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VR製品発進前夜。その“体験”をどう語り、どう伝えるべきか?

「黒川塾33『バーチャルリアリティの未来へ3』」セッションレポート

2月26日開催



会場:スクウェア・エニックス セミナーホール

「黒川塾」主催の黒川文雄氏
会場の模様

 Oculus Riftは3月末に製品出荷を開始し、HTC Viveもまもなく予約開始、4月頭には製品が出荷される。国内での普及が期待されるプレイステーション 4のPlayStation VRも、今年前半には販売が始まるだろう。時はまさに“コンシューマーVRの発進前夜”。

 2月26日にスクウェア・エニックスのセミナーホールで開催されたトークイベント「黒川塾33『バーチャルリアリティの未来へ3』」では、VR界に全力を投入する各界の人物が集まり、発進前夜となったVRについての“これまで”と“これから”が語られた。

 ゲストとして登壇したのはソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ(SCEWWS)のプレジデント 吉田修平氏、ハコスコ代表取締役の藤井直敬氏、AMDでVRディレクターを務めるダリル・サーティン氏、GumiでVRリサーチャー・エンジニアを務める渡部晴人(野生の男)氏。

 本稿では黒川文雄氏による問いかけに答える形で進んだこのトークイベントについてお伝えしよう。

併設された体験コーナーでは、PlayStation VR「The London Heist」等のVR体験デモも行なわれていた

コンシューマーVRの実現に向けてひた走った、VR界の“これまで”

VR界に全力投入してきたトークセッションの登壇者たち
ハコスコ 代表取締役 藤井直敬氏
SCEWWSプレジデント 吉田修平氏
Gumi VRエンジニア 渡部晴人氏
AMD VRディレクター ダリル・サーティン氏

 トークイベントの冒頭、話を起こしていくにあたって、主催の黒川氏はVR界のこれまでの歩みについて各ゲストに問いかけている。そこから見えてくるのは、開発者やアーリーアダプター層にとってVRがもはや目新しいものではなくなり、早急に次のステップに進まねばならないという問題意識だ。

ハコスコ 藤井直敬氏:(Oculus Rift DK1/DK2がリリースされた)2、3年前に比べると、VRそのものの認知度が上がってきて、今は2周目に入っています。ちょっと前でしたらOculus(の開発機)を使ったプロモがいくつもありましたけど、今はあまり見なくなりました。作ってもニュースにならないからですね。ただVRだというだけでは、もう世界初というわけじゃなくなりますので、予算と効果が問われるようになっています。VRで何かやろうとするときに、なぜVRにお金をつかうのかという質問が、普通の人から出てくるんですね。それに答えられないとVRコンテンツが作れません。ですから、プロモーションにVRを使う人にとっては辛い時期ですね。効果とコストの兼ね合いが、非常に重要になっていますから。

SCEWWS 吉田修平氏:時代はスーパーVRですよね(注・3月17日〜18日にかけて開催される、体感型VR体験会)。わかる人にはわかる(笑)。今日、記事を見ていたら「VRを越えたスーパーVRだ!」というイベントの情報がありまして、(仕掛け人のハシラス代表取締役、藤山 晃太郎氏を指して)藤山さんっぽいなーと思っていたら本当にそうで(笑)。2周目だからこそスーパーなんですよね、きっとね。

Gumi 渡部晴人氏:確かに市場的なトレンドは下がってきたと思いますが、開発のトレンドはどんどん伸びてきてます。ノウハウの共有が進んでいますし、大きな会社さんもVRへの参入を続々発表しています。ゲームに関しては特に伸びてきていると思いますね。

北米ではVR+映画が盛り上がる

 このあたりの空気感について、北米の雰囲気を伝えてくれたのがAMDでVRプロデューサーを務めるダリル・サーティン氏だ。

AMD ダリル・サーティン氏:産業界は非常に盛り上がっています。メインとなるのはアーリーアダプターとゲーマー、IT産業ですが、AMDとしてはそれ以外のすべての産業も重要だと考えています。教育、医療などを含む、全ての業界に向けてフォーカスしていきたいです。そういった産業界では今年、来年にかけてしっかりとしたコンテンツを作ろうと真剣に取り組んでいる様子が見られます。

