー」と「ポートオーソリティー」の2種類。ゲームルールは「制圧」、「情報」、「防衛」、「爆弾処理」の4種類で、それぞれに「クラシック」という死んだらリスポーンできないルールがある。クラシックを含めれば8種類だ。

 当日は、自分を含めたメディア関係者と、開発に携わるメンバーとで、32人(16人対16人)のオンライン対戦をプレイした。実際のパブリックベータテストではプレイできるゲームモードが毎日変わる予定ということだが、このメディア体験会ではベータテストで予定されている全てのモードをプレイできた。

 基本的な操作は多くのFPS/TPSに揃えられていて、他のシューター作品をプレイしている人ならすぐに馴染む。特殊なのは△ボタンによる姿勢変更で、立ち状態からしゃがみ、そして長押しでの“伏せ”がある。もちろん伏せからのホフク移動やホフク状態での射撃も可能。また、壁や遮蔽物には○ボタンでカバーもできる(カバーはゲーム作成時の設定でON/OFF切り替えが可能)。

 画面レイアウトは、自キャラクターの上半身が画面下側の中央に見える、「SOCOM」らしさを感じる独特なもの。L1ボタンの狙うで構えると、キャラクターの頭が画面の左端にアップになり、さらにR3ボタンでスコープにすると銃のサイトやスコープの画面になる。


左の画像は通常の画面配置に近く、キャラクターが画面のほぼ中心にいる。L1ボタンで狙うと右の画像のように左右のどちらかにアップになる。マップはどちらもアサルトアンドバッテリーだ

銃撃の感覚は「SOCOM」シリーズ独特の方向性を引き継いでいる。発砲音は乾いたもので、反動も全体に軽め。軽快なプレイ感になる

 チームは「特殊部隊」と、「反乱軍」にわかれ、それぞれに装備が異なる。「SOCOM」シリーズでおなじみの装備であり、同社がリリースした「MAG」でもおなじみの装備が並ぶ。メイン武器では、アサルトライフル、ショットガン、マシンガン、サブマシンガン、スナイパーライフル、ハンドガンなどがあり、スコープなどのアタッチメントもカスタマイズできる。また装備でも、グレネード、スモークグレネード、スタングレネード、地雷やクレイモアなどもある。

 射撃の感覚としては、全体的に射撃時の反動や跳ね上がりが少なく、軽く発砲されるドライな感触。集弾率も全体的に高く、ショットガンでもそこそこに弾がまとまっていて扱いやすく感じられた。

 ラグに関してだが、今回は海外の開発スタッフも交えてのオンライン対戦だったが、ほとんど目立ったラグを感じることはなかった。判定の処理は基本的には「MAG」と同様のサーバー側判定だということだ。

 特殊な要素では、一定量の連続キルをとると使用可能になる「航空支援」があった。「航空支援」が使用可能になったアナウンスのあと、R2ボタンをホールドして爆撃位置を指定。ボタンを離すと、数秒後にそこが爆撃されるというものだ。ただ、爆撃の範囲はかなり狭く、今回のプレイではあまりうまく扱えなかった。ただ、戦術が重要なタイトルだけに、ピンポイントに重要なポイントを狙えれば非常に効果的なのではと感じる。

 発砲音をはじめとした全般的なサウンドは派手なものではなく、乾いた誇張のない音。「SOCOM」らしさを感じるところで、リアルだ。また、足音が強めに聞こえてくる印象で、1回死ぬと復帰できないクラシックルールだと、音にも注意を払っての緊張感の高いプレイを楽しめる。

 2種類のマップについてだが、「アサルトアンドバッテリー」と「ポートオーソリティ」は方向性がまったく逆のマップだ。

 「アサルトアンドバッテリー」は、第二次世界大戦中に建設された沿岸のバンカーをモチーフにしているということだが、一言で言うとここはジャングルだ。かなりの量の植物が生い茂っていて視界を遮っている。地形によるなだらかな起伏や、ところどころにある朽ちかけた建造物の高低差もある。32人用の広さになっていることもあってマップはかなり広く、迷いやすい。この日プレイした時には突然敵プレーヤーに遭遇してしまうような、混戦のゲームになっていた。

 もうひとつの「ポートオーソリティ」は、マップ中央に大きな艦船が停泊していて、周囲は近代的な軍用のドック(港)になっている。建造物が多く、把握しやすいマップで、建造物の中や屋外はもちろん、橋を渡って艦船の上や中を通ったり、艦船の下にある通路も通れる。相手チーム側へのルートはかなり多い。「アサルトアンドバッテリー」とはうってかわって戦術的な行動がしやすい。

 ゲームのルールは4種類。「制圧」はシンプルなチームデスマッチルールだが、他はかなり独特なものが多い。

 「情報」は、マップ内にあるデータポイントのデータを奪い合うというもので、チームはラウンドごとに攻守にわかれる。攻撃側は敵のデータポイントからデータを回収し、自陣側に持ち帰って基地で通信すれば勝利。防御側はそれを阻止するというものになる。

 データポイントは複数あって、チームがどのようなバランスで攻撃するのか、そして防御するのかがポイント。データを奪われたらすぐさまボイスチャットで伝えて取り返しにいく、スピーディーで激しい展開になるルールだ。

 「防衛」は、A(アルファ)、B(ブラボー)、C(チャーリー)の要所にビーコンを設置し、そこから敵基地の位置を特定して爆発物を仕掛けるというルールだ。チームの攻守というのはなく、中央にある3つの要所を確保し合うというもので、敵基地に爆発物を仕掛けるとポイントが加算される。ラウンドはそれで終わりではなく続いていき、終了時にポイントが多いほうの勝利となる。