 確かに、北米ではVRの活用についてゲーム以外の分野でも大きな盛り上がりを見せている。黒川氏はこれについて、アトラクション系のVRや、スポーツのVR報道、あるいは「The Void」のようなVRアミューズメント施設の現状、印象についてサーティン氏に聞いた。

サーティン氏:欧米の市場では、スタートアップやテーマパーク等も含むいろいろな会社から話を受けています。VRライドやVRテーマパーク、マルチプレイVRの話も多いですね。1番盛り上がっているのはエンターテイメント業界で、特に映画業界です。360°映像だけでなく、よりインタラクティブ性のある映画コンテンツに関心が集まっているようです。

吉田氏:サンダンス映画祭(独立系製作者を対象とした映画祭)というのがこの間ありました。去年はVR関連が7つくらいあったかと思いますが、今年は20以上、すごいたくさん出てました。ダリルさんのいうとおりビデオ系もあれば、ゲームエンジンを使ったリアルタイム系もあり、増えている印象ですよね。やっぱり新しいメディアとして、新しいストーリーテリングをやりたいという人が集まる場ですので、そこから出てくるんでしょうね。

サーティン氏:サンダンスだけでなく、カンヌ映画祭や、トロントであるTiffという映画祭、あるいはテキサスであるサウスバイサウスウェストというフェスティバルでも、映画にVRを取り入れようというトレンドが見られます。

吉田氏:そこでひとつ自慢すると、ウチのロンドンスタジオが作った「London Heist」。あれってインタラクティブストーリーなんですね。おっさんに怒鳴られてギャングメンバーに参加したりとか。それが映像系の業界の人たちにメチャクチャ受けてるんですよ。もうほんとにたくさんの方がウチのロンドンスタジオを訪問されたりとか、すごい注目をしていただけています。

サーティン氏:VRを用いたインタラクティブシネマは、非常に没入感のある体験ができるので楽しいですし、ビジネス的にも良いものだと考えています。ただ、技術的にはフル3Dのゲームを開発するのと同じで、非常に難しいですね。本当にインタラクティブな映画を作るとうのは非常に大変です。

VRの普及に向けた課題。全ての人に“良いVR体験”を届けるための施策は?

VRの普及に向けた質問をぶつける黒川氏
藤井氏は「B2B2Cのビジネスモデルが必要」と語る

 今年はいよいよ、Oculus Rift・HTC Vive・PlayStation VRといった消費者向けのVRシステムがリリースされる。しかし、それらのシステムはまだまだ一般の人々にとっては縁遠いものであることも事実だ。そこで黒川氏は、VRを身近なものにできる「ハコスコ」タイプのVRシステムについて、今後の展望を藤井氏に質問した。

藤井氏:スマートフォンを使ったVRは、単にコンテンツを見て終わってることが凄く多いですね。1回見て終わっちゃうと。おもしろければ何度も見てもらえるものもありますけど、そこから別のコンテンツに行ってくれないという問題もあります。つまり体験者のアクションが他につながらず、お金が回らないと。ですからB2Cでやると全然スケールしません。ですので、今僕らがやらないといけないのはB2B2C、つまりコマース連動型のVR体験です。つまり単純に言うと、Webをもう1度作るような流れです。いまは物珍しさだけでスポンサーが効果を確認できないですし、2度・3度と続かないですので、そこをクリアするようなものを考えないといけません。しかしそこを考えている人が世界中にいません。

 その段階を超えるものが必要か?という質問に「まあ、スーパーVRですね」と言って笑う藤井氏だが、やはりVRを一般に普及させるためには、一筋縄ではないかないという大きな問題意識を持っていることは確かだ。もちろん、一つの問題は、繰り返しやりたくなる、たくさんのコンテンツをやりたくなるような、プレミアムなVR体験を得られるであろうVRシステムの価格が、一般には非常に高いと考えられていることだ。黒川氏はこれについて「Oculusも、HTCも価格発表で株価が落ちた」と表現した上で、各ゲストに印象を問うた。

Oculus RiftやHTC Viveは高いか?

サーティン氏も藤井氏の考えに賛同した
吉田氏は個人的にも全機種揃えるつもりだそう

サーティン氏:私はタダで手に入れましたが(笑)。HMDもコンピューターも高価であり、限られた市場になることは確かです。しかしVRにはGoogle Cardboardのようなものもありますし、PSVRやViveといったものの体験は、やがて価格がこなれて、もっと広いマーケットにリーチするようになります。それが今後見込まれる、最も大きな革命になります。藤井さんが言うようにいまは収益モデルがありませんが、良いゲームやコンテンツを皆が買うようになれば、同時にハードウェアの価格も落ちてくるはずです。

吉田氏:もちろんOculus Riftは予約しましたし、HTC Viveも予約しようと思っています。OculusのPalmer(Luckey)がいうように、得られる内容、見出す体験からしてみれば、安いもんだと、私も思います。ちなみに今回すごくマーケティング的に勉強になるなあと思ったのは、Oculusが安い安い言い続けて599ドルだとなったら高い!と言われて、HTCは噂で1,000ドルくらいと思わせておいて、799ドルと言ったら安い!という評判になったと。これはすごいマーケティングの勉強になるんじゃないかなと思いました(笑)。

黒川氏:確かにそうですね、Palmerは300〜400ドルじゃないかって言っていたと思いますので、そういう気持ちからすれば、確かに裏切られた感はあったかもしれないですよね。

吉田氏:そのね、Palmerも若いんでね。いろいろやりながら学んでいっているんだと思います。スーパーパルマーになりつつある(笑)。

日本のコンテンツ界はどう動いているか?

渡部氏は開発者の立場から、企業側の積極性を感じ始めている

 とはいえ開発者目線では、盛り上がる海外にも負けず、日本でもGumi、グリー、コロプラといったスマートフォンゲームで成功した企業がVRへの投資を積極的に行ない始めている。エンジニアとしてその渦中にある渡部氏は、企業側からの積極的なアプローチを実際に感じているようだ。

渡部氏:僕自身は個人でずっとVRコンテンツの開発をやってきたのですが、個人だと素材、アセットを作るのが大変だったり、モチベーションに左右されやすいという問題がありました。特に私は前職はWebプログラマだったのですが、会社ではJavaScriptとかRubyとか、家に帰るとUnityを触るみたいな、完全に二重生活だったので…‥そういったところが、今回Gumiに入社して完全に解決された形になりました。

吉田氏:なんかね、自分が頼んだより高いPCを買ってもらったって、喜んでましたよ(笑)。

渡部氏:えっと、GeForce GTX 970がOculus Riftの推奨スペックでしたので、それを入社のときにくださいと言ったら、GTX 980 Tiを載せたPCを都合してもらってですね。厚遇されてます。どうせそれだったらRadeon R9 Fury Xも欲しかったですけど(笑)。

サーティン氏:Fury Xが欲しいって? ひとつあげるよ(会場拍手)。

吉田氏:私が感じているのは、これまでのトラディショナルなパブリッシャーさんよりは、どちらかというとモバイル系のパブリッシャーさんが特に積極的ですね。新しいメディアを先にやるんだ、という意気込みを感じます。VRのコンテンツは、モバイルでやるには軽く作らないといけませんが、それを良くしてハイエンドに出すということはできますので、どこへでも持っていけると思います。

 あとは、日本のパブリッシャーさんは本当に好きな人が頑張って、会社を説得してやられている感じじゃないですかね。バンダイナムコの原田さんとか。バンダイナムコさんは「サマーレッスン」だけじゃなくて、「鉄拳7」とか、「エースコンバット」の新作とか、ガンガン外に訴えて、「こんなに受けてるぞ、どうだ!」っていう、そういう頑張りを感じますね。目頭が熱くなります。応援したいです。

VR市場を盛り上げていくために必要なものとは?