 こちらのルールは中央の3つの要所でぶつかりあうことになるため、直接的で激しいゲームになる。チームメンバーがどういうバランスで攻めていくのか、取られた箇所を取り戻しに向かうのか、それとも自分が戦っているポイントを守り続けるか、迷いどころも多い。3つの要所が取られて基地に押し込まれているときはパワーゲームになってくる。チームの総合力と対応力が試されそうなルールだ。

 「爆弾処理」は最も独特なルール。チームは攻守に分かれ、攻撃側は仕掛けられた爆発物を解除するという目的、防御側はそれを阻止するというものになる。攻撃側の1名が“爆弾処理兵”になるのが特徴で、爆弾の解除はその爆弾処理兵にしかできない。“爆弾処理兵”は専用の厚い装甲を身につけていて見た目にもすぐわかる。装甲のぶん体力は多いが移動速度が遅く、特殊なショットガンのような武器を装備している。正面から1対1の状況だと負けないぐらいの強さがある。

 このルールはもっとも戦術的なものになりそうだ。“爆弾処理兵”をどう進ませるか、どう守るか。攻撃側のチームメンバーは護衛するメンバーや、先行してルートを確保するメンバーなど、役割分担が必要になる。一方で防御側は“爆弾処理兵”を排除するのにあらゆる手を駆使する。爆弾のポイントをスナイプで狙って、解除にきた“爆弾処理兵”を排除するというのもありそうだが、それを見越して攻撃側もスナイプポイントを警戒することになるだろう。奥深い駆け引きが楽しめそうなルールだ。


上の2枚はどちらも「爆弾処理」のルールでプレーヤーの誰か1人がなる“爆弾処理兵”。装甲が厚いぶん移動速度はかなり遅いが、そのぶん近距離の1対1なら負けないぐらいの強さがある。重要なキーマンだ

 そして、今回体験プレイして最も印象深かったのは各ルールの「クラシックモード」の存在だ。通常のルールではやられたら数秒の後にリスポーン(復帰)するし、時間経過の体力回復もある。なので、全員が気軽にワーッと攻めていって激しい展開になるわけだが、「クラシックモード」ではリスポーンも体力回復もないので、一転して静かな緊張感の高い戦いになる。「あぁ、これぞSOCOM! 」という空気だ。

 通常のモードだと開始後にすぐ激しい銃撃の音が聞こえてきたものが、クラシックモードでは静かな状態が続く。静けさがまた緊張感を高めてくれる。たまに銃声が聞こえ、確認すると生き残っている人数が変わっているようなゲームになった。

 各ルールの戦術も当然、モードで大きく変わってくる。たとえば、「爆弾処理」の爆弾処理兵が、通常のルールだと大胆に動けるが、クラシックモードでは爆弾処理兵がやられた時点でゲームは終わる。そう思うと動けない。が、動かないわけにはいかない。それを理解しているプレーヤーは、たとえ知らない人同士であっても、あまりボイスチャットに慣れていなくとも、強制的に連携を取りはじめることだろう。

 このように、クラシックモードではボイスチャットで連携を取って、チーム全体が戦術的に動いていくことが求められる。ボイスチャットはチームのメンバーに対して常に聞こえる(喋る時にボタン操作はいらない)が、話し声は近距離に限って敵プレーヤーにも聞こえる。そのため、足音だけでなく声にも気を配るというプレイになる。緊張感の高い状態では自然と小声になったりするし、クシャミで気づかれるなんてことすらあるだろう。これもまた「SOCOM」の魅力だ。

 また、クラシックルールではやられてしまったあと、生き残っているプレーヤーを観戦しつつ、同じようにやられてしまったチームメイトとあれこれ話すこともできて、それも醍醐味のひとつ。生き残っているプレーヤーにはその声は聞こえないものの、「あぁ、後ろ後ろ! 」と思わず声が出てしまったり、仲間同士で次のゲームに向けた作戦や戦術を話し合ったりと、独特の魅力がある。

 総じて、通常のモードは気軽に1人でも楽しみやすいもので、クラシックモードはクランなど連携が取れるようなプレーヤーが主になるシリアスなモードと思える。クラシックモードで、特に戦術的なルールのゲームでは、ボイスチャットは欠かせない。一緒に盛り上がれそうなフレンドがいないという人でも、そこに飛び込んで積極的にプレイし、クランに入れてもらうというのもあると思う。

 体験プレイをした全体の感想としては、見た目としては派手さはそれほどなくエンターテイメント感のある演出もあまりない。ドライな印象を受けると思う。そうしたところよりも、リアルさや戦術的な方向に奥深さがあって、プレイすると「SOCOM」シリーズの最新作だというのをビシビシと感じ取れる。

 リスポーンありのモードでは手軽にプレイできる良さがあり、「MAG」を踏まえての「防衛」ルールなど、遊びやすさやとっつきやすさがかなり考慮されている。その一方で、魅力の本質は伝統的なクラシックモードにあるという印象。ゲームに慣れてきたらクラシックモードに飛び込んでいって、シビアで戦術的なチームプレイに足を踏み入れていく。ジリジリとした緊張感のなかボイスチャットで連絡をしあいプレイするところまでいけば、もう「SOCOM」の魅力から抜け出せない。

 こうした「SOCOM」ならではな魅力を、ぜひ“オンライン対戦パブリックβテスト”で体験して頂きたい。


【新たに公開されたスクリーンショット】

(C)Sony Computer Entertainment America LLC. The U.S. Navy provided technical
assistance, but does not endorse this product. "SEAL" and the SEAL Trident design
are registered trademarks of the Department of the Navy and are used by permission.

(2011年 3月 23日)

[Reported by 山村智美]