 このようにVR界を取り巻く状況は、この1〜2年で劇的に変わってきた。そこで黒川氏は、これをさらに盛り上げて、市場として成長させていくためにはどんなものが必要か、と問いかけた。

渡部氏:そうですね、うーん……。ぶっちゃけていうと、大作ゲームの発表、いわゆるキラーコンテンツが必要ですね。まだちょっと足りないかなという気がしていて。例えば最近ですと、「ドラゴンクエストXI」ですとか、「ファイナルファンタジーVII」のリメイクですとか、やろうと思えばVR対応が可能なエンジン(Unreal Engine 4)で作られていますよね。そういったところから実際にVRに対応したスピンオフ作品等が出てくると、かなり普及の後押しになるんじゃないかと思います。

吉田氏:大きな声で言うと、このビル(スクウェア・エニックス)なんで、聞こえるかもしれませんね(会場笑)。

藤井氏:まあ、1番大事なのはあきらめないこと、やめないこと。続けないと何も成し遂げられないですし、まだ始まってもいないところでやめるバカはいないと。最低でも3年くらいは、お腹が減ってもがんばろうかなと思っています。まあ僕は、本来だったら研究者として人生を全うするつもりだったのが、理研をやめてなぜかこんなことをやっていると、おかしいでしょ(会場笑)。そんな理研のチームリーダーはいない(笑)。

サーティン氏:藤井さんの言うとおり、B to B to CのビジネスモデルがVRを加速する手法のひとつになると信じています。例えば中国のインターネットカフェに導入するという例では、消費者は自分で高価なVRシステムを買う必要がなく、VRを体験することができます。そういった企業は世界中にありますし、我々としても非常に興味を持っています。なぜなら、それを通じて全てのユーザーにVRを体験させることができるからです。体験しなければ高いと思うでしょうけど、1度体験してしまえば、VRシステムにお金を払ってくれるはずです。また当初は大手のAAAタイトルは、収益性が気にされるためあまり開発されないと見ています。ですから、これは全てのインディーデベロッパーにとって大きなチャンスになります。

これだ!というものを届ける気概を持って欲しい

吉田氏は議論のまとめとして“良いVR体験を届けるんだという気概”をVRクリエイター全体に求めた

吉田氏:皆さんがおっしゃったことはみんな大事ですね。付け加えると、この分野は非常に情熱をもった人たちが引っ張ってきました。今後はそういった人たちが、本当に良い体験を届けることにこだわることが大事ですね。我々のようなシステムを作っている会社もそうですし、コンテンツを作っている会社もそうです。この新しい技術は、体験しないとわからない。最初に良い体験が得られないと、逆効果になってしまいます。最近では「VRが流行ってるからVRに乗っかってやろう」みたいな企業もいっぱい出てきているようですが、そういうのはあまり良くないと思います。

 Oculusさんも、Valveの人たちも、我々も、よく意見交換をしているんですが、強い想いを持って、VRをモノにしたいと、世の中に伝えていきたい、そのために良いものを出すんだという連帯意識というか責任感のようなものがあるんですよ。我々も今年、コンシューマー向けに出していきますが、これだ!と示せるものを出していきます。コンテンツに取り組まれている方もそういう気概でやって欲しいですね。

 特に、自分だとわからなくなってくるんですよ。VRを作ってて1番むずかしいのはそこで、システムそのものに慣れてしまうということと、コンテンツの内容がわかってるから気持ち悪くならないといったものがダブルで効いてくるんですね。なので、展示する前にはやったことない人にまずやらせてみて、それで大丈夫だということを確認してからデモなどに出しましょうね、ということを言いたいなあと思ってます。

(佐藤カフジ